- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT04005794
Entrenamiento de Realidad Virtual para Habilidades Sociales en Esquizofrenia - Comparación con Entrenamiento Cognitivo
Entrenamiento de realidad virtual basado en fisiología para habilidades sociales en esquizofrenia
Las deficiencias sociales son características centrales de la esquizofrenia que conducen a un mal resultado. Las habilidades sociales y la competencia mejoran la calidad de vida y protegen contra la exacerbación de los síntomas relacionados con el estrés, al tiempo que respaldan la resiliencia, las interacciones interpersonales y la afiliación social. Para mejorar los resultados, es necesario remediar los déficits sociales. Las intervenciones psicosociales existentes son moderadamente efectivas, pero la naturaleza de esfuerzo intensivo (gran carga), la baja adherencia y la débil transferencia de habilidades a la vida cotidiana presentan obstáculos significativos hacia la recuperación. Por lo tanto, existe una gran necesidad de desarrollar intervenciones sociales efectivas, atractivas y de baja carga para las personas con esquizofrenia que darán como resultado mejores tasas de cumplimiento y resultados funcionales.
En un estudio piloto anterior, los investigadores probaron la efectividad de una nueva intervención de realidad virtual adaptativa (VR) para mejorar la función cognitiva social específica (atención social, según lo indexado por patrones de escaneo ocular) en personas con esquizofrenia. 10 sesiones de intervención de RV de 1 hora fueron suficientes para activar el mecanismo objetivo de atención social y mejorar los síntomas negativos. La aceptabilidad y el cumplimiento fueron muy altos entre los participantes. '
La siguiente fase, respaldada por una subvención R33, comparará el entrenamiento de habilidades sociales de RV con una condición de control. Este nuevo protocolo incluye una condición de control para la exposición al entrenamiento computarizado a lo largo de las 10 sesiones y la exposición incidental a las interacciones sociales (es decir, interacciones con los experimentadores dos veces por semana durante 5 semanas) mediante la inclusión de una condición de control, que implica un entrenamiento cerebral computarizado durante 10 sesiones.
Descripción general del estudio
Estado
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La eficacia del entrenamiento de RV social (n=20) a una dosis óptima se comparará con una condición de control activo (entrenamiento cognitivo computarizado) (n=20) para mejorar la atención social (Latencia de compromiso social: SEL) y la red cerebral social en un ensayo piloto de control aleatorio (ECA).
Los participantes con esquizofrenia se someterán a una evaluación inicial de la cognición, el funcionamiento social, los síntomas y el funcionamiento de la red cerebral social. Estos métodos de neuroimagen conductual, clínica y funcional (IRMf de la tarea de imitación social y análisis de conectividad del estado de reposo de la red social del cerebro) se utilizarán para evaluar los cambios.
Las personas con esquizofrenia se asignarán al azar al entrenamiento de habilidades sociales o al entrenamiento cognitivo computarizado al inicio del estudio. Luego participarán en 10 sesiones de entrenamiento de habilidades sociales VR o entrenamiento cognitivo computarizado (1 hora por sesión, dos veces por semana durante 5 semanas).
Además, el resultado social a largo plazo se evaluará aproximadamente 2 meses después de finalizar el entrenamiento con la Escala Funcional Social (Birchwood, 1991), la Escala para la Evaluación de Síntomas Negativos (SANS) y la Escala para la Evaluación de Síntomas Positivos. Síntomas (SAPS). Para la evaluación de resultados a largo plazo, no se realizarán evaluaciones conductuales o de neuroimagen porque el objetivo principal del seguimiento es evaluar niveles amplios de funcionamiento social en el mundo real y porque no hay suficiente tiempo dentro del mecanismo R33.
Se reclutarán 16 participantes de control emparejados para obtener datos de comparación de comportamiento y de neuroimagen para niveles de rendimiento óptimos, pero estos participantes de control sanos no se someterán a capacitación en habilidades sociales.
Por último, al final del proyecto R33, si esta tecnología de realidad virtual adaptativa demuestra que puede mejorar la atención social, lo que a su vez mejora el resultado social en la esquizofrenia, será posible perfeccionar el protocolo para que el método sea más accesible, menos oneroso y ampliamente disponible en el futuro al pasar a una aplicación móvil.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Tennessee
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Nashville, Tennessee, Estados Unidos, 37240
- Vanderbilt University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión y exclusión para personas con esquizofrenia:
Criterios de inclusión:
- Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales-5 (DSM-5) Eje 1 Diagnóstico de la esquizofrenia
- Cociente de inteligencia (CI) de la escala abreviada de inteligencia de Wechsler (WASI) > 90
- Actualmente tomando medicación antipsicótica
- Ningún cambio en los medicamentos psicotrópicos actuales o en la vivienda en los últimos 30 días. Aquellos pacientes cuya medicación o situación de vivienda haya cambiado en el plazo de un mes, los esperaremos en lista hasta que su situación se estabilice.
Criterio de exclusión:
- Diagnóstico del eje 1 del DSM 5 distinto de la esquizofrenia
- Enfermedad cerebral orgánica diagnosticada, lesiones cerebrales, antecedentes de traumatismos craneales, trastornos neurológicos u otras afecciones que impliquen la degeneración del sistema nervioso central (p. esclerosis múltiple)
- Dependencia de sustancias/alcohol durante el último año
- discinesia tardía
- Criterios de inclusión y exclusión para participantes de control saludable:
Criterios de inclusión:
- CI WAIS > 90.
- Sin diagnóstico del Eje 1 del DSM-5 de trastornos psicóticos en ellos mismos o en sus familias (p. esquizofrenia, trastorno bipolar).
- Sin medicamentos antipsicóticos
- Sin enfermedad cerebral orgánica diagnosticada, lesiones cerebrales, antecedentes de traumatismos craneales, trastornos neurológicos u otras condiciones que impliquen la degeneración del sistema nervioso central (p. esclerosis múltiple)
- Sin dependencia de sustancias/alcohol durante el último año
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Sin intervención: Controles saludables
Se reclutan controles sanos para producir datos de comparación.
No reciben formación.
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Experimental: Grupo de esquizofrenia
Los participantes se someten a un entrenamiento de realidad virtual social (realidad virtual) y un juego de control secuencialmente.
Se asignan al azar al inicio a una condición de entrenamiento.
Después de completar 8 sesiones, se cruzan a la otra condición.
Hay dos condiciones de entrenamiento: VR social y juego de entrenamiento cognitivo.
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El juego de habilidades sociales que desarrollamos en la fase R21 se utilizará en 8 sesiones de entrenamiento en el laboratorio.
Cada sesión dura aproximadamente 1 hora.
Los participantes vienen al laboratorio dos veces por semana durante 4-5 semanas.
El programa de capacitación cognitiva disponible comercialmente se utilizará para controlar el tiempo dedicado al laboratorio y las interacciones sociales asociadas, así como la exposición total a los juegos computarizados.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio de atención social: latencia de compromiso social (SEL)
Periodo de tiempo: Basario y VR Social VR Post-Training (después de 8 sesiones)
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La latencia de compromiso social se define como el tiempo necesario para seleccionar un avatar en el juego de entrenamiento de habilidades sociales. La latencia de compromiso social se mide en milisegundos. Informamos la diferencia en SEL en la capacitación posterior al inicio solo para SZ Group |
Basario y VR Social VR Post-Training (después de 8 sesiones)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en el reconocimiento de emociones sociales: tarea de reconocimiento de emociones Bell-Lysaker Adulto (Blert-A)
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento social de realidad virtual y después de 8 sesiones de juego de entrenamiento cognitivo
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Cambio en la cognición social utilizando la tarea de reconocimiento de emociones de Bell-Lysaker Adulto (BLERT-A).
Se muestran 21 videos a los participantes y se califican como correctos (1) o incorrectos (0).
Se proporciona una puntuación total y puede variar de 0 a 21, con puntajes más altos que indican una mayor capacidad de cognición social, un mejor resultado.
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Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento social de realidad virtual y después de 8 sesiones de juego de entrenamiento cognitivo
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Cambio en la escala para la evaluación de síntomas negativos (SAN)
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo solo para el grupo de esquizofrenia. CO no se someten a la entrevista de síntomas clínicos.
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SANS es una escala de calificación de síntomas clínicos de 25 ítems.
Consiste en subescalas de Alogia, cementerios afectivos, avolición-apatía, asocialidad de anhedonia y discapacidad atencional.
(Andreasen, 1983).
Cada elemento se califica en una escala Likert de 0 (ninguno) a 5 (resultado severo - peor).
La puntuación total se suma (rango 0-125) con puntajes más altos que son un peor resultado Andreasen NC: Escala para la evaluación de síntomas negativos (SANS).
Iowa City, Universidad de Iowa, 1983
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Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo solo para el grupo de esquizofrenia. CO no se someten a la entrevista de síntomas clínicos.
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Cambio en la escala para la evaluación de síntomas positivos (SAPS)
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo
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SAPS tiene 34 ítems que evalúan alucinaciones, delirios, trastorno formal de pensamiento y comportamiento extraño (Andreasen, 1984). Cada subescala tiene un único elemento de puntaje global para calificar la gravedad general de cada dominio de síntomas. Cada elemento está clasificado para la gravedad de la menor (0) a la más severa (5). Los puntajes totales se suman y varían de 0 a 170 con puntajes más altos que indican un peor resultado. Andreasen NC: Escala para la evaluación de síntomas positivos (SAPS). Iowa City, Universidad de Iowa, 1984. (NC Andreasen - The British Journal of Psychiatry, 1989) |
Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo
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Cambio en el resultado social: escala de funcionamiento social.
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo
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Escala de funcionamiento social (SFS; Birchwood, 1990).
SFS consta de 79 elementos (7 subescalas).
Usamos la puntuación de escala completa.
El puntaje mínimo es 0 (el peor funcionamiento social) y el puntaje máximo es 135 (mejor)
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Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Sohee Park, Ph.D., Vanderbilt University
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Adery LH, Ichinose M, Torregrossa LJ, Wade J, Nichols H, Bekele E, Bian D, Gizdic A, Granholm E, Sarkar N, Park S. The acceptability and feasibility of a novel virtual reality based social skills training game for schizophrenia: Preliminary findings. Psychiatry Res. 2018 Dec;270:496-502. doi: 10.1016/j.psychres.2018.10.014. Epub 2018 Oct 9.
- Torregrossa LJ, Bian D, Wade J, Adery LH, Ichinose M, Nichols H, Bekele E, Sarkar N, Park S. Decoupling of spontaneous facial mimicry from emotion recognition in schizophrenia. Psychiatry Res. 2019 May;275:169-176. doi: 10.1016/j.psychres.2019.03.035. Epub 2019 Mar 20.
- Wade J, Nichols HS, Ichinose M, Bian D, Bekele E, Snodgress M, Amat AZ, Granholm E, Park S, Sarkar N. Extraction of Emotional Information via Visual Scanning Patterns: A Feasibility Study of Participants with Schizophrenia and Neurotypical Individuals. ACM Trans Access Comput. 2018 Nov;11(4):23. doi: 10.1145/3282434.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Publicado por primera vez (Actual)
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Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- MH106748-R33
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Marco de tiempo para compartir IPD
Criterios de acceso compartido de IPD
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDIO
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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