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Auswirkungen therapiebasierter Spiele auf motorische und kognitive Fähigkeiten bei geistiger Behinderung

19. Februar 2024 aktualisiert von: burak menek, Istanbul Medipol University Hospital

Untersuchung der Wirkung ergotherapiebasierter Rehabilitationsspiele auf motorische Fähigkeiten, Propriozeption und kognitive Funktionen bei Personen mit geistiger Behinderung

Menschen mit geistiger Behinderung stehen vor Herausforderungen in den Bereichen Aufmerksamkeit, motorische Fähigkeiten und Bewusstsein. Zu den Problemen, mit denen sie konfrontiert sind, zählen Schwierigkeiten bei der Konzentration, beim Übergang von einer Aktivität zur anderen und bei der aufeinanderfolgenden Ausführung von Aufgaben in Fertigkeiten wie Kopieren, Lesen und Schreiben. Darüber hinaus neigen sie dazu, Sätze mit falsch angeordneten Wörtern zu bilden. Im Allgemeinen weisen sie möglicherweise eine unorganisierte oder schwache Handschrift auf. Weitere gemeldete Probleme in dieser Population sind Koordinationsprobleme in den Extremitäten und Gleichgewichtsstörungen. Diese wesentlichen Lebenskompetenzen können die Fähigkeit des Einzelnen beeinträchtigen, sich sicher zu bewegen. Mit der jüngsten Integration der Technologie in die Rehabilitation sind für Ergotherapeuten neue Interventions- und Beurteilungsmethoden entstanden. Bei diesen Methoden werden Systeme wie Microsoft Kinect, Nintendo Wii, Xbox und Leap Motion verwendet. In der Literatur berichten Kwok et al. schlossen 73 Teilnehmer im Alter zwischen 60 und 85 Jahren in ihre Studie ein. Sie untersuchten den Zusammenhang zwischen Schwunggeschwindigkeiten beim Stehen auf beiden Füßen auf einem Balanceboard und der Sturzgefahr. Sie kamen zu dem Schluss, dass die vom Wii Balance Board (WBB) abgeleitete Messung der anterior-posterioren Schwunggeschwindigkeit aktuelle klinikbasierte Messungen bei der Vorhersage künftiger Stürze bei in Wohngemeinschaften lebenden älteren Erwachsenen ergänzen könnte. Bei der Durchsicht der Fachliteratur wird beobachtet, dass technologische Rehabilitationsanwendungen bei verschiedenen Patientengruppen zum Einsatz kommen. Es gibt jedoch nur begrenzte Studien zu ergotherapeutischen technischen Rehabilitationsmaßnahmen bei Menschen mit geistiger Behinderung. Unseres Wissens gibt es keine Studie zur Bewertung des Bewusstseins, der kognitiven und körperlichen Fähigkeiten bei geistig behinderten Menschen, die Leapmotion, Xbox, Balanceboard-Sensoren und mobile Spiele verwenden. Basierend auf diesen Informationen ist das Ziel unserer Studie, die Auswirkungen ergotherapeutischer Rehabilitationsspiele auf motorische Fähigkeiten, Propriozeption und kognitive Funktionen bei Menschen mit geistiger Behinderung zu untersuchen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Insgesamt werden 45 Teilnehmer in die Studie einbezogen. Diese 45 Teilnehmer werden in drei Gruppen eingeteilt und jeder Teilnehmer erhält nach der ersten Beurteilung sechs Wochen lang zweimal pro Woche eine Intervention.

Gruppe → Mobile-anwendungsbasierte Spielgruppe Gruppe → Überwachte kombinierte sensorbasierte Spielgruppe Gruppe → Individualisierte Ergotherapiegruppe Die Teilnehmer werden sowohl vor als auch nach der 12-Sitzungen-Intervention beurteilt. Die Aufmerksamkeit und Reaktionszeit der Teilnehmer wird mit MOXO-dCPT bewertet, das propriozeptive Bewusstsein wird mit Becure Extremity ROM bewertet, die neuromuskuläre Funktion wird mit dem 30-Sekunden-Sitz-Steh-Test gemessen und die Feinmotorik wird mit bewertet Neun-Loch-Peg-Test.

Einschlusskriterien:

  • Im Alter zwischen 18 und 30 Jahren.
  • Erzielung eines IQ-Wertes zwischen 40 und 70 basierend auf der psychiatrischen Untersuchung.
  • Eine leichte bis mittelschwere geistige Behinderung haben.
  • An den Spielen teilnehmen können.

Ausschlusskriterien:

  • Vorliegen von Verhaltensstörungen.
  • Unfähigkeit, mit den Anwendungsanweisungen zusammenzuarbeiten.
  • Personen mit Sehproblemen und Lichtempfindlichkeit.
  • Vorliegen einschränkender neurologischer, vaskulärer und kardialer Probleme.

Zielparameter:

Gelenkpositionssinn: Die Bewertung des Gelenkpositionssinns misst das propriozeptive Bewusstsein. Einzelpersonen werden gebeten, sich vor Beginn der Messung aktiv in einem ihnen angezeigten Ausmaß neu zu positionieren. Anschließend wird der aktive Repositionswinkel der Person erneut gemessen und die Differenz zwischen Soll-Winkel und Ist-Winkel verglichen. Je näher diese beiden Werte beieinander liegen, desto besser ist das propriozeptive Bewusstsein des Einzelnen. In unserer Studie wird das propriozeptive Bewusstsein für Schulterabduktions- und -flexionsmessungen mithilfe des Becure Extremity Rom beurteilt.

Bewertung der neuromuskulären Funktion

Beim 30-Sekunden-Aufstehtest müssen sich die Teilnehmer innerhalb von 30 Sekunden so oft wie möglich auf einen Stuhl setzen und wieder aufstehen. Die Ergebnisse hängen mit Muskelkraft und -funktionalität zusammen. Dieser Test ist eine schnelle, kostengünstige, sichere und häufig verwendete klinische Beurteilung der Funktion der unteren Extremitäten.

Bewertung der Feinmotorik

Der Nine-Loch-Peg-Test besteht aus einer Plattform mit neun Löchern im Abstand von 32 mm und neun Stiften. Einzelpersonen werden angewiesen, so schnell wie möglich einen nach dem anderen alle Pflöcke aus den Löchern zu entfernen und dann jeden Pflock aufzuheben und ihn so schnell wie möglich wieder in die Löcher auf der Plattform zu stecken. Die Plattform wird in Richtung der zu testenden Hand positioniert, während die Stifte in Richtung der Mittellinie der Person platziert werden. Nur die bewertete Hand führt den Test durch und die nicht bewertete Hand darf sich aus Stabilitätsgründen am Rand der Plattform festhalten. Die Ergebnisse basieren auf der in Sekunden aufgezeichneten Zeit, die für die Durchführung der Testaktivität aufgewendet wurde. Bewertung der Aufmerksamkeit und Reaktionszeit

Der MOXO-dCPT ist ein computergestützter Test, der auf einer Online-Plattform verankert ist und acht Abschnitte umfasst. Die im Test vorhandenen akustischen und visuellen Ablenker simulieren Umweltbedingungen, denen Einzelpersonen im täglichen Leben ausgesetzt sind. Jeder Abschnitt enthält 53 Reize. Jeder Reiz wird in der Mitte des Computerbildschirms als Ziel oder Nicht-Ziel angezeigt. Darauf folgt ein gleich langes Intervall, in dem keine Reize angezeigt werden, die sogenannte „Lücke“. Die Teilnehmer werden angewiesen, als Reaktion auf Ziele die Leertaste zu drücken und bei Nichtzielen davon abzusehen, sie zu drücken. Dies geschieht, während eine Reihe visueller und akustischer Ablenkungen übersehen wird (z. B. die Animation eines bellenden Hundes). Die Abschnitte des MOXO-dCPT unterscheiden sich hinsichtlich der kognitiven Herausforderung. Innerhalb der acht Abschnitte dieses Tests; Der 1. und 8. Abschnitt umfassen klassische Ablenker, der 2. und 3. Abschnitt umfassen visuelle Ablenker, der 4. und 5. Abschnitt enthalten akustische Ablenker und der 6. und 7. Abschnitt enthalten Kombinationen aus visuellen und akustischen Ablenkern.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

45

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Bagcilar
      • Istanbul, Bagcilar, Truthahn
        • Bağcılar Municipality Feyzullah Kıyıklık Palace for the Disabled Technotherapy Center

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Im Alter zwischen 18 und 30 Jahren.
  • Einen IQ-Wert zwischen 40 und 70 haben, der durch eine psychiatrische Untersuchung ermittelt wurde.
  • Besitz einer leichten bis mittelschweren geistigen Behinderung.
  • An Spielen teilnehmen können.

Ausschlusskriterien:

  • Vorliegen von Verhaltensstörungen.
  • Unfähigkeit, den Anwendungsanweisungen Folge zu leisten.
  • Personen mit Sehproblemen und Lichtempfindlichkeit.
  • Funktionseinschränkungen aufgrund neurologischer, vaskulärer und kardialer Probleme.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Mobile App-basierte Spielegruppe
Die mobile App-basierte Spielegruppe erhält zusätzlich zu ergotherapeutischen Interventionen und der sensorbasierten Spieleanwendung das Becure-Mobilspielprogramm. Dieses Programm wird 10 Minuten am Tag, 5 Tage die Woche und über einen Zeitraum von 6 Wochen durchgeführt.
Mobile App-basierte Spieltherapie+Ergotherapie+Sensorbasierte Spieltherapie
Experimental: Betreute kombinierte sensorbasierte Spielgruppe
Bei dieser Gruppe wird eine überwachte kombinierte sensorbasierte Spielintervention auf Basis der Ergotherapie angewendet. Für diese Gruppe wurde zusätzlich zu 12 Sitzungen ergotherapeutischer Interventionen über 6 Wochen ein überwachtes kombiniertes sensorbasiertes Spielprogramm entwickelt, wobei 2 Sitzungen pro Woche und jede Sitzung durchschnittlich 30 Minuten dauerten
Ergotherapie+Sensorbasierte Spieltherapie
Experimental: Individualisierte Ergotherapiegruppe
Die individualisierte Ergotherapiegruppe erhält Ergotherapiesitzungen. Während dieser Sitzungen werden Aktivitäten durchgeführt, die Gewichtsverlagerung, Gleichgewicht, Feinmotorik, neuromuskuläre Funktion und kognitive Fähigkeiten umfassen. Die Behandlung erfolgt an 2 Tagen in der Woche über einen Zeitraum von 6 Wochen. Jede Sitzung dauert durchschnittlich 30 Minuten. Insgesamt werden 12 ergotherapeutische Sitzungen durchgeführt
Beschäftigungstherapie

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Sinn für die Gelenkposition
Zeitfenster: 10 Minuten
Einzelpersonen werden gebeten, sich vor Beginn der Messung aktiv in einem ihnen angezeigten Ausmaß neu zu positionieren. Anschließend wird der aktive Repositionswinkel der Person erneut gemessen und die Differenz zwischen Soll-Winkel und Ist-Winkel verglichen. Je näher diese beiden Werte beieinander liegen, desto besser ist das propriozeptive Bewusstsein des Einzelnen. In unserer Studie wird das propriozeptive Bewusstsein für Schulterabduktions- und -flexionsmessungen mithilfe des Becure Extremity Rom beurteilt.
10 Minuten
Neuromuskuläre Funktion
Zeitfenster: 10 Minuten
Beim 30-Sekunden-Aufstehtest müssen sich die Teilnehmer innerhalb von 30 Sekunden so oft wie möglich auf einen Stuhl setzen und wieder aufstehen. Die Ergebnisse hängen mit Muskelkraft und -funktionalität zusammen. Dieser Test ist eine schnelle, kostengünstige, sichere und häufig verwendete klinische Beurteilung der Funktion der unteren Extremitäten.
10 Minuten
Bewertung der Feinmotorik
Zeitfenster: 15 Minuten
Der Nine-Loch-Peg-Test besteht aus einer Plattform mit neun Löchern im Abstand von 32 mm und neun Stiften. Einzelpersonen werden angewiesen, so schnell wie möglich einen nach dem anderen alle Pflöcke aus den Löchern zu entfernen und dann jeden Pflock aufzuheben und ihn so schnell wie möglich wieder in die Löcher auf der Plattform zu stecken. Die Plattform wird in Richtung der zu testenden Hand positioniert, während die Stifte in Richtung der Mittellinie der Person platziert werden. Nur die bewertete Hand führt den Test durch und die nicht bewertete Hand darf sich aus Stabilitätsgründen am Rand der Plattform festhalten. Die Ergebnisse basieren auf der in Sekunden aufgezeichneten Zeit, die für die Durchführung der Testaktivität aufgewendet wurde.
15 Minuten
Aufmerksamkeit und Reaktionszeit
Zeitfenster: 20 Minuten

MOXO-dCPT

Der MOXO-dCPT ist ein computergestützter Test, der auf einer Online-Plattform verankert ist und acht Abschnitte umfasst. Die im Test vorhandenen akustischen und visuellen Ablenker simulieren Umweltbedingungen, denen Einzelpersonen im täglichen Leben ausgesetzt sind.

20 Minuten

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Burak Menek, PhD, Medipol University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. September 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

5. Februar 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. Februar 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

19. Oktober 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

19. Oktober 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

24. Oktober 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

20. Februar 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

19. Februar 2024

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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