- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT06206213
Исследование эффектов двух типов передвижения в виртуальной среде
Исследование эффектов двух типов передвижения в виртуальной среде с точки зрения постуральной устойчивости и киберболезни.
Виртуальная реальность (VR) — это технология, которая позволяет людям погружаться в созданную компьютером трехмерную (3D) среду с помощью специализированного электронного оборудования. Эта технология позволяет пользователям исследовать широкий спектр объектов и событий и взаимодействовать с ними, позволяя им выполнять перспективные и двигательные задачи (Фредерик П. Брукс, 1999). Головные дисплеи виртуальной реальности (HMD) создают полное погружение в виртуальную среду, проецируя изображения на экраны, расположенные очень близко к глазам (Turnbull & Phillips, 2017).
Быстрое развитие этой технологии сделало ее более доступной и доступной, следовательно, ее использование также растет. Он имеет применение в различных областях, например, широко используется в качестве тренировочной платформы для космонавтов, солдат, а также в целях лечения при реабилитации (Xie et al., 2021). Причина, по которой многие отрасли призывают воспользоваться преимуществами виртуальной реальности, заключается в том, что они могут способствовать моторному обучению, создавая среду, сценарий или деятельность, которая позволяет пользователю практиковать двигательные навыки с помощью простых инструментов. В то же время VR обеспечивает возможность повторения одной и той же задачи в любой момент, изменяя такие факторы, как уровень сложности, время и интенсивность практики (Lledó et al., 2016).
Несмотря на значительное распространение виртуальных технологий, киберболезнь по-прежнему остается проблемой, которая не позволяет свободно использовать их (Tian et al., 2022). Киберболезнь — это термин, используемый для описания неприятных ощущений, возникающих при использовании технологии виртуальной реальности (McCauley & Sharkey, 1992). Киберболезнь проявляется такими симптомами, как симптомы укачивания, те, которые мы чувствуем при использовании транспортного средства, такие как тошнота, головокружение, усталость и помутнение зрения (Laviola, 2000). В различных исследованиях это явление упоминалось в разных терминах, например, «симуляторная болезнь» или «болезнь виртуальной реальности». Существует несколько теорий, пытающихся объяснить, почему у людей развиваются эти симптомы, когда они находятся в машине или используют шлемы виртуальной реальности, однако наиболее общепринятыми считаются только две теории. Первая теория — это теория сенсорного конфликта, предложенная Ризоном и Брэндом (1975), а вторая — теория постуральной нестабильности, разработанная Риччио и Стоффрегеном (1991).
Существует несколько факторов, влияющих на тяжесть киберболезни при использовании HMD, и они уже обсуждались в некоторых исследованиях (Tian et al., 2022). Один из основных факторов взаимодействия; Способ навигации и управляемость. Различные стили передвижения, такие как ходьба с управлением или телепортация, были исследованы в виртуальной среде с целью навигации и показали, что выбор стиля передвижения сильно повлияет на пользовательский опыт (Al Zayer et al., 2020).
С этого момента наше исследование направлено на сравнение разницы между наиболее используемым стилем передвижения: рулевым управлением и ходьбой на месте (WIP) в контексте постурального контроля и киберболезни. Мы также планируем изучить другие факторы, влияющие на результаты, например, личные факторы; пол, предыдущий опыт и предрасположенность человека к морской болезни.
В это исследование вошли здоровые молодые добровольцы (18-30 лет). Их начали собирать с ноября 2023 года и будут продолжать до февраля 2024 года в лаборатории факультета физиотерапии и реабилитации Университета Едитепе.
Участникам будет предложено заполнить онлайн-форму или провести краткое интервью для сбора демографической информации. Их спросят об их возрасте, росте (см), весе (кг), индексе массы тела (ИМТ), поле (женский/мужской), истории болезни, игровом опыте, предпочтениях рук и ног и предрасположенности к морской болезни. Затем до и после каждого экспериментального испытания будут измеряться стабильность позы, измерения укачивания и частота сердечных сокращений (ЧСС).
Все участники будут играть в игру под названием «Freedom locomotion VR» — виртуальную трехмерную среду, позволяющую игроку выполнять в ней несколько действий. Все участники будут погружены в эту виртуальную среду дважды (два сеанса) и смогут делать в ней все, что захотят. Однако в каждом сеансе они будут использовать один из двух типов передвижения, предоставляемых игрой: движение на основе ручного контроллера (HC) и движение на основе ходьбы на месте (WIP). Чтобы сравнить эффект каждого из двух стилей передвижения, каждый участник сыграет в игру два раза, чтобы опробовать оба типа передвижения. Постуральный контроль, симптомы укачивания и частота сердечных сокращений будут проверяться после каждого сеанса, чтобы измерить различия в эффекте каждого типа передвижения.
Поскольку в это исследование входит одна группа, результаты которой будут измеряться несколько раз в эксперименте, однофакторный дисперсионный анализ с повторными измерениями (ANOVA) будет лучшим статистическим тестом, который можно использовать для изучения разницы.
Обзор исследования
Статус
Условия
Вмешательство/лечение
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
Ataşehir
-
İstanbul, Ataşehir, Турция, 34755
- Yeditepe University
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
- Взрослый
Принимает здоровых добровольцев
Метод выборки
Исследуемая популяция
Описание
Критерии включения:
- Молодые люди от 18 до 30 лет.
- Способен понимать и следовать инструкциям исследователей.
- Не испытывайте боли или каких-либо медицинских заболеваний.
- Иметь нормальное или скорректированное до нормального зрение.
- Добровольное участие в экспериментах.
Критерий исключения:
- Наличие каких-либо медицинских проблем, которые могут повлиять на физическое движение или равновесие (например, вестибулярные, сенсорные или скелетно-мышечные нарушения)
- Наличие каких-либо проблем со зрением.
- Наличие каких-либо неврологических расстройств.
- Использование дополнительного вспомогательного устройства.
- В прошлом месяце у вас была инфекция среднего уха.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
Когорты и вмешательства
Группа / когорта |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Здоровые молодые студенты университета
В этом исследовании участвует только одна группа, состоящая из 40 здоровых молодых людей (студентов университета).
В него войдут как мужчины, так и женщины, и все они будут подвергаться воздействию одного и того же протокола.
|
Воздействие виртуальной среды с помощью HMD в двух разных стилях передвижения.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Оценка симптомов симуляторной болезни: Анкета по симуляционной болезни (SSQ)
Временное ограничение: 2 минуты
|
Опросник по заболеванию симулятором (SSQ) — это короткий опросник, который используется для оценки симптомов, возникающих при воздействии виртуальной реальности. Он используется для определения тяжести симптомов симуляторной болезни путем присвоения баллов по 16 различным пунктам. Тяжесть каждого симптома в этом опроснике измеряется по четырехбалльной шкале (0 = совсем нет, 1 = легкая, 2 = умеренная, 3 = тяжелая). Симптомы при ССК определяются в зависимости от выраженности 3 основных факторов: Тошнота (например, потливость, трудности с концентрацией внимания, ощущение желудка) Глазодвигательные нарушения (например, головная боль, напряжение глаз, помутнение зрения) Дезориентация (заполненность головы, нарушение зрения, головокружение, головокружение) |
2 минуты
|
|
Оценка постурального контроля: Прокин ПК 252, устройство для проприоцептивно-стабилометрической оценки
Временное ограничение: 10 минут
|
Прибор Прокин (Прокин ПК 252) представляет собой проприоцептивную систему, используемую для оценки и тренировки статического и динамического равновесия.
Для этого эксперимента будет выбрана «Программа оценки статической устойчивости», чтобы предоставить подробные и точные данные о каждом участнике во время статического стояния на платформе стабилометрии.
Стабилометрия позволяет оценить участников путем обнаружения колебаний центра давления (ЦД) во время статического стояния.
|
10 минут
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Оценка восприимчивости к укачиванию: опросник восприимчивости к укачиванию – краткая форма (MSSQ-Short)
Временное ограничение: 2-3 минуты
|
MSSQ используется для оценки предрасположенности участников к морской болезни.
В анкете задаются вопросы о признаках чувства дискомфорта, тошноты и рвоты в различных ситуациях, чтобы определить, какой тип движения вызывает укачивание.
Участники будут отвечать согласно своему предыдущему опыту.
|
2-3 минуты
|
Соавторы и исследователи
Спонсор
Следователи
- Директор по исследованиям: Çiğdem Yazici Mutlu, PhD, Yeditepe University
Публикации и полезные ссылки
Общие публикации
- Brooks FP. What's real about virtual reality?. IEEE Computer graphics and applications. 1999 Nov;19(6):16-27.
- Turnbull PRK, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Sci Rep. 2017 Nov 23;7(1):16172. doi: 10.1038/s41598-017-16320-6.
- Xie B, Liu H, Alghofaili R, Zhang Y, Jiang Y, Lobo FD, Li C, Li W, Huang H, Akdere M, Mousas C. A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality. 2021 Apr 30;2:645153.
- Lledo LD, Diez JA, Bertomeu-Motos A, Ezquerro S, Badesa FJ, Sabater-Navarro JM, Garcia-Aracil N. A Comparative Analysis of 2D and 3D Tasks for Virtual Reality Therapies Based on Robotic-Assisted Neurorehabilitation for Post-stroke Patients. Front Aging Neurosci. 2016 Aug 26;8:205. doi: 10.3389/fnagi.2016.00205. eCollection 2016.
- Tian N, Lopes P, Boulic R. A review of cybersickness in head-mounted displays: raising attention to individual susceptibility. Virtual Reality. 2022 Dec;26(4):1409-41.
- McCauley ME, Sharkey TJ. Cybersickness: Perception of self-motion in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments. 1992 Aug 1;1(3):311-8.
- LaViola Jr JJ. A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM Sigchi Bulletin. 2000 Jan 1;32(1):47-56.
- Reason, J.T. and Brand, J.J., 1975. Motion sickness. Academic press.
- Riccio GE, Stoffregen TA. An ecological theory of motion sickness and postural instability. Urbana. 1991;100:6180.
- Al Zayer M, MacNeilage P, Folmer E. Virtual Locomotion: A Survey. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2020 Jun;26(6):2315-2334. doi: 10.1109/TVCG.2018.2887379. Epub 2018 Dec 18.
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Другие идентификационные номера исследования
- HMDs effect on body posture
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
продукт, произведенный в США и экспортированный из США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .