- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06206213
가상 환경에서 두 가지 유형의 이동 효과 조사
가상 환경에서 두 가지 유형의 이동이 자세 안정성과 사이버 멀미에 미치는 영향에 관한 연구.
VR(가상현실)은 특수한 전자 장비를 활용해 개인이 컴퓨터로 생성된 3차원(3D) 환경에 참여할 수 있도록 하는 기술입니다. 이 기술을 통해 사용자는 다양한 대상과 이벤트를 탐색하고 상호 작용할 수 있으며 관점 및 운동 작업을 수행할 수 있습니다(Frederick P. Brooks, 1999). VR 헤드마운트디스플레이(HMD)는 눈에 매우 가까이 위치한 화면에 이미지를 투사하여 가상 환경에 완전히 몰입할 수 있게 해줍니다(Turnbull & Phillips, 2017).
이 기술의 빠른 발전으로 인해 가격이 저렴해지고 가용성이 높아졌으며 결과적으로 활용도도 높아지고 있습니다. 다양한 분야에 적용할 수 있으며, 예를 들어 우주 비행사, 군인을 위한 훈련 플랫폼, 재활 치료 목적으로 널리 사용됩니다(Xie et al., 2021). 많은 분야에서 VR 활용을 촉구하는 이유는 사용자가 간단한 도구를 사용하여 운동 기술을 연습할 수 있는 환경, 시나리오 또는 활동을 생성함으로써 운동 학습을 촉진할 수 있기 때문입니다. 동시에 VR은 복잡성 수준, 시간 및 연습 강도와 같은 요소를 수정하여 언제든지 동일한 작업을 반복할 수 있는 가능성을 제공합니다(Lledó et al., 2016).
가상 기술의 엄청난 확장에도 불구하고 사이버 멀미는 이를 유창하게 사용하는 데 방해가 되는 문제로 계속 남아 있습니다(Tian et al., 2022). 사이버멀미(Cybersickness)는 가상현실 기술을 사용할 때 발생하는 불쾌한 감각을 설명하기 위해 만들어진 용어이다(McCauley & Sharkey, 1992). 사이버멀미는 차량을 이용하면서 느끼는 멀미 증상, 메스꺼움, 현기증, 피로, 시야 흐림 등의 증상으로 나타난다(Laviola, 2000). 다양한 연구에서 이 현상은 시뮬레이터 멀미, VR 멀미 등 다양한 용어로 언급되어 왔습니다. 개인이 차 안에 있거나 HMD를 사용할 때 이러한 증상이 나타나는 이유를 설명하려는 여러 가지 이론이 있지만, 가장 널리 받아들여지는 이론은 두 가지뿐입니다. 첫 번째 이론은 Reason & Brand(1975)가 제안한 감각 갈등 이론이고, 다른 하나는 Riccio & Stoffregen(1991)이 개발한 자세 불안정 이론입니다.
HMD를 사용하는 동안 사이버 멀미의 심각도에 영향을 미치는 몇 가지 요소가 있으며 일부 연구에서는 이미 이에 대해 논의했습니다(Tian et al., 2022). 상호작용의 주요 요소 중 하나입니다. 탐색 방법 및 제어 가능성. 탐색을 목적으로 가상 환경에서 조향 걷기 또는 순간 이동과 같은 다양한 이동 스타일이 조사되었으며 이동 스타일의 선택이 사용자 경험에 큰 영향을 미칠 수 있음을 보여주었습니다(Al Zayer et al., 2020).
이 시점에서 우리의 연구는 자세 제어 및 사이버 멀미의 맥락에서 가장 많이 사용되는 이동 스타일인 컨트롤러 기반 조향과 Walk in place(WIP)의 차이를 비교하는 것을 목표로 합니다. 또한 개인적인 요인 등 결과에 영향을 미치는 다른 요인도 조사할 계획입니다. 성별, 이전 경험, 멀미에 대한 개인의 민감성.
이 연구에는 건강한 젊은 자원봉사자(18~30세)가 포함되었습니다. 2023년 11월부터 수집을 시작하여 2024년 2월까지 예디테페 대학 물리치료 및 재활학과 실험실에서 계속될 예정입니다.
참가자들은 인구통계학적 정보를 수집하기 위해 온라인 양식을 작성하거나 간단한 인터뷰를 진행해야 합니다. 연령, 키(cm), 체중(kg), 체질량 지수(BMI), 성별(여성/남성), 병력, 게임 경험, 손과 다리 선호도, 멀미에 대한 민감성에 대한 질문을 받게 됩니다. 그런 다음 각 실험 실험 전후에 자세 안정성, 멀미 측정 및 심박수(HR)를 측정합니다.
모든 참가자는 플레이어가 여러 가지 활동을 할 수 있는 3D 가상 환경인 "Freedom locomotion VR"이라는 게임을 플레이하게 됩니다. 모든 참가자는 이 가상 환경에 두 번(2개의 세션) 참여하게 되며 그 안에서 원하는 것을 자유롭게 수행할 수 있습니다. 그러나 각 세션에서는 게임이 제공하는 두 가지 이동 유형, 즉 핸드 컨트롤러(HC) 기반 이동과 WIP(Walking in Place) 기반 이동 중 하나를 사용합니다. 두 가지 이동 스타일 각각의 효과를 비교하기 위해 각 참가자는 두 가지 이동 유형을 모두 시도할 수 있도록 게임을 두 번 플레이하게 됩니다. 각 세션 후에 자세 제어, 멀미 증상 및 심박수를 테스트하여 각 유형의 운동 효과의 차이를 측정합니다.
본 연구에는 실험에 여러 번 측정할 그룹이 포함되어 있으므로 반복 측정 일원 분산 분석(ANOVA)이 차이를 조사하는 데 사용할 수 있는 가장 좋은 통계 테스트가 될 것입니다.
연구 개요
연구 유형
등록 (추정된)
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Aber V Ahmetoğlu, Bachelor
- 전화번호: 00905362134930
- 이메일: abeer.jad98@gmail.com
연구 장소
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Ataşehir
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İstanbul, Ataşehir, 칠면조, 34755
- 모병
- Yeditepe University
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연락하다:
- Aber V Ahmetoğlu, Bchelor
- 전화번호: 05362134930
- 이메일: abeer.jad98@gmail.com
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
샘플링 방법
연구 인구
설명
포함 기준:
- 18세에서 30세 사이의 청년.
- 연구자의 지시를 이해하고 따를 수 있다.
- 통증이나 질병이 없습니다.
- 시력이 정상이거나 정상 시력으로 교정되었습니다.
- 실험에 자원봉사로 참여합니다.
제외 기준:
- 신체적 움직임이나 균형에 영향을 미칠 수 있는 의학적 문제가 있는 경우(예: 전정, 감각 또는 근골격 장애)
- 시각적인 문제가 있는 경우
- 신경학적 장애가 있는 경우.
- 추가 보조 장치를 사용합니다.
- 지난 한 달 동안 중이염에 걸렸습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
코호트 및 개입
그룹/코호트 |
개입 / 치료 |
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건강한 젊은 대학생
이 연구에는 40명의 건강한 청년(대학생)으로 구성된 단 하나의 그룹이 포함됩니다.
여기에는 남성과 여성이 모두 포함되며 모두 동일한 프로토콜에 노출됩니다.
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두 가지 다른 이동 스타일로 HMD를 통해 가상 환경에 노출됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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시뮬레이터 멀미 증상 평가: 시뮬레이터 멀미 설문지(SSQ)
기간: 2분
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시뮬레이터 질병 설문지(SSQ)는 가상 현실에 노출되었을 때 나타나는 증상을 평가하는 데 사용되는 간단한 설문지입니다. 16가지 항목에 대한 점수를 부여하여 시뮬레이터 멀미 증상의 심각도를 결정하는 데 사용됩니다. 본 설문지의 각 증상의 심각도는 4점 척도(0=전혀 없음, 1=약함, 2=보통, 3=심함)로 측정됩니다. SSQ의 증상은 3가지 주요 요인의 심각도에 따라 결정됩니다. 메스꺼움(발한, 집중력 저하, 위 인식 등) 안구 운동 장애(두통, 눈의 피로, 시야 흐림 등) 방향 감각 상실(머리가 꽉 차 있음, 시력, 현기증, 현기증) |
2분
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자세 조절 평가: Prokin PK 252, 고유 감각-안정 측정 평가 장치
기간: 10 분
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Prokin 장치(Prokin PK 252)는 정적 및 동적 균형 평가 및 훈련에 사용되는 고유 감각 시스템입니다.
이 실험에서는 안정화 플랫폼을 통해 정적으로 서있는 동안 각 참가자의 상세하고 정확한 데이터를 제공하기 위해 "정적 안정성 평가 프로그램"이 선택됩니다.
안정화 측정법을 사용하면 참가자는 정적으로 서 있는 동안 압력 중심(CoP)의 진동을 감지하여 평가할 수 있습니다.
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10 분
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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멀미 감수성 평가: 멀미 감수성 설문지 - 약식(MSSQ-Short)
기간: 2~3분
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MSSQ는 참가자의 멀미에 대한 민감성을 평가하는 데 사용됩니다.
설문지는 어떤 유형의 움직임이 멀미를 유발하는지 확인하기 위해 다양한 상황에서 불편함, 메스꺼움, 구토의 징후에 대해 질문합니다.
참가자들은 이전 경험에 따라 대답합니다.
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2~3분
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 연구 책임자: Çiğdem Y Mutlu, PhD, Academic Staff
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Brooks FP. What's real about virtual reality?. IEEE Computer graphics and applications. 1999 Nov;19(6):16-27.
- Turnbull PRK, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Sci Rep. 2017 Nov 23;7(1):16172. doi: 10.1038/s41598-017-16320-6.
- Xie B, Liu H, Alghofaili R, Zhang Y, Jiang Y, Lobo FD, Li C, Li W, Huang H, Akdere M, Mousas C. A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality. 2021 Apr 30;2:645153.
- Lledo LD, Diez JA, Bertomeu-Motos A, Ezquerro S, Badesa FJ, Sabater-Navarro JM, Garcia-Aracil N. A Comparative Analysis of 2D and 3D Tasks for Virtual Reality Therapies Based on Robotic-Assisted Neurorehabilitation for Post-stroke Patients. Front Aging Neurosci. 2016 Aug 26;8:205. doi: 10.3389/fnagi.2016.00205. eCollection 2016.
- Tian N, Lopes P, Boulic R. A review of cybersickness in head-mounted displays: raising attention to individual susceptibility. Virtual Reality. 2022 Dec;26(4):1409-41.
- McCauley ME, Sharkey TJ. Cybersickness: Perception of self-motion in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments. 1992 Aug 1;1(3):311-8.
- LaViola Jr JJ. A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM Sigchi Bulletin. 2000 Jan 1;32(1):47-56.
- Reason, J.T. and Brand, J.J., 1975. Motion sickness. Academic press.
- Riccio GE, Stoffregen TA. An ecological theory of motion sickness and postural instability. Urbana. 1991;100:6180.
- Al Zayer M, MacNeilage P, Folmer E. Virtual Locomotion: A Survey. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2020 Jun;26(6):2315-2334. doi: 10.1109/TVCG.2018.2887379. Epub 2018 Dec 18.
연구 기록 날짜
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기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
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