Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Positiv feedback vs. Ingen-feedback spil til adfærdsændringer

5. september 2023 opdateret af: Justin Dainer-Best, Bard College
Vi sigter her efter at undersøge, om vi kan udvikle et forstærkende læringsspil, som giver spilbaseret feedback for at tilskynde til positive handlinger (adfærd) både i og uden for spillet. Resultater det at give positiv belønning, når deltagere træffer beslutninger, der er forbundet med værdibaserede handlinger (som dem i BA), i forskellige spilbeslutninger? Vi foreslår, at det vil øge positive handlinger i spillet. Og for det andet, hvordan påvirker det kortsigtet adfærd (på en uge)? Vi foreslår, at det vil øge pro-sundhedsaktiviteter og kan reducere depressive symptomer.

Studieoversigt

Status

Ikke rekrutterer endnu

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Vi ved, at adfærd påvirker humør - vores bedste interventioner til at forbedre humør er afhængige af forholdet mellem disse. Behandlinger som denne menes at virke delvist ved at hjælpe individer med at øge værdiafledt adfærd; Deltagerne får vejledning, som resulterer i en stigning i positiv adfærd og et fald i mestringsadfærd, der ikke hjælper - det vil sige, at deres sundhedssøgende adfærd forstærkes, mens adfærd, der mindsker sundheden, reduceres. I tidligere arbejde viste vi, at et tekstbaseret spil kunne bruges til at udforske, hvilken slags beslutninger folk ville tage i bestemte miljøer. Det spil viste sammenhænge mellem adfærd i spillet og depressive symptomer og handlinger i det virkelige liv. Sådant arbejde fokuserer på symptomer på lavt niveau af depression - mere og mere almindeligt, især efter begyndelsen af ​​covid-19-pandemien. Vi sigter her efter at undersøge, om vi kan udvikle et forstærkende læringsspil, som giver spilbaseret feedback for at tilskynde til positive handlinger (adfærd) både i og uden for spillet.

Eksperimentet beskrevet nedenfor og foreslået i denne ansøgning ville således teste rollen af ​​positive belønninger (positiv-feedback) i et dikotomous-choice-spil sammenlignet med neutralt (ingen-feedback).

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Anslået)

160

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiekontakt

Studiesteder

    • New York
      • Annandale-on-Hudson, New York, Forenede Stater, 12504
        • Online research conducted through Bard College
        • Kontakt:

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • 18-34 år
  • Flydende engelsk
  • Baseret i USA

Ekskluderingskriterier:

  • Ingen

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Firedobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: positiv feedback
Deltagerne får positiv feedback og belønning for deres beslutninger taget under et lille spil, der ligner en normal persons liv. For eksempel opfordres de til at træne, lave mad og interagere med venner.
Det positive feedback-spil bruger teknikker, der relaterer til etablerede terapier som adfærdsaktivering og accept og forpligtelsesterapis værdsatte levevis for at tilskynde til positiv handling i spillet og uden for spillet.
Ingen indgriben: ingen feedback
Deltagerne får ingen feedback. Selvom de kan tage de samme beslutninger under et lille spil, der ligner en normal persons liv, modtager de ingen opmuntring og får ikke belønning eller positiv feedback.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Depressive symptomer (patientsundhedsspørgeskema-8 punkt)
Tidsramme: baseline (T0) - før intervention
8 emner bedømt i et selvrapporteringsspørgeskema. Scorer varierer fra 0 til 24 med højere score, der indikerer flere depressionssymptomer.
baseline (T0) - før intervention
Depressive symptomer (patientsundhedsspørgeskema-8 punkt)
Tidsramme: en uge efter intervention (T1)
8 emner bedømt i et selvrapporteringsspørgeskema. Scorer varierer fra 0 til 24 med højere score, der indikerer flere depressionssymptomer.
en uge efter intervention (T1)
Adfærd i studiespecifikt spil
Tidsramme: baseline (T0)
For begge forhold vil adfærd og valg truffet under spillet blive brugt som data til analyser. Spilvalg giver deltagerne mulighed for at bestemme, hvilke næste aktiviteter de vil "gøre" i spillet. Analyser inkorporerer beslutningssandsynligheder (hvilke af 2 valg er valgt) og sammenligner dem mellem forhold. Spillet er afsluttet ved baseline efter vurdering.
baseline (T0)
Dagsrekonstruktionsmetode (DRM)
Tidsramme: baseline (T0) - før intervention
DRM måler, hvordan folk bruger deres tid og spørger dem, hvordan de havde det, mens de udførte de aktiviteter, de rapporterer. Bedømmelser på en Likert-skala angiver valens (hvor behagelige/ubehagelige aktiviteterne var) og spænder fra 0 (slet ikke) til 6 (meget), hvor højere behagelighed er bedre (og lavere ubehageligheder er bedre).
baseline (T0) - før intervention
Dagsrekonstruktionsmetode (DRM)
Tidsramme: en uge efter intervention (T1)
DRM måler, hvordan folk bruger deres tid og spørger dem, hvordan de havde det, mens de udførte de aktiviteter, de rapporterer. Bedømmelser på en Likert-skala angiver valens (hvor behagelige/ubehagelige aktiviteterne var) og spænder fra 0 (slet ikke) til 6 (meget), hvor højere behagelighed er bedre (og lavere ubehageligheder er bedre).
en uge efter intervention (T1)
Motivation til forandring
Tidsramme: baseline (T0) - efter intervention
Et 7-punkts punkt, "Det er vigtigt for mig at lave flere positive aktiviteter i mit liv". Scoren varierer fra 0 [slet ikke] til 6 [meget]. Højere score indikerer mere motivation til at ændre.
baseline (T0) - efter intervention

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Spørgeskema for humør og angstsymptomer (MASQ)
Tidsramme: baseline (T0) - før intervention
MASQ måler humør og angstsymptomer på tre underskalaer: Anhedonisk depression, ængstelig ophidselse og generel nød. Scorer på hver underskala går fra 10 (lave symptomer) til 50 (høje symptomer). Højere score indikerer mere depression, angst og angst.
baseline (T0) - før intervention
Stemningsvurderinger
Tidsramme: baseline (T0) - før intervention
Stemning vil blive vurderet på positive og negative skalaer: "I det hele taget, hvor trist var du i dag?" (Vurderet fra 0 [slet ikke] til 6 [ekstremt]); "I det hele taget, hvor glad var du i dag?" (Bedømt fra 0 [slet ikke] til 6 [ekstremt]). Højere score indikerer mere tristhed eller lykke.
baseline (T0) - før intervention
Stemningsvurderinger
Tidsramme: en uge efter intervention (T1)
Stemning vil blive vurderet på positive og negative skalaer: "I det hele taget, hvor trist var du i dag?" (Vurderet fra 0 [slet ikke] til 6 [ekstremt]); "I det hele taget, hvor glad var du i dag?" (Bedømt fra 0 [slet ikke] til 6 [ekstremt]). Højere score indikerer mere tristhed eller lykke.
en uge efter intervention (T1)

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Justin Dainer-Best, Ph.D., Bard College

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Anslået)

1. september 2023

Primær færdiggørelse (Anslået)

1. november 2023

Studieafslutning (Anslået)

1. november 2023

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

30. august 2023

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

30. august 2023

Først opslået (Faktiske)

6. september 2023

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

7. september 2023

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

5. september 2023

Sidst verificeret

1. september 2023

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • FeedbackGames

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

Data vil blive delt på Open Science Framework, https://osf.io

IPD-delingstidsramme

Data vil være tilgængelige på eller før et manuskript indsendes til offentliggørelse, sandsynligvis i 2024, og vil blive delt på ubestemt tid.

IPD-delingsadgangskriterier

Åben adgang. Alle vil kunne få adgang til afidentificerede data og kode.

IPD-deling Understøttende informationstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • SAP
  • ANALYTIC_CODE

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Større depressiv lidelse

Kliniske forsøg med positiv feedback

3
Abonner