- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06206213
Untersuchung der Auswirkungen zweier Fortbewegungsarten in der virtuellen Umgebung
Untersuchung der Auswirkungen zweier Fortbewegungsarten in der virtuellen Umgebung auf Haltungsstabilität und Cybersickness.
Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, die es Einzelpersonen ermöglicht, mithilfe spezieller elektronischer Geräte in einer computergenerierten, dreidimensionalen (3D) Umgebung einzutauchen. Diese Technologie ermöglicht es Benutzern, eine Vielzahl von Objekten und Ereignissen zu erkunden und mit ihnen zu interagieren, wodurch sie perspektivische und motorische Aufgaben ausführen können (Frederick P. Brooks, 1999). VR-Head-Mounted-Displays (HMDs) ermöglichen ein vollständiges Eintauchen in die virtuelle Umgebung, indem sie Bilder auf Bildschirme projizieren, die sehr nahe an den Augen positioniert sind (Turnbull & Phillips, 2017).
Die schnelle Entwicklung dieser Technologie hat sie erschwinglicher und verfügbarer gemacht, weshalb auch ihre Nutzung zunimmt. Es findet Anwendung in verschiedenen Bereichen, beispielsweise wird es häufig als Trainingsplattform für Astronauten, Soldaten und zu Behandlungszwecken in der Rehabilitation eingesetzt (Xie et al., 2021). Der Grund, warum viele Branchen darauf drängen, die Vorteile von VR zu nutzen, liegt darin, dass sie das motorische Lernen fördern könnten, indem sie eine Umgebung, ein Szenario oder eine Aktivität erzeugen, die es dem Benutzer ermöglicht, motorische Fähigkeiten mit einfachen Werkzeugen zu üben. Gleichzeitig bietet VR die Möglichkeit, die gleiche Aufgabe jederzeit zu wiederholen und dabei Faktoren wie Komplexitätsgrad, Zeit und Intensität der Übung zu verändern (Lledó et al., 2016).
Trotz der starken Verbreitung virtueller Technologie bleibt Cybersickness ein Problem, das eine reibungslose Nutzung dieser Technologie verhindert (Tian et al., 2022). Cybersickness ist ein etablierter Begriff zur Beschreibung des unangenehmen Gefühls, das durch den Einsatz von Virtual-Reality-Technologie hervorgerufen wird (McCauley & Sharkey, 1992). Cybersickness tritt mit Symptomen wie Reisekrankheit auf, die wir beim Fahren eines Fahrzeugs verspüren, wie Übelkeit, Schwindel, Müdigkeit und verschwommenes Sehen (Laviola, 2000). In verschiedenen Forschungsstudien wurde dieses Phänomen unter unterschiedlichen Begriffen erwähnt, beispielsweise als Simulatorkrankheit oder VR-Krankheit. Es gibt mehrere Theorien, die versuchen zu erklären, warum Personen diese Symptome entwickeln, wenn sie im Auto sitzen oder HMDs verwenden. Allerdings gelten nur zwei Theorien als die am meisten akzeptierten. Die erste Theorie ist die Sensory Conflict Theory, die von Reason & Brand (1975) vorgeschlagen wurde, während die andere die Postural Instability Theory ist, die von Riccio & Stoffregen (1991) entwickelt wurde.
Es gibt mehrere Faktoren, die den Schweregrad der Cyberkrankheit bei der Nutzung von HMDs beeinflussen, und einige Studien haben sie bereits diskutiert (Tian et al., 2022). Einer der Hauptfaktoren bei der Interaktion; Navigationsmethode und Steuerbarkeit. Verschiedene Fortbewegungsstile, wie etwa lenkendes Gehen oder Teleportation, wurden zum Zweck der Navigation in die virtuelle Umgebung untersucht und zeigten, dass die Wahl des Fortbewegungsstils die Benutzererfahrung stark beeinflussen würde (Al Zayer et al., 2020).
Von diesem Punkt aus zielt unsere Studie darauf ab, den Unterschied zwischen dem am häufigsten verwendeten Fortbewegungsstil, der steuerungsbasierten Steuerung, und dem Walk in Place (WIP) im Zusammenhang mit Haltungskontrolle und Cyberkrankheit zu vergleichen. Wir planen auch, andere Faktoren zu untersuchen, die die Ergebnisse beeinflussen, wie zum Beispiel persönliche Faktoren; Geschlecht, Vorerfahrung und individuelle Anfälligkeit für Reisekrankheit.
An dieser Studie nahmen gesunde junge Freiwillige (18–30 Jahre) teil. Die Sammlung begann im November 2023 und wird bis Februar 2024 im Labor der Abteilung für Physiotherapie und Rehabilitation der Yeditepe-Universität fortgesetzt.
Die Teilnehmer werden gebeten, ein Online-Formular auszufüllen oder ein kurzes Interview zu führen, um ihre demografischen Informationen zu sammeln. Sie werden nach Alter, Größe (cm), Gewicht (kg), Body-Mass-Index (BMI), Geschlecht (weiblich/männlich), Krankengeschichte, Spielerfahrung, Hand- und Beinpräferenz und Anfälligkeit für Reisekrankheit befragt. Anschließend werden Haltungsstabilität, Reisekrankheitsmessungen und Herzfrequenz (HR) vor und nach jedem experimentellen Versuch durchgeführt.
Alle Teilnehmer spielen ein Spiel namens „Freedom locomotion VR“, eine virtuelle 3D-Umgebung, in der der Spieler verschiedene Aktivitäten ausführen kann. Alle Teilnehmer tauchen zweimal (zwei Sitzungen) in diese virtuelle Umgebung ein und haben die Freiheit, darin zu tun, was sie wollen. Allerdings werden sie in jeder Sitzung eine der beiden Fortbewegungsarten verwenden, die das Spiel bietet, die auf dem Hand-Controller (HC) basierende und die auf dem Walking-in-Place (WIP) basierende Fortbewegung. Um die Wirkung der beiden Fortbewegungsarten vergleichen zu können, wird jeder Teilnehmer das Spiel zweimal spielen, um beide Fortbewegungsarten ausprobieren zu können. Nach jeder Sitzung werden Haltungskontrolle, Reisekrankheitssymptome und Herzfrequenz getestet, um die unterschiedliche Wirkung der einzelnen Fortbewegungsarten zu messen.
Da diese Forschung eine Gruppe umfasst, die im Experiment mehrmals gemessen wird, wäre die einfaktorielle Varianzanalyse mit wiederholten Messungen (ANOVA) der beste statistische Test zur Untersuchung des Unterschieds.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Ataşehir
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İstanbul, Ataşehir, Truthahn, 34755
- Yeditepe University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Probenahmeverfahren
Studienpopulation
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Junge Erwachsene zwischen 18 und 30 Jahren.
- Kann die Anweisungen der Forscher verstehen und befolgen.
- Keine Schmerzen oder irgendeine medizinische Erkrankung haben.
- Sie haben ein normales oder auf normales Sehvermögen korrigiertes Sehvermögen.
- Freiwillige Teilnahme an Experimenten.
Ausschlusskriterien:
- Sie haben ein medizinisches Problem, das die körperliche Bewegung oder das Gleichgewicht beeinträchtigen könnte (z. B. Beeinträchtigungen des Vestibularapparats, der Sinnesorgane oder des Bewegungsapparats).
- Sehprobleme haben.
- Eine neurologische Störung haben.
- Verwendung eines zusätzlichen Hilfsmittels.
- Hatte im letzten Monat eine Mittelohrentzündung.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
Kohorten und Interventionen
Gruppe / Kohorte |
Intervention / Behandlung |
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Gesunde junge Universitätsstudenten
An dieser Studie ist nur eine Gruppe beteiligt, die aus 40 gesunden jungen Erwachsenen (Universitätsstudenten) bestehen wird.
Es werden sowohl Männer als auch Frauen einbezogen und alle werden dem gleichen Protokoll ausgesetzt.
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Exposition gegenüber der virtuellen Umgebung durch das HMD in zwei verschiedenen Fortbewegungsstilen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Beurteilung der Simulator-Krankheitssymptome: Simulator-Krankheitsfragebogen (SSQ)
Zeitfenster: 2 Minuten
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Der Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) ist ein kurzer Fragebogen, der zur Bewertung der Symptome verwendet wird, die bei der Exposition gegenüber der virtuellen Realität auftreten. Es wird verwendet, um den Schweregrad der Simulatorkrankheitssymptome zu bestimmen, indem 16 verschiedene Punkte bewertet werden. Der Schweregrad jedes Symptoms in diesem Fragebogen wird auf einer vierstufigen Skala gemessen (0 = überhaupt nicht, 1 = leicht, 2 = mäßig, 3 = schwer). Die Symptome bei SSQ werden anhand der Schwere von drei Hauptfaktoren bestimmt: Übelkeit (z. B. Schwitzen, Konzentrationsschwierigkeiten, Magenbeschwerden) Okulomotorische Störungen (z. B. Kopfschmerzen, Überanstrengung der Augen, verschwommenes Sehen) Orientierungslosigkeit (Völlegefühl im Kopf, Sehstörungen, Schwindel, Schwindel) |
2 Minuten
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Beurteilung der Haltungskontrolle: Prokin PK 252, das propriozeptiv-stabilometrische Beurteilungsgerät
Zeitfenster: 10 Minuten
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Das Prokin-Gerät (Prokin PK 252) ist ein propriozeptives System zur statischen und dynamischen Gleichgewichtsbewertung und zum Training.
Für dieses Experiment wird das „Static Stability Assessment Program“ ausgewählt, um detaillierte und präzise Daten jedes Teilnehmers im statischen Stehen durch die Stabilometrieplattform zu liefern.
Mithilfe der Stabilometrie können Teilnehmer bewertet werden, indem die Schwingung des Druckzentrums (CoP) während des statischen Stehens erfasst wird.
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10 Minuten
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Beurteilung der Anfälligkeit für Reisekrankheit: Der Fragebogen zur Anfälligkeit für Reisekrankheit – Kurzform (MSSQ-Short)
Zeitfenster: 2-3 Minuten
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MSSQ wird verwendet, um die Anfälligkeit der Teilnehmer für Reisekrankheit zu bewerten.
Der Fragebogen fragt nach Anzeichen von Unwohlsein, Übelkeit und Erbrechen in verschiedenen Situationen, um festzustellen, welche Art von Bewegung die Reisekrankheit verursacht.
Die Teilnehmer antworten entsprechend ihren bisherigen Erfahrungen.
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2-3 Minuten
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Studienleiter: Çiğdem Yazici Mutlu, PhD, Yeditepe University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Brooks FP. What's real about virtual reality?. IEEE Computer graphics and applications. 1999 Nov;19(6):16-27.
- Turnbull PRK, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Sci Rep. 2017 Nov 23;7(1):16172. doi: 10.1038/s41598-017-16320-6.
- Xie B, Liu H, Alghofaili R, Zhang Y, Jiang Y, Lobo FD, Li C, Li W, Huang H, Akdere M, Mousas C. A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality. 2021 Apr 30;2:645153.
- Lledo LD, Diez JA, Bertomeu-Motos A, Ezquerro S, Badesa FJ, Sabater-Navarro JM, Garcia-Aracil N. A Comparative Analysis of 2D and 3D Tasks for Virtual Reality Therapies Based on Robotic-Assisted Neurorehabilitation for Post-stroke Patients. Front Aging Neurosci. 2016 Aug 26;8:205. doi: 10.3389/fnagi.2016.00205. eCollection 2016.
- Tian N, Lopes P, Boulic R. A review of cybersickness in head-mounted displays: raising attention to individual susceptibility. Virtual Reality. 2022 Dec;26(4):1409-41.
- McCauley ME, Sharkey TJ. Cybersickness: Perception of self-motion in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments. 1992 Aug 1;1(3):311-8.
- LaViola Jr JJ. A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM Sigchi Bulletin. 2000 Jan 1;32(1):47-56.
- Reason, J.T. and Brand, J.J., 1975. Motion sickness. Academic press.
- Riccio GE, Stoffregen TA. An ecological theory of motion sickness and postural instability. Urbana. 1991;100:6180.
- Al Zayer M, MacNeilage P, Folmer E. Virtual Locomotion: A Survey. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2020 Jun;26(6):2315-2334. doi: 10.1109/TVCG.2018.2887379. Epub 2018 Dec 18.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Schlüsselwörter
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- HMDs effect on body posture
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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