- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06143618
Metodo dei giochi di fuga e di ruolo e violenza
L'effetto dell'educazione fornita con il gioco Escape Room e il metodo del gioco di ruolo sulle capacità degli studenti di infermieristica nel valutare la violenza e il loro atteggiamento nei confronti della violenza
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
La violenza è un problema sociale in cui una persona usa il potere fisico, sociale, psicologico, sessuale, emotivo ed economico su un’altra persona e ha effetti negativi sulla persona. Secondo la persona esposta, la violenza contro donne, bambini, anziani, disabili, persone LGBT e immigrati è classificata come violenza tra pari (Marshall, Wiltshire, Delva, Bello, Masys, 2020). La violenza si riferisce al danno fisico che può essere percepito direttamente da osservatori esterni o rilevabile dal punto di vista medico dagli operatori sanitari, nonché al danno psicologico che questi individui sperimentano, che sono difficili da notare o mostrano sintomi psicosomatici inosservati (Maier & Bergen, 2018; Bahadır Yilmaz e Oz). , 2018). In questo contesto, gli infermieri affrontano molte difficoltà nel processo di diagnosi, valutazione e prevenzione della violenza nella fornitura di servizi sanitari, che impediscono l’intervento, come non essere in grado di riconoscere i casi di violenza, rimanere indifferenti, non considerare tali casi nell’ambito delle proprie responsabilità professionali, o non avere conoscenze e competenze sufficienti e sentirsi inadeguati nella cura dei casi forensi (Shaqiqi, Chuthill & Brennan, 2022; Rahmqvist, Benzein & Erlingsson, 2019; Waalen, Goodwin, Spitz, Petersen & Saltzman, 2000 ; Dichter, Wagner, Goldberg & Iverson, 2015). Nella formazione infermieristica, oltre a impartire agli studenti le conoscenze teoriche sulla violenza, è necessario fornire competenze cliniche di base come capacità di comunicazione efficace con individui esposti alla violenza, abilità cognitive e competenze tecnologiche.
La gamification è un metodo utilizzato per migliorare le capacità di risoluzione dei problemi ragionando nella presentazione delle informazioni e per garantire che l’apprendimento diventi permanente suscitando entusiasmo e curiosità (Sánchez-Martín, Corrales-Serrano, Luque-Sendra & Zamora-Polo, 2020). In particolare, l'uso della gamification nel processo educativo rende il processo di insegnamento-apprendimento più attraente, aumenta la motivazione degli studenti e consente agli studenti di sviluppare competenze interessanti (Adams, Burger, Crawford, Setter, 2018). Vengono suggeriti vari metodi per aumentare la partecipazione degli studenti al processo di gamification. Esempi di approcci innovativi utilizzati nel processo di gamification sono i giochi di escape room e i giochi di ruolo. Il gioco di ruolo, che è un metodo di insegnamento attivo, è un metodo che consente agli infermieri di svolgere un ruolo in un ambiente simile a quello clinico, che può aiutarli a prepararsi ad affrontare casi reali nell'ambiente clinico e consente di imparare giocando (Delnavaz , Hassankhani, Roshangarc, Dadashzadehd, Sarbakhshe, Ghafourifardc & Fathiazar, 2018). Il gioco di ruolo è utilizzato come metodo di insegnamento incentrato sulle competenze che fornisce abilità di comunicazione sociale, ascolto attivo, empatia delle emozioni e visione di sezioni della vita reale nell'insegnamento di conoscenze e abilità in campo educativo ed è tra i metodi educativi utilizzati per aumentare la consapevolezza in ambito infermieristico. (Vizeshfar, Zare e Keshtkaran, 2019). Nel gioco dell’escape room, nell’apprendimento basato sui problemi, viene presentato un problema e gli studenti devono indagarlo e offrire possibili soluzioni (López-Belmonte, Segura-Robles, Fuentes-Cabrer & Parra-González, 2020). La premessa di un'escape room è che un gruppo di partecipanti lavora in modo collaborativo utilizzando indizi che includono enigmi e obiettivi specifici per "fuggire" dalla stanza prima che finisca il tempo per risolvere un problema (Morrell & Ball, 2020).
La base della formazione infermieristica, oltre al trasferimento delle conoscenze teoriche, è quella di fornire agli studenti infermieri competenze quali pensiero critico, capacità di problem solving, processo decisionale, assistenza olistica, comunicazione efficace e lavoro di squadra. Nel contesto dell'educazione e della formazione infermieristica, le escape room e i giochi di ruolo consentono agli studenti di utilizzare gli ultimi sviluppi tecnologici, risolvere enigmi o test sia fisici che mentali, acquisire competenze professionali di base, sviluppare capacità di lavoro di squadra e utilizzare intelligenze multiple per risolvere problemi (Morrell, Eukel e Santurri, 2020; Vizeshfar, Zare e Keshtkaran, 2019). A questo proposito, riteniamo che i giochi di escape room e i metodi di gioco di ruolo utilizzati nella formazione infermieristica possano essere efficaci per acquisire queste competenze. Pertanto, miriamo a valutare l'effetto della formazione sulla diagnosi e valutazione della violenza contro le donne, impartita utilizzando metodi di escape room e giochi di ruolo, sulle capacità degli studenti di infermieristica nel diagnosticare e valutare la violenza contro le donne e sui loro atteggiamenti nei confronti della violenza.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Bitlis, Tacchino
- Bitlis Eren University Faculty of Health Sciences
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Karabük, Tacchino, 78050
- Karabük University Faculty of Health Sciences
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Iscrivendosi per la prima volta al corso di Infermieristica Ostetricia e Ginecologia,
- Volontariato per partecipare alla ricerca.
Criteri di esclusione:
- Avere una laurea, un diploma di scuola superiore o una laurea in un settore correlato alla salute,
- Difficoltà nel comprendere e parlare il turco.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione fattoriale
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: giochi di fuga
Il gioco dell'escape room includerà uno scenario paziente di quattro pazienti donne vittime di violenza e che si rivolgono a diverse cliniche.
Verranno fornite le attrezzature e i materiali necessari e verranno allestite postazioni in cui verranno valutate quattro pazienti donne vittime di violenza.
Affinché possano risolvere enigmi ed enigmi legati all'argomento nelle stazioni; I ricercatori forniranno un set di puzzle colorato, un lucchetto con lettere sul petto, un'urna elettorale, adesivi colorati, un orologio digitale per il conto alla rovescia e materiali che dovranno essere utilizzati dagli studenti.
Nel gioco, ogni studente contatterà il paziente in una sola stazione e valuterà segni e sintomi di violenza.
Il gruppo, che completa i compiti e le attività e raccoglie i pezzi del puzzle che porteranno al codice della serratura, completerà il puzzle e inserirà i codici numerici su di esso nella chiave della scatola chiusa sul tavolo (4 codici numerici ricevuti ), apri la scatola e ricevi il messaggio "puoi scappare".
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Il gioco dell'escape room includerà uno scenario paziente di quattro pazienti donne vittime di violenza e che si rivolgono a diverse cliniche.
Verranno fornite le attrezzature e i materiali necessari e verranno allestite postazioni in cui verranno valutate quattro pazienti donne vittime di violenza.
Nel gioco, ogni studente contatterà il paziente in una sola stazione e valuterà segni e sintomi di violenza.
Le attività nelle stazioni verranno svolte in gruppo.
Il gruppo, che completa i compiti e le attività e raccoglie i pezzi del puzzle che porteranno al codice della serratura, completerà il puzzle e inserirà i codici numerici su di esso nella chiave della scatola chiusa sul tavolo (4 codici numerici ricevuti ), apri la scatola e ricevi il messaggio "puoi scappare".
Il gruppo con più tempo rimasto alla fine del gioco arriverà per primo e verrà premiato.
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Sperimentale: gioco di ruolo
Nell'applicazione del gioco di ruolo ci saranno scenari di quattro pazienti donne vittime di violenza e che si rivolgono a diverse cliniche.
Prima delle attività di gioco di ruolo, agli studenti verrà chiesto di formare gruppi di 4-5 persone e, ogni settimana, a un gruppo verrà chiesto di scegliere uno dei quattro scenari estratti a sorte e di improvvisare l'attività di gioco di ruolo basata sui casi entro 40 minuti. .
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Nell'applicazione del gioco di ruolo ci saranno scenari di quattro pazienti donne vittime di violenza e che si rivolgono a diverse cliniche.
Prima delle attività di gioco di ruolo, agli studenti verrà chiesto di formare gruppi di 4-5 persone e, ogni settimana, a un gruppo verrà chiesto di scegliere uno dei quattro scenari estratti a sorte e di improvvisare l'attività di gioco di ruolo basata sui casi entro 40 minuti. .
Prima dell'applicazione del gioco di ruolo, i materiali eventualmente necessari agli studenti (vestiti, materiali, ecc.) e la preparazione dell'ambiente (ospedale, policlinico, ecc.) verranno forniti dai ricercatori in base all'attività da svolgere. messo in scena.
Al termine delle attività di gioco di ruolo, gli studenti saranno in grado di esprimere, valutare e discutere i propri sentimenti e pensieri all'interno e tra i gruppi.
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Nessun intervento: controllo
Al gruppo di controllo non verrà fornita alcuna applicazione oltre alle lezioni teoriche.
Il corso teorico copre la definizione di violenza, i tipi di violenza, i sintomi e i risultati osservati nelle donne esposte alla violenza e la valutazione della violenza.
Il corso teorico sarà erogato sotto forma di spiegazione verbale supportata da presentazione power point.
Prima dell’intervento, una settimana dopo l’intervento e un mese dopo, a tutti gli studenti verrà somministrato il test di conoscenza sulla violenza contro le donne, la scala sugli atteggiamenti verso la violenza e la scala per infermieri e ostetriche per riconoscere i segni della violenza contro le donne.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Informazioni sulla violenza contro le donne
Lasso di tempo: Modifica delle informazioni iniziali sulla violenza in una settimana e un mese
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Le misurazioni verranno effettuate utilizzando il test di conoscenza sulla violenza contro le donne.
Il punteggio più basso ottenibile dal test è 0 e il punteggio più alto è 100.
All’aumentare del punteggio ottenuto dal test, aumenta il livello di conoscenza.
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Modifica delle informazioni iniziali sulla violenza in una settimana e un mese
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Atteggiamento verso la violenza
Lasso di tempo: Cambiamento nell'atteggiamento iniziale nei confronti della violenza in 1 settimana e 1 mese
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Le misurazioni verranno effettuate utilizzando la scala degli atteggiamenti verso la violenza.
Il punteggio medio di attitudine ottenibile dalla scala varia tra 19 e 95.
Un punteggio elevato indica un aumento del tradizionalismo nell’atteggiamento del personale sanitario nei confronti della violenza, mentre un punteggio basso indica un allontanamento dalla tradizione e da una visione contemporanea.
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Cambiamento nell'atteggiamento iniziale nei confronti della violenza in 1 settimana e 1 mese
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Riconoscere i segni di violenza
Lasso di tempo: cambiamento nel riconoscimento dei segni di violenza al basale, a 1 settimana e a 1 mese
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Le misurazioni verranno effettuate utilizzando la scala per infermieri e ostetriche per riconoscere i segni di violenza contro le donne.
Il punteggio più alto ottenibile dalla scala è "31" mentre il punteggio più basso è "0".
Un punteggio elevato indica che il livello di conoscenza relativo al riconoscimento dei segnali di violenza contro le donne è sufficiente.
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cambiamento nel riconoscimento dei segni di violenza al basale, a 1 settimana e a 1 mese
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Sultan Özkan Şat, PhD, Bitlis Eren University
- Investigatore principale: Nurhan AKTAŞ, PhD, Sakarya University
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- escape room game
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD
- STUDIO_PROTOCOLLO
- LINFA
- RSI
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
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