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Effetti dei giochi basati sulla terapia sulle abilità motorie e cognitive nelle disabilità intellettive

19 febbraio 2024 aggiornato da: burak menek, Istanbul Medipol University Hospital

Studio dell'effetto dei giochi riabilitativi basati sulla terapia occupazionale sulle abilità motorie, sulla propriocezione e sulle funzioni cognitive in individui con disabilità intellettive

Gli individui con disabilità intellettiva affrontano sfide nelle aree dell’attenzione, delle capacità motorie e della consapevolezza. Tra i problemi che incontrano ci sono le difficoltà nel concentrarsi, nel passare da un'attività all'altra, nell'eseguire compiti in sequenza in abilità come copiare, leggere e scrivere. Inoltre, tendono a formare frasi con parole disordinate. In generale, possono presentarsi con una grafia disorganizzata o debole. Altri problemi segnalati in questa popolazione includono problemi di coordinazione alle estremità e disturbi dell'equilibrio. Queste abilità essenziali per la vita possono ostacolare la capacità dell'individuo di muoversi in sicurezza. Con la recente integrazione della tecnologia nella riabilitazione, sono emersi nuovi metodi di intervento e valutazione per i terapisti occupazionali. In questi metodi vengono utilizzati sistemi come Microsoft Kinect, Nintendo Wii, Xbox e Leap Motion. In letteratura, Kwok et al. hanno incluso nel loro studio 73 partecipanti di età compresa tra 60 e 85 anni. Hanno esaminato la connessione tra la velocità di oscillazione stando in piedi su entrambi i piedi su una tavola di equilibrio e il rischio di caduta. Hanno concluso che la misura della velocità di oscillazione antero-posteriore derivata dalla Wii Balance Board (WBB) potrebbe integrare le attuali misurazioni cliniche nel prevedere future cadute tra gli anziani che vivono in comunità. Analizzando la letteratura, si osserva che le applicazioni tecnologiche riabilitative vengono utilizzate in vari gruppi di pazienti. Tuttavia, gli studi sugli interventi riabilitativi tecnologici basati sulla terapia occupazionale in soggetti con disabilità intellettiva sono limitati. A nostra conoscenza, non esiste uno studio che valuti la consapevolezza, le capacità cognitive e fisiche in individui con disabilità intellettiva che utilizzano Leapmotion, Xbox, sensori Balanceboard e giochi per dispositivi mobili. Sulla base di queste informazioni, lo scopo del nostro studio è quello di indagare gli effetti dei giochi riabilitativi basati sulla terapia occupazionale sulle abilità motorie, sulla propriocezione e sulle funzioni cognitive in soggetti con disabilità intellettiva.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Nello studio saranno inclusi un totale di 45 partecipanti. Questi 45 partecipanti saranno divisi in tre gruppi e ciascun partecipante riceverà un intervento due volte a settimana per sei settimane dopo la valutazione iniziale.

Gruppo → Gruppo di gioco basato su applicazione mobile Gruppo → Gruppo di gioco combinato basato su sensori supervisionato Gruppo → Gruppo di terapia occupazionale individualizzata I partecipanti saranno valutati sia prima che dopo l'intervento di 12 sessioni. L'attenzione e il tempo di reazione dei partecipanti saranno valutati utilizzando MOXO-dCPT, la consapevolezza propriocettiva sarà valutata utilizzando Becure Extremity ROM, la funzione neuromuscolare sarà misurata utilizzando il test sit-to-stand di 30 secondi e le capacità motorie fini saranno valutate utilizzando il test test del picchetto a nove fori.

Criterio di inclusione:

  • Avere un'età compresa tra i 18 e i 30 anni.
  • Ottenere un punteggio QI compreso tra 40 e 70 in base alla valutazione psichiatrica.
  • Avere disabilità intellettiva da lieve a moderata.
  • Poter partecipare ai giochi.

Criteri di esclusione:

  • Presenza di disturbi comportamentali.
  • Incapacità di collaborare con le istruzioni dell'applicazione.
  • Individui con problemi visivi e sensibilità alla luce.
  • Presenza di problemi neurologici, vascolari e cardiaci limitanti.

Misure di risultato:

Senso della posizione articolare: la valutazione del senso della posizione articolare misura la consapevolezza propriocettiva. Agli individui viene chiesto di riposizionarsi attivamente nella misura mostrata loro prima dell'inizio della misurazione. L'angolo di riposizionamento attivo dell'individuo viene quindi nuovamente misurato e viene confrontata la differenza tra l'angolo richiesto e l'angolo effettivo. Quanto più vicini sono questi due valori, tanto migliore è la consapevolezza propriocettiva dell'individuo. Nel nostro studio, la consapevolezza propriocettiva per le misurazioni dell'abduzione e della flessione della spalla sarà valutata utilizzando il Becure Extremity Rom.

Valutazione della funzione neuromuscolare

Il test sit-to-stand di 30 secondi richiede ai partecipanti di sedersi e alzarsi da una sedia il maggior numero di volte possibile nell'arco di 30 secondi. I punteggi sono associati alla forza e alla funzionalità muscolare. Questo test è una valutazione clinica rapida, economica, sicura e comunemente utilizzata per la funzione degli arti inferiori.

Valutazione delle capacità motorie fini

Il Nine Hole Peg Test consiste in una piattaforma con nove fori distanziati di 32 mm l'uno dall'altro e nove picchetti. Agli individui viene chiesto di rimuovere tutti i pioli dai fori il più rapidamente possibile, uno per uno, quindi di raccogliere ciascun piolo e rimetterlo nei fori sulla piattaforma nel più breve tempo possibile. La piattaforma è posizionata verso la mano da testare, mentre i pioli sono posizionati verso la linea mediana dell'individuo. Solo la mano valutata esegue il test e alla mano non valutata è consentito tenere il bordo della piattaforma per stabilità. I punteggi si basano sul tempo, registrato in secondi, impiegato per completare l'attività di prova. Valutazione dell'attenzione e del tempo di reazione

Il MOXO-dCPT è un test computerizzato ancorato su una piattaforma online composta da otto sezioni. I distrattori uditivi e visivi presenti nel test simulano le condizioni ambientali che gli individui incontrano nella vita quotidiana. Ogni sezione contiene 53 stimoli. Ogni stimolo viene visualizzato al centro dello schermo del computer come target o non target. Questo è seguito da un intervallo di uguale durata in cui non vengono mostrati stimoli, denominato "gap". Ai partecipanti viene chiesto di premere la barra spaziatrice in risposta ai bersagli e di astenersi dal premerla per i non bersagli. Questo viene fatto trascurando una serie di distrattori visivi e uditivi (ad esempio, l'animazione di un cane che abbaia). Le sezioni del MOXO-dCPT variano in base alla sfida cognitiva. All'interno delle otto sezioni di questo test; la prima e l'ottava sezione includono distrattori classici, la seconda e la terza sezione coinvolgono distrattori visivi, la quarta e la quinta sezione contengono distrattori uditivi e la sesta e la settima sezione presentano combinazioni di distrattori sia visivi che uditivi.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

45

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

Backup dei contatti dello studio

Luoghi di studio

    • Bagcilar
      • Istanbul, Bagcilar, Tacchino
        • Bağcılar Municipality Feyzullah Kıyıklık Palace for the Disabled Technotherapy Center

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto

Accetta volontari sani

No

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Avere un'età compresa tra i 18 e i 30 anni.
  • Avere un punteggio QI compreso tra 40 e 70 come determinato dalla valutazione psichiatrica.
  • Possedere disabilità intellettiva da lieve a moderata.
  • Essere in grado di partecipare ai giochi.

Criteri di esclusione:

  • Presenza di disturbi comportamentali.
  • Incapacità di collaborare con le istruzioni per l'applicazione.
  • Individui con problemi visivi e sensibilità alla luce.
  • Limitazioni funzionali dovute a problemi neurologici, vascolari e cardiaci.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Trattamento
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Gruppo di giochi basato su app mobile
Il gruppo di gioco basato sull'app mobile riceverà il programma di gioco mobile Becure oltre agli interventi di terapia occupazionale e all'applicazione di gioco basata su sensori. Questo programma sarà attuato per 10 minuti al giorno, 5 giorni alla settimana, per una durata di 6 settimane.
Terapia del gioco basata su app mobile+Terapia occupazionale+Terapia del gioco basata su sensori
Sperimentale: Gruppo di gioco combinato basato su sensori supervisionato
A questo gruppo verrà applicato un intervento di gioco combinato supervisionato basato su sensori basato sulla terapia occupazionale. Per questo gruppo, è stato progettato un programma di gioco combinato supervisionato basato su sensori oltre a 12 sessioni di interventi di terapia occupazionale nell'arco di 6 settimane, con 2 sessioni a settimana e ciascuna sessione della durata media di 30 minuti.
Terapia occupazionale+Terapia del gioco basata su sensori
Sperimentale: Gruppo di terapia occupazionale individualizzato
Il gruppo di terapia occupazionale individualizzato riceverà sessioni di terapia occupazionale. Durante queste sessioni verranno implementate attività che coinvolgono il trasferimento del peso, l’equilibrio, le capacità motorie fini, la funzione neuromuscolare e le abilità cognitive. Il trattamento verrà somministrato per 2 giorni a settimana per un periodo di 6 settimane. Ogni sessione avrà una durata media di 30 minuti. Verranno condotte un totale di 12 sessioni di terapia occupazionale
Terapia occupazionale

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Senso della posizione congiunta
Lasso di tempo: 10 minuti
Agli individui viene chiesto di riposizionarsi attivamente nella misura mostrata loro prima dell'inizio della misurazione. L'angolo di riposizionamento attivo dell'individuo viene quindi nuovamente misurato e viene confrontata la differenza tra l'angolo richiesto e l'angolo effettivo. Quanto più vicini sono questi due valori, tanto migliore è la consapevolezza propriocettiva dell'individuo. Nel nostro studio, la consapevolezza propriocettiva per le misurazioni dell'abduzione e della flessione della spalla sarà valutata utilizzando il Becure Extremity Rom.
10 minuti
Funzione neuromuscolare
Lasso di tempo: 10 minuti
Il test sit-to-stand di 30 secondi richiede ai partecipanti di sedersi e alzarsi da una sedia il maggior numero di volte possibile nell'arco di 30 secondi. I punteggi sono associati alla forza e alla funzionalità muscolare. Questo test è una valutazione clinica rapida, economica, sicura e comunemente utilizzata per la funzione degli arti inferiori.
10 minuti
Valutazione delle capacità motorie fini
Lasso di tempo: 15 minuti
Il Nine Hole Peg Test consiste in una piattaforma con nove fori distanziati di 32 mm l'uno dall'altro e nove picchetti. Agli individui viene chiesto di rimuovere tutti i pioli dai fori il più rapidamente possibile, uno per uno, quindi di raccogliere ciascun piolo e rimetterlo nei fori sulla piattaforma nel più breve tempo possibile. La piattaforma è posizionata verso la mano da testare, mentre i pioli sono posizionati verso la linea mediana dell'individuo. Solo la mano valutata esegue il test e alla mano non valutata è consentito tenere il bordo della piattaforma per stabilità. I punteggi si basano sul tempo, registrato in secondi, impiegato per completare l'attività di prova.
15 minuti
Attenzione e tempo di reazione
Lasso di tempo: 20 minuti

MOXO-dCPT

Il MOXO-dCPT è un test computerizzato ancorato su una piattaforma online composta da otto sezioni. I distrattori uditivi e visivi presenti nel test simulano le condizioni ambientali che gli individui incontrano nella vita quotidiana.

20 minuti

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Burak Menek, PhD, Medipol University

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 settembre 2023

Completamento primario (Effettivo)

5 febbraio 2024

Completamento dello studio (Effettivo)

10 febbraio 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

19 ottobre 2023

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

19 ottobre 2023

Primo Inserito (Effettivo)

24 ottobre 2023

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

20 febbraio 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

19 febbraio 2024

Ultimo verificato

1 febbraio 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Gruppo di giochi basato su app mobile

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