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Juegos con retroalimentación positiva versus juegos sin retroalimentación para el cambio de comportamiento

5 de septiembre de 2023 actualizado por: Justin Dainer-Best, Bard College
Nuestro objetivo es investigar aquí si podemos desarrollar un juego de aprendizaje por refuerzo que proporcione retroalimentación basada en el juego para fomentar acciones positivas (comportamientos) tanto dentro como fuera del juego. ¿Ofrecer una recompensa positiva cuando los participantes toman decisiones asociadas con acciones basadas en valores (como las de BA) da como resultado diferentes decisiones de juego? Proponemos que aumentará las acciones positivas en el juego. Y, en segundo lugar, ¿cómo afecta esto al comportamiento a corto plazo (en una semana)? Proponemos que aumentará las actividades pro-salud y puede reducir los síntomas depresivos.

Descripción general del estudio

Estado

Aún no reclutando

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

Sabemos que el comportamiento influye en el estado de ánimo; nuestras mejores intervenciones para mejorar el estado de ánimo dependen de la relación entre ellas. Se cree que tratamientos como este funcionan en parte ayudando a las personas a aumentar las conductas derivadas de valores; Los participantes reciben orientación que resulta en un aumento de conductas positivas y una disminución de conductas de afrontamiento que no ayudan, es decir, se refuerza su conducta de búsqueda de salud mientras que se reducen las conductas que disminuyen la salud. En trabajos anteriores, demostramos que un juego basado en texto podría usarse para explorar qué tipo de decisiones tomarían las personas en ciertos entornos. Ese juego mostró asociaciones entre los comportamientos dentro del juego y los síntomas y acciones depresivos de la vida real. Este trabajo se centra en los síntomas de depresión de bajo nivel, cada vez más comunes, especialmente después del inicio de la pandemia de covid-19. Nuestro objetivo es investigar aquí si podemos desarrollar un juego de aprendizaje por refuerzo que proporcione retroalimentación basada en el juego para fomentar acciones positivas (comportamientos) tanto dentro como fuera del juego.

Por lo tanto, el experimento que se describe a continuación y propuesto en esta solicitud probaría el papel de las recompensas positivas (retroalimentación positiva) en un juego de elección dicotómica, en comparación con un juego neutral (sin retroalimentación).

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

160

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

  • Nombre: Justin Dainer-Best, Ph.D.
  • Número de teléfono: 845-758-7223
  • Correo electrónico: jdainerbest@bard.edu

Ubicaciones de estudio

    • New York
      • Annandale-on-Hudson, New York, Estados Unidos, 12504
        • Online research conducted through Bard College
        • Contacto:

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • 18-34 años
  • Fluido en inglés
  • Con base en los Estados Unidos

Criterio de exclusión:

  • Ninguno

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Cuadruplicar

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: retroalimentación positiva
Los participantes reciben comentarios positivos y recompensas por las decisiones tomadas durante un pequeño juego similar a la vida de una persona normal. Por ejemplo, se les anima a hacer ejercicio, preparar comida e interactuar con amigos.
El juego de retroalimentación positiva utiliza técnicas relacionadas con terapias establecidas como la Activación Conductual y la Terapia de Aceptación y Compromiso para fomentar la acción positiva dentro y fuera del juego.
Sin intervención: sin realimentación
Los participantes no reciben comentarios. Si bien pueden tomar las mismas decisiones durante un pequeño juego similar al de la vida de una persona normal, no reciben ningún estímulo ni recompensa ni retroalimentación positiva.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Síntomas depresivos (Cuestionario de salud del paciente, ítem 8)
Periodo de tiempo: línea de base (T0) - antes de la intervención
8 ítems evaluados en un cuestionario de autoinforme. Las puntuaciones varían de 0 a 24 y las puntuaciones más altas indican más síntomas de depresión.
línea de base (T0) - antes de la intervención
Síntomas depresivos (Cuestionario de salud del paciente, ítem 8)
Periodo de tiempo: una semana después de la intervención (T1)
8 ítems evaluados en un cuestionario de autoinforme. Las puntuaciones varían de 0 a 24 y las puntuaciones más altas indican más síntomas de depresión.
una semana después de la intervención (T1)
Comportamiento en el juego específico del estudio.
Periodo de tiempo: línea de base (T0)
Para ambas condiciones, el comportamiento y las decisiones tomadas durante el juego se utilizarán como datos para el análisis. Las opciones de juego permiten a los participantes decidir qué próximas actividades "harán" en el juego. Los análisis incorporan probabilidades de decisión (cuál de las 2 opciones se selecciona) y las comparan entre condiciones. El juego se completa al inicio después de la evaluación.
línea de base (T0)
Método de reconstrucción diurna (DRM)
Periodo de tiempo: línea de base (T0) - antes de la intervención
El DRM mide cómo las personas pasan su tiempo y les pregunta cómo se sintieron mientras realizaban las actividades que informan. Las calificaciones en una escala Likert indican valencia (qué tan placenteras/desagradables fueron las actividades) y varían de 0 (nada) a 6 (mucho), siendo mejor una mayor agrado (y una menor desagrado).
línea de base (T0) - antes de la intervención
Método de reconstrucción diurna (DRM)
Periodo de tiempo: una semana después de la intervención (T1)
El DRM mide cómo las personas pasan su tiempo y les pregunta cómo se sintieron mientras realizaban las actividades que informan. Las calificaciones en una escala Likert indican valencia (qué tan placenteras/desagradables fueron las actividades) y varían de 0 (nada) a 6 (mucho), siendo mejor una mayor agrado (y una menor desagrado).
una semana después de la intervención (T1)
Motivación para cambiar
Periodo de tiempo: línea de base (T0) - después de la intervención
Un ítem de 7 puntos: "Para mí es importante realizar más actividades positivas en mi vida". Las puntuaciones varían de 0 [nada] a 6 [mucho]. Las puntuaciones más altas indican una mayor motivación para cambiar.
línea de base (T0) - después de la intervención

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cuestionario de síntomas de estado de ánimo y ansiedad (MASQ)
Periodo de tiempo: línea de base (T0) - antes de la intervención
El MASQ mide los síntomas del estado de ánimo y la ansiedad en tres subescalas: depresión anhedónica, excitación ansiosa y angustia general. Las puntuaciones en cada subescala varían de 10 (síntomas bajos) a 50 (síntomas altos). Las puntuaciones más altas indican más depresión, ansiedad y angustia.
línea de base (T0) - antes de la intervención
Calificaciones de humor
Periodo de tiempo: línea de base (T0) - antes de la intervención
El estado de ánimo se evaluará en escalas positivas y negativas: "En general, ¿qué tan triste estuviste hoy?" (Calificado de 0 [nada] a 6 [extremadamente]); "En general, ¿qué tan feliz estuviste hoy?" (Calificado de 0 [nada] a 6 [extremadamente]). Las puntuaciones más altas indican más tristeza o felicidad.
línea de base (T0) - antes de la intervención
Calificaciones de humor
Periodo de tiempo: una semana después de la intervención (T1)
El estado de ánimo se evaluará en escalas positivas y negativas: "En general, ¿qué tan triste estuviste hoy?" (Calificado de 0 [nada] a 6 [extremadamente]); "En general, ¿qué tan feliz estuviste hoy?" (Calificado de 0 [nada] a 6 [extremadamente]). Las puntuaciones más altas indican más tristeza o felicidad.
una semana después de la intervención (T1)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Justin Dainer-Best, Ph.D., Bard College

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Estimado)

1 de septiembre de 2023

Finalización primaria (Estimado)

1 de noviembre de 2023

Finalización del estudio (Estimado)

1 de noviembre de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

30 de agosto de 2023

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

30 de agosto de 2023

Publicado por primera vez (Actual)

6 de septiembre de 2023

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

7 de septiembre de 2023

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

5 de septiembre de 2023

Última verificación

1 de septiembre de 2023

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • FeedbackGames

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

Descripción del plan IPD

Los datos se compartirán en Open Science Framework, https://osf.io

Marco de tiempo para compartir IPD

Los datos estarán disponibles en o antes de que se envíe un manuscrito para su publicación, probablemente en 2024, y se compartirán indefinidamente.

Criterios de acceso compartido de IPD

Acceso abierto. Cualquiera podrá acceder a datos y códigos no identificados.

Tipo de información de apoyo para compartir IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDIO
  • SAVIA
  • CÓDIGO_ANALÍTICO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre retroalimentación positiva

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