- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06143618
Escape-Room-Spiel und Rollenspielmethode und Gewalt
Die Auswirkung der Bildung, die mit Escape-Room-Spielen und Rollenspielmethoden vermittelt wird, auf die Fähigkeiten von Krankenpflegeschülern bei der Bewertung von Gewalt und ihre Einstellung zu Gewalt
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Gewalt ist ein soziales Problem, bei dem eine Person physische, soziale, psychologische, sexuelle, emotionale und wirtschaftliche Macht über eine andere Person ausübt und negative Auswirkungen auf diese Person hat. Nach Angaben der exponierten Person wird Gewalt gegen Frauen, Kinder, ältere Menschen, behinderte Menschen, LGBT-Personen und Einwanderer als Gewalt unter Gleichaltrigen eingestuft (Marshall, Wiltshire, Delva, Bello, Masys, 2020). Unter Gewalt versteht man den physischen Schaden, der von externen Beobachtern direkt wahrgenommen oder von medizinischem Fachpersonal medizinisch festgestellt werden kann, sowie den psychischen Schaden, den diese Personen erleiden, der schwer zu bemerken ist oder unbemerkte psychosomatische Symptome zeigt (Maier & Bergen, 2018; Bahadır Yılmaz & Oz). , 2018). In diesem Zusammenhang stehen Pflegekräfte bei der Diagnose, Bewertung und Prävention von Gewalt bei der Erbringung von Gesundheitsdiensten vor vielen Schwierigkeiten, die ein Eingreifen verhindern, z. B. weil sie Fälle von Gewalt nicht erkennen können, gleichgültig bleiben und solche Fälle nicht in den Anwendungsbereich einbeziehen ihrer beruflichen Verantwortung verlustig gehen oder nicht über ausreichende Kenntnisse und Fähigkeiten verfügen und sich bei der Betreuung forensischer Fälle unzulänglich fühlen ( Shaqiqi, Chuthill & Brennan, 2022; Rahmqvist, Benzein & Erlingsson, 2019; Waalen, Goodwin, Spitz, Petersen & Saltzman, 2000 ; Dichter, Wagner, Goldberg & Iverson, 2015). In der Pflegeausbildung ist es neben der Vermittlung theoretischer Kenntnisse über Gewalt an Studierende auch erforderlich, grundlegende klinische Fähigkeiten wie effektive Kommunikationsfähigkeiten mit gewaltbetroffenen Personen, kognitive Fähigkeiten und technologische Fähigkeiten zu vermitteln.
Gamification ist eine Methode zur Verbesserung der Problemlösungsfähigkeiten durch Argumentation bei der Präsentation von Informationen und um sicherzustellen, dass das Lernen dauerhaft wird, indem Spannung und Neugier geweckt werden (Sánchez-Martín, Corrales-Serrano, Luque-Sendra & Zamora-Polo, 2020). Insbesondere der Einsatz von Gamification im Bildungsprozess macht den Lehr-Lern-Prozess attraktiver, steigert die Motivation der Studierenden und ermöglicht es den Studierenden, interessante Fähigkeiten zu entwickeln (Adams, Burger, Crawford, Setter, 2018). Es werden verschiedene Methoden vorgeschlagen, um die Beteiligung der Studierenden am Gamification-Prozess zu erhöhen. Beispiele für innovative Ansätze im Gamification-Prozess sind Escape-Room-Spiele und Rollenspiele. Rollenspiele, eine aktive Lehrmethode, sind eine Methode, die es Pflegekräften ermöglicht, eine Rolle in einer Umgebung zu spielen, die der klinischen Umgebung ähnelt. Dies kann ihnen helfen, sich auf reale Fälle in der klinischen Umgebung vorzubereiten, und ermöglicht spielerisches Lernen (Delnavaz , Hassankhani, Roshangarc, Dadashzadehd, Sarbakhshe, Ghafourifardc & Fathiazar, 2018). Rollenspiele werden als kompetenzorientierte Lehrmethode eingesetzt, die soziale Kommunikationsfähigkeiten, aktives Zuhören, Empathie für Emotionen und das Sehen von Abschnitten aus dem wirklichen Leben bei der Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten in der Bildung vermittelt und zu den pädagogischen Methoden gehört, die zur Sensibilisierung in der Pflege eingesetzt werden (Vizeshfar, Zare & Keshtkaran, 2019). Im Escape-Room-Spiel, beim problembasierten Lernen, wird ein Problem präsentiert und die Schüler müssen es untersuchen und mögliche Lösungen anbieten (López-Belmonte, Segura-Robles, Fuentes-Cabrer & Parra-González, 2020). Die Prämisse eines Escape Room besteht darin, dass eine Gruppe von Teilnehmern mithilfe von Hinweisen, die Rätsel und spezifische Ziele umfassen, zusammenarbeiten, um aus dem Raum zu „entkommen“, bevor ihnen die Zeit für die Lösung eines Problems ausgeht (Morrell & Ball, 2020).
Die Grundlage der Pflegeausbildung besteht neben der Vermittlung theoretischen Wissens darin, den Pflegeschülern Fähigkeiten wie kritisches Denken, Problemlösungsfähigkeiten, Entscheidungsfindung, ganzheitliche Pflege, effektive Kommunikation und Teamarbeit zu vermitteln. Im Rahmen der Pflegeausbildung und -ausbildung ermöglichen Escape Rooms und Rollenspiele den Studierenden, die neuesten technologischen Entwicklungen zu nutzen, sowohl körperliche als auch geistige Rätsel oder Tests zu lösen, grundlegende berufliche Kompetenzen zu erwerben, Teamfähigkeit zu entwickeln und vielfältige Intelligenzen zur Lösung von Problemen einzusetzen (Morrell, Eukel & Santurri, 2020; Vizeshfar, Zare & Keshtkaran, 2019). In diesem Zusammenhang glauben wir, dass Escape-Room-Spiele und Rollenspiel-Gamifizierungsmethoden, die in der Krankenpflegeausbildung eingesetzt werden, beim Erwerb dieser Fähigkeiten wirksam sein können. Unser Ziel ist es daher, die Wirkung der Schulung zur Diagnose und Bewertung von Gewalt gegen Frauen, die mithilfe von Escape-Room-Spielen und Rollenspielmethoden vermittelt wird, auf die Fähigkeiten von Krankenpflegeschülern bei der Diagnose und Bewertung von Gewalt gegen Frauen und ihre Einstellung zu Gewalt zu bewerten.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Bitlis, Truthahn
- Bitlis Eren University Faculty of Health Sciences
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Karabük, Truthahn, 78050
- Karabük University Faculty of Health Sciences
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Wenn Sie sich zum ersten Mal für den Kurs „Geburtshilfe und Gynäkologie-Pflege“ anmelden,
- Freiwillige Teilnahme an der Forschung.
Ausschlusskriterien:
- Sie verfügen über einen High-School-, Associate- oder Bachelor-Abschluss in einem gesundheitsbezogenen Bereich.
- Schwierigkeiten haben, Türkisch zu verstehen und zu sprechen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Fakultätszuweisung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Escape-Room-Spiele
Das Escape-Room-Spiel beinhaltet ein Patientenszenario mit vier Patientinnen, die Opfer von Gewalt geworden sind und sich in verschiedenen Kliniken bewerben.
Notwendige Ausrüstung und Materialien werden bereitgestellt und Stationen eingerichtet, an denen vier Patientinnen, die Opfer von Gewalt geworden sind, untersucht werden.
Damit sie an den Stationen Rätsel und Rätsel rund um das Thema lösen können; Die Forscher stellen ein buntes Puzzle-Set, ein Brustschloss mit Buchstaben, eine Wahlurne, bunte Aufkleber, eine digitale Countdown-Uhr und Materialien zur Verfügung, die von den Schülern verwendet werden können.
Im Spiel wird jeder Schüler den Patienten nur an einer Station kontaktieren und Anzeichen und Symptome von Gewalt beurteilen.
Die Gruppe, die die Aufgaben und Aktivitäten abschließt und die Puzzleteile sammelt, die zum Code des Schlosses führen, vervollständigt das Puzzle und gibt die darauf befindlichen Zahlencodes in den Schlüssel des verschlossenen Kastens auf dem Tisch ein (4 Zahlencodes wurden erhalten). ), öffnen Sie die Box und erhalten Sie die Meldung „Sie können entkommen“.
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Das Escape-Room-Spiel beinhaltet ein Patientenszenario mit vier Patientinnen, die Opfer von Gewalt geworden sind und sich in verschiedenen Kliniken bewerben.
Notwendige Ausrüstung und Materialien werden bereitgestellt und Stationen eingerichtet, an denen vier Patientinnen, die Opfer von Gewalt geworden sind, untersucht werden.
Im Spiel wird jeder Schüler den Patienten nur an einer Station kontaktieren und Anzeichen und Symptome von Gewalt beurteilen.
Die Aktivitäten an den Stationen werden gemeinsam als Gruppe durchgeführt.
Die Gruppe, die die Aufgaben und Aktivitäten abschließt und die Puzzleteile sammelt, die zum Code des Schlosses führen, vervollständigt das Puzzle und gibt die darauf befindlichen Zahlencodes in den Schlüssel des verschlossenen Kastens auf dem Tisch ein (4 Zahlencodes wurden erhalten). ), öffnen Sie die Box und erhalten Sie die Meldung „Sie können entkommen“.
Die Gruppe, die am Ende des Spiels die meiste verbleibende Zeit hat, erhält den ersten Platz und wird belohnt.
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Experimental: Rollenspiel
In der Rollenspielanwendung wird es Szenarien von vier Patientinnen geben, die Opfer von Gewalt werden und sich bei verschiedenen Kliniken bewerben.
Vor den Rollenspielaktivitäten werden die Schüler gebeten, Gruppen von 4 bis 5 Personen zu bilden. Jede Woche wird eine Gruppe gebeten, eines der vier durch Los vergebenen Szenarien auszuwählen und die fallbasierte Rollenspielaktivität innerhalb von 40 Minuten zu improvisieren .
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In der Rollenspielanwendung wird es Szenarien von vier Patientinnen geben, die Opfer von Gewalt werden und sich bei verschiedenen Kliniken bewerben.
Vor den Rollenspielaktivitäten werden die Schüler gebeten, Gruppen von 4 bis 5 Personen zu bilden. Jede Woche wird eine Gruppe gebeten, eines der vier durch Los vergebenen Szenarien auszuwählen und die fallbasierte Rollenspielaktivität innerhalb von 40 Minuten zu improvisieren .
Vor der Rollenspielanwendung werden die für die Studierenden gegebenenfalls benötigten Materialien (Kleidung, Materialien etc.) und die Vorbereitung der Umgebung (Krankenhaus, Poliklinik etc.) entsprechend der durchzuführenden Aktivität von den Forschern bereitgestellt erlassen.
Am Ende der Rollenspielaktivitäten werden die Schüler in der Lage sein, ihre Gefühle und Gedanken innerhalb und zwischen Gruppen auszudrücken, zu bewerten und zu diskutieren.
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Kein Eingriff: Kontrolle
Für die Kontrollgruppe werden außer theoretischen Vorlesungen keine Bewerbungen angenommen.
Der theoretische Kurs umfasst die Definition von Gewalt, Arten von Gewalt, Symptome und Befunde bei Frauen, die Gewalt ausgesetzt sind, sowie die Bewertung von Gewalt.
Der theoretische Kurs wird in Form einer mündlichen Erklärung gehalten, die durch eine Power-Point-Präsentation unterstützt wird.
Vor der Intervention, eine Woche nach der Intervention und einen Monat später werden alle Studierenden mit dem Wissenstest „Gewalt gegen Frauen“, der Skala „Einstellungen gegenüber Gewalt“ und der Skala für Krankenschwestern und Hebammen zum Erkennen von Anzeichen von Gewalt gegen Frauen abgelegt.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Informationen zum Thema Gewalt gegen Frauen
Zeitfenster: Veränderung der anfänglichen Gewaltinformationen in einer Woche und einem Monat
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Die Messungen werden mithilfe des Wissenstests zu Gewalt gegen Frauen durchgeführt.
Die niedrigste Punktzahl, die im Test erzielt werden kann, ist 0 und die höchste Punktzahl ist 100.
Mit zunehmender Punktzahl im Test erhöht sich der Wissensstand.
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Veränderung der anfänglichen Gewaltinformationen in einer Woche und einem Monat
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Einstellung zu Gewalt
Zeitfenster: Veränderung der anfänglichen Einstellung gegenüber Gewalt in 1 Woche und 1 Monat
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Die Messungen werden anhand der Skala „Einstellungen gegenüber Gewalt“ durchgeführt.
Der durchschnittliche Einstellungswert, der anhand der Skala ermittelt werden kann, liegt zwischen 19 und 95.
Ein hoher Einstellungswert weist auf eine Zunahme des Traditionalismus in der Einstellung des Gesundheitspersonals gegenüber Gewalt hin, während ein niedriger Einstellungswert auf eine Abkehr von der Tradition und eine zeitgenössische Sichtweise hinweist.
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Veränderung der anfänglichen Einstellung gegenüber Gewalt in 1 Woche und 1 Monat
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Anzeichen von Gewalt erkennen
Zeitfenster: Veränderung der Erkennung von Anzeichen von Gewalt zu Studienbeginn, nach 1 Woche und nach 1 Monat
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Die Messungen werden anhand der Skala für Krankenschwestern und Hebammen zur Erkennung von Anzeichen von Gewalt gegen Frauen durchgeführt.
Der höchste auf der Skala zu erreichende Wert ist „31“, der niedrigste Wert ist „0“.
Ein hoher Wert bedeutet, dass der Wissensstand hinsichtlich der Erkennung von Anzeichen von Gewalt gegen Frauen ausreichend ist.
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Veränderung der Erkennung von Anzeichen von Gewalt zu Studienbeginn, nach 1 Woche und nach 1 Monat
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Sultan Özkan Şat, PhD, Bitlis Eren University
- Hauptermittler: Nurhan AKTAŞ, PhD, Sakarya University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- escape room game
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- STUDIENPROTOKOLL
- SAFT
- CSR
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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