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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06206213
Enquête sur les effets de deux types de locomotion dans l'environnement virtuel
Enquête sur les effets de deux types de locomotion dans l'environnement virtuel en termes de stabilité posturale et de cybermaladie.
La réalité virtuelle (VR) est une technologie qui permet aux individus de s'engager dans un environnement tridimensionnel (3D) généré par ordinateur en utilisant un équipement électronique spécialisé. Cette technologie permet aux utilisateurs d'explorer et d'interagir avec un large éventail d'objets et d'événements, leur permettant ainsi d'effectuer des tâches de perspective et motrices (Frederick P. Brooks, 1999). Les visiocasques VR (HMD) créent une immersion totale dans l'environnement virtuel en projetant des images sur des écrans positionnés très près des yeux (Turnbull & Phillips, 2017).
Le développement rapide de cette technologie l’a rendue plus abordable et plus disponible, par conséquent son utilisation augmente également. Il a des applications dans divers domaines, par exemple, il est largement utilisé comme plate-forme de formation pour les astronautes, les soldats et à des fins de traitement en réadaptation (Xie et al., 2021). La raison pour laquelle de nombreux secteurs souhaitent profiter de la réalité virtuelle est qu’ils pourraient promouvoir l’apprentissage moteur en générant un environnement, un scénario ou une activité permettant à l’utilisateur de pratiquer ses capacités motrices avec des outils simples. Simultanément, la VR offre la possibilité de répéter la même tâche à tout moment, en modifiant des facteurs tels que le niveau de complexité, le temps et l'intensité de la pratique (Lledó et al., 2016).
Malgré la grande expansion de la technologie virtuelle, le cybermalaise reste un problème qui empêche son utilisation fluide (Tian et al., 2022). Le cybermaladie est un terme établi pour décrire la sensation désagréable provoquée par l'utilisation de la technologie de réalité virtuelle (McCauley et Sharkey, 1992). Le cybermalaise apparaît avec des symptômes comme le mal des transports, ceux que l'on ressent lors de l'utilisation d'un véhicule, comme les nausées, les étourdissements, la fatigue et la vision floue (Laviola, 2000). Dans diverses études de recherche, ce phénomène a été évoqué sous différents termes, comme le mal du simulateur ou le mal de la réalité virtuelle. Il existe plusieurs théories qui tentent d'expliquer pourquoi les individus développent ces symptômes lorsqu'ils sont dans la voiture ou lorsqu'ils utilisent un HMD. Cependant, seules deux théories sont considérées comme les plus acceptées. La première théorie est la théorie des conflits sensoriels proposée par Reason & Brand (1975), tandis que l'autre est la théorie de l'instabilité posturale, développée par Riccio & Stoffregen (1991).
Plusieurs facteurs affectent la gravité du cybermalaise lors de l’utilisation de casques vidéo et certaines études en ont déjà discuté (Tian et al., 2022). L'un des principaux facteurs d'interaction ; Méthode de navigation et contrôlabilité. Différents styles de locomotion, tels que la marche ou la téléportation, ont été étudiés dans l'environnement virtuel à des fins de navigation et ont montré que le choix du style de locomotion aurait un impact important sur l'expérience utilisateur (Al Zayer et al., 2020).
A partir de là, notre étude vise à comparer la différence entre le style de locomotion le plus utilisé : le pilotage basé sur un contrôleur, et le Walk in place (WIP), dans le contexte du contrôle postural et du cybermaladie. Nous prévoyons également d'étudier d'autres facteurs affectant les résultats, tels que les facteurs personnels ; le sexe, l'expérience antérieure et la susceptibilité de l'individu au mal des transports.
Cette étude incluant de jeunes volontaires en bonne santé (18-30 ans). Leur collecte a commencé à partir de novembre 2023 et se poursuivra jusqu'en février 2024 dans le laboratoire du département de physiothérapie et de réadaptation de l'université de Yeditepe.
Les participants seront invités à remplir un formulaire en ligne ou à mener un bref entretien pour recueillir leurs informations démographiques. Ils seront interrogés sur leur âge, leur taille (cm), leur poids (kg), leur indice de masse corporelle (IMC), leur sexe (femme/homme), leurs antécédents médicaux, leur expérience de jeu, leurs préférences en matière de mains et de jambes et leur sensibilité au mal des transports. Ensuite, la stabilité posturale, les mesures du mal des transports et la fréquence cardiaque (FC) seront prises avant et après chaque essai expérimental.
Tous les participants joueront à un jeu appelé « Freedom locomotion VR », un environnement virtuel 3D permettant au joueur d'y effectuer plusieurs activités. Tous les participants seront immergés deux fois dans cet environnement virtuel (deux sessions) et auront la liberté d'y faire ce qu'ils veulent. Cependant, dans chaque session, ils utiliseront l'un des deux types de locomotion proposés par le jeu, la locomotion basée sur le contrôleur manuel (HC) et la locomotion basée sur la marche sur place (WIP). Pour comparer l'effet de chacun des deux styles de locomotion, chaque participant jouera au jeu deux fois pour pouvoir essayer les deux types de locomotion. Le contrôle postural, les symptômes du mal des transports et la fréquence cardiaque seront testés après chaque séance pour mesurer les différents effets de chaque type de locomotion.
Comme cette recherche inclut un groupe qui sera mesuré plusieurs fois dans l'expérience, l'analyse de variance unidirectionnelle (ANOVA) à mesures répétées serait le meilleur test statistique à utiliser pour étudier la différence.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Aber V Ahmetoğlu, Bachelor
- Numéro de téléphone: 00905362134930
- E-mail: abeer.jad98@gmail.com
Lieux d'étude
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Ataşehir
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İstanbul, Ataşehir, Turquie, 34755
- Recrutement
- Yeditepe University
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Contact:
- Aber V Ahmetoğlu, Bchelor
- Numéro de téléphone: 05362134930
- E-mail: abeer.jad98@gmail.com
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
Accepte les volontaires sains
Méthode d'échantillonnage
Population étudiée
La description
Critère d'intégration:
- Jeunes Adultes entre 18 et 30 ans.
- Capable de comprendre et de suivre les instructions des chercheurs.
- N'ayez aucune douleur ni aucune maladie médicale.
- Avoir une vision normale ou corrigée vers la normale.
- Volontariat pour participer à des expériences.
Critère d'exclusion:
- Avoir un problème médical pouvant affecter le mouvement physique ou l'équilibre (par exemple, déficiences vestibulaires, sensorielles ou musculo-squelettiques)
- Avoir des problèmes visuels.
- Avoir un trouble neurologique.
- Utiliser un appareil fonctionnel supplémentaire.
- Vous avez eu une infection de l’oreille moyenne au cours du mois dernier.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
Cohortes et interventions
Groupe / Cohorte |
Intervention / Traitement |
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Jeunes étudiants universitaires en bonne santé
Cette étude implique un seul groupe qui sera composé de 40 jeunes adultes en bonne santé (étudiants universitaires).
Il comprendra à la fois des hommes et des femmes et tous seront exposés au même protocole.
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Exposition à l'environnement virtuel par le HMD dans deux styles de locomotion différents.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Évaluation des symptômes du syndrome du simulateur : questionnaire sur le mal du simulateur (SSQ)
Délai: 2 minutes
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Le Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) est un court questionnaire utilisé pour évaluer les symptômes apparaissant lors de l'exposition à la réalité virtuelle. Il est utilisé pour déterminer la gravité des symptômes du mal du simulateur en attribuant un score de 16 éléments différents. La gravité de chaque symptôme dans ce questionnaire est mesurée sur une échelle à quatre points (0 = Pas du tout, 1 = Léger, 2 = Modéré, 3 = Sévère). Les symptômes du SSQ sont déterminés en fonction de la gravité de 3 facteurs principaux : Nausées (telles que transpiration, difficulté de concentration, conscience de l'estomac) Troubles oculomoteurs (tels que maux de tête, fatigue oculaire, vision floue) Désorientation (plein de tête, vue, étourdissements, vertiges) |
2 minutes
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Évaluation du contrôle postural : Prokin PK 252, l'appareil d'évaluation proprioceptive-stabilométrique
Délai: 10 minutes
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L'appareil Prokin (Prokin PK 252) est un système proprioceptif utilisé pour l'évaluation et l'entraînement de l'équilibre statique et dynamique.
Pour cette expérience, le « Programme d'évaluation de la stabilité statique » sera choisi pour fournir des données détaillées et précises de chaque participant en position statique via la plateforme de stabilométrie.
La stabilométrie permet aux participants d'être évalués en détectant l'oscillation du centre de pression (CoP) en position debout statique.
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10 minutes
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Évaluation de la susceptibilité au mal des transports : le questionnaire sur la susceptibilité au mal des transports - Forme courte (MSSQ-Short)
Délai: 2-3 minutes
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MSSQ est utilisé pour évaluer la susceptibilité des participants au mal des transports.
Le questionnaire porte sur les signes d'inconfort, de nausées et de vomissements dans différentes situations afin de déterminer quel type de mouvement est à l'origine du mal des transports.
Les participants répondront en fonction de leurs expériences précédentes.
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2-3 minutes
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Directeur d'études: Çiğdem Y Mutlu, PhD, Academic Staff
Publications et liens utiles
Publications générales
- Brooks FP. What's real about virtual reality?. IEEE Computer graphics and applications. 1999 Nov;19(6):16-27.
- Turnbull PRK, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Sci Rep. 2017 Nov 23;7(1):16172. doi: 10.1038/s41598-017-16320-6.
- Xie B, Liu H, Alghofaili R, Zhang Y, Jiang Y, Lobo FD, Li C, Li W, Huang H, Akdere M, Mousas C. A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality. 2021 Apr 30;2:645153.
- Lledo LD, Diez JA, Bertomeu-Motos A, Ezquerro S, Badesa FJ, Sabater-Navarro JM, Garcia-Aracil N. A Comparative Analysis of 2D and 3D Tasks for Virtual Reality Therapies Based on Robotic-Assisted Neurorehabilitation for Post-stroke Patients. Front Aging Neurosci. 2016 Aug 26;8:205. doi: 10.3389/fnagi.2016.00205. eCollection 2016.
- Tian N, Lopes P, Boulic R. A review of cybersickness in head-mounted displays: raising attention to individual susceptibility. Virtual Reality. 2022 Dec;26(4):1409-41.
- McCauley ME, Sharkey TJ. Cybersickness: Perception of self-motion in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments. 1992 Aug 1;1(3):311-8.
- LaViola Jr JJ. A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM Sigchi Bulletin. 2000 Jan 1;32(1):47-56.
- Reason, J.T. and Brand, J.J., 1975. Motion sickness. Academic press.
- Riccio GE, Stoffregen TA. An ecological theory of motion sickness and postural instability. Urbana. 1991;100:6180.
- Al Zayer M, MacNeilage P, Folmer E. Virtual Locomotion: A Survey. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2020 Jun;26(6):2315-2334. doi: 10.1109/TVCG.2018.2887379. Epub 2018 Dec 18.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- HMDs effect on body posture
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