- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06477575
Wirksamkeit technologiebasierter Interventionen zur Verbesserung kognitiver Prozesse bei ADHS.
Wirksamkeit technologiebasierter Interventionen zur Verbesserung kognitiver Prozesse bei Kindern und Jugendlichen mit ADHS.
Wissenschaftlicher Nachweis der Verbesserungen der kognitiven Funktionen und Kernsymptome von Kindern und Jugendlichen mit ADHS-Diagnose durch die Umsetzung eines kognitiven Rehabilitationsprogramms, das auf dem Einsatz der relevantesten Technologien basiert, die in der systematischen Überprüfung der ersten Phase gefunden wurden.
Für die Studie werden zwei Interventionsgruppen nach dem Zufallsprinzip ausgewählt:
G1: bestehend aus 20 Patienten, die eine neurokognitive Therapie auf Basis neuer Technologien erhalten. Dies wird die Experimentalgruppe sein.
G2: bestehend aus 20 Patienten, die eine konventionelle neurokognitive Therapie zur ADHS-Behandlung erhalten. Diese Gruppe wird die Kontrollgruppe sein
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Badajoz, Spanien
- Berta Caro Puértolas
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Kinder und Jugendliche mit der Diagnose ADHS
- Alter: 6–17 Jahre
Ausschlusskriterien:
- Kinder und Jugendliche mit der Diagnose ADHS + ADS.
- Alter: unter 6 Jahren oder über 17 Jahren.
- Andere psychopharmakologische Behandlungen, die nicht spezifisch für ADHS sind.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: neurokognitive Therapie auf Basis neuer Technologien
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Das kognitive Neurorehabilitationsprogramm basiert auf Spielen unter Verwendung des Nintendo Switch-Geräts. Die folgenden Spiele wurden ausgewählt: Pufferfish, Hex Egg, Mystic Totem, Thor's Thunder, da es sich um Spiele handelt, die auf selektiver Aufmerksamkeit, Konzentration und Verarbeitungsgeschwindigkeit basieren, den Variablen, die in diesem Projekt untersucht werden sollen. Hardware: Nintendo Switch Software: 60-in-1-Spiel Spiele: Pufferfish, Hex Egg, Mystic Totem, Thor's Thunder. Therapiedauer: 30 Minuten effektiv. Anzahl der Sitzungen: 2 pro Woche / Anzahl der Wochen: 8 Gesamtzahl der Interventionssitzungen: 16 Sitzungen Ort: Thercli Center (Don Benito). |
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Aktiver Komparator: konventionelle neurokognitive Therapie
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Das kognitive Neurorehabilitationsprogramm für Gruppenaktivkomparatoren basiert auf dem Spielen konventionellerer Brettspiele, die auf selektive Aufmerksamkeit, Konzentration und Verarbeitungsgeschwindigkeit abzielen, die die Variablen sind, die in diesem Projekt untersucht werden sollen. Traditionelles Spiele- und Tokenbuch. Spiele: Dobble, Lynx, Crazy Cups, Jungle Speed, Animalea, Ghost. Karte: Stimulieren und lernen Sie Level 3 und 4. Therapiedauer: 30 Minuten effektiv. Anzahl der Sitzungen: 2 pro Woche / Anzahl der Wochen: 8 Gesamtzahl der Interventionssitzungen: 16 Sitzungen Ort: Thercli Center (Don Benito). |
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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WisC-V (Wechsler-Intelligenzskala für Kinder)
Zeitfenster: 8 Wochen
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Bietet primäre Intelligenzindexwerte, die die intellektuelle Leistungsfähigkeit in verschiedenen kognitiven Bereichen widerspiegeln: verbale Auffassungsgabe, visuell-räumliches Denken, flüssiges Denken, Arbeitsgedächtnis und Verarbeitungsgeschwindigkeit.
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8 Wochen
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STROOP (Farb- und Worttest)
Zeitfenster: 8 Wochen
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Referenztest zur Erkennung neuropsychologischer Probleme und Hirnschäden.
Es ermöglicht die Beurteilung des Phänomens der Interferenz, das eng mit hemmenden Kontrollprozessen verbunden ist.
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8 Wochen
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CARAS-R (Differenzwahrnehmungstest)
Zeitfenster: 8 Wochen
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Bewertet die Fähigkeit, Ähnlichkeiten und Unterschiede in teilweise geordneten Stimulationsmustern schnell und richtig wahrzunehmen.
Es misst die Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsfähigkeiten anhand von 60 grafischen Elementen, die aus schematischen Zeichnungen von Gesichtern mit einfachen Strichen bestehen.
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8 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 210624
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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