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Entrenamiento de Realidad Virtual para Habilidades Sociales en Esquizofrenia - Comparación con Entrenamiento Cognitivo

18 de febrero de 2025 actualizado por: Sohee Park, Vanderbilt University

Entrenamiento de realidad virtual basado en fisiología para habilidades sociales en esquizofrenia

Las deficiencias sociales son características centrales de la esquizofrenia que conducen a un mal resultado. Las habilidades sociales y la competencia mejoran la calidad de vida y protegen contra la exacerbación de los síntomas relacionados con el estrés, al tiempo que respaldan la resiliencia, las interacciones interpersonales y la afiliación social. Para mejorar los resultados, es necesario remediar los déficits sociales. Las intervenciones psicosociales existentes son moderadamente efectivas, pero la naturaleza de esfuerzo intensivo (gran carga), la baja adherencia y la débil transferencia de habilidades a la vida cotidiana presentan obstáculos significativos hacia la recuperación. Por lo tanto, existe una gran necesidad de desarrollar intervenciones sociales efectivas, atractivas y de baja carga para las personas con esquizofrenia que darán como resultado mejores tasas de cumplimiento y resultados funcionales.

En un estudio piloto anterior, los investigadores probaron la efectividad de una nueva intervención de realidad virtual adaptativa (VR) para mejorar la función cognitiva social específica (atención social, según lo indexado por patrones de escaneo ocular) en personas con esquizofrenia. 10 sesiones de intervención de RV de 1 hora fueron suficientes para activar el mecanismo objetivo de atención social y mejorar los síntomas negativos. La aceptabilidad y el cumplimiento fueron muy altos entre los participantes. '

La siguiente fase, respaldada por una subvención R33, comparará el entrenamiento de habilidades sociales de RV con una condición de control. Este nuevo protocolo incluye una condición de control para la exposición al entrenamiento computarizado a lo largo de las 10 sesiones y la exposición incidental a las interacciones sociales (es decir, interacciones con los experimentadores dos veces por semana durante 5 semanas) mediante la inclusión de una condición de control, que implica un entrenamiento cerebral computarizado durante 10 sesiones.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

La eficacia del entrenamiento de RV social (n=20) a una dosis óptima se comparará con una condición de control activo (entrenamiento cognitivo computarizado) (n=20) para mejorar la atención social (Latencia de compromiso social: SEL) y la red cerebral social en un ensayo piloto de control aleatorio (ECA).

Los participantes con esquizofrenia se someterán a una evaluación inicial de la cognición, el funcionamiento social, los síntomas y el funcionamiento de la red cerebral social. Estos métodos de neuroimagen conductual, clínica y funcional (IRMf de la tarea de imitación social y análisis de conectividad del estado de reposo de la red social del cerebro) se utilizarán para evaluar los cambios.

Las personas con esquizofrenia se asignarán al azar al entrenamiento de habilidades sociales o al entrenamiento cognitivo computarizado al inicio del estudio. Luego participarán en 10 sesiones de entrenamiento de habilidades sociales VR o entrenamiento cognitivo computarizado (1 hora por sesión, dos veces por semana durante 5 semanas).

Además, el resultado social a largo plazo se evaluará aproximadamente 2 meses después de finalizar el entrenamiento con la Escala Funcional Social (Birchwood, 1991), la Escala para la Evaluación de Síntomas Negativos (SANS) y la Escala para la Evaluación de Síntomas Positivos. Síntomas (SAPS). Para la evaluación de resultados a largo plazo, no se realizarán evaluaciones conductuales o de neuroimagen porque el objetivo principal del seguimiento es evaluar niveles amplios de funcionamiento social en el mundo real y porque no hay suficiente tiempo dentro del mecanismo R33.

Se reclutarán 16 participantes de control emparejados para obtener datos de comparación de comportamiento y de neuroimagen para niveles de rendimiento óptimos, pero estos participantes de control sanos no se someterán a capacitación en habilidades sociales.

Por último, al final del proyecto R33, si esta tecnología de realidad virtual adaptativa demuestra que puede mejorar la atención social, lo que a su vez mejora el resultado social en la esquizofrenia, será posible perfeccionar el protocolo para que el método sea más accesible, menos oneroso y ampliamente disponible en el futuro al pasar a una aplicación móvil.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

50

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Tennessee
      • Nashville, Tennessee, Estados Unidos, 37240
        • Vanderbilt University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años a 65 años (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

  1. Criterios de inclusión y exclusión para personas con esquizofrenia:

    Criterios de inclusión:

    • Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales-5 (DSM-5) Eje 1 Diagnóstico de la esquizofrenia
    • Cociente de inteligencia (CI) de la escala abreviada de inteligencia de Wechsler (WASI) > 90
    • Actualmente tomando medicación antipsicótica
    • Ningún cambio en los medicamentos psicotrópicos actuales o en la vivienda en los últimos 30 días. Aquellos pacientes cuya medicación o situación de vivienda haya cambiado en el plazo de un mes, los esperaremos en lista hasta que su situación se estabilice.

    Criterio de exclusión:

    • Diagnóstico del eje 1 del DSM 5 distinto de la esquizofrenia
    • Enfermedad cerebral orgánica diagnosticada, lesiones cerebrales, antecedentes de traumatismos craneales, trastornos neurológicos u otras afecciones que impliquen la degeneración del sistema nervioso central (p. esclerosis múltiple)
    • Dependencia de sustancias/alcohol durante el último año
    • discinesia tardía
  2. Criterios de inclusión y exclusión para participantes de control saludable:

Criterios de inclusión:

  • CI WAIS > 90.
  • Sin diagnóstico del Eje 1 del DSM-5 de trastornos psicóticos en ellos mismos o en sus familias (p. esquizofrenia, trastorno bipolar).
  • Sin medicamentos antipsicóticos
  • Sin enfermedad cerebral orgánica diagnosticada, lesiones cerebrales, antecedentes de traumatismos craneales, trastornos neurológicos u otras condiciones que impliquen la degeneración del sistema nervioso central (p. esclerosis múltiple)
  • Sin dependencia de sustancias/alcohol durante el último año

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Sin intervención: Controles saludables
Se reclutan controles sanos para producir datos de comparación. No reciben formación.
Experimental: Grupo de esquizofrenia
Los participantes se someten a un entrenamiento de realidad virtual social (realidad virtual) y un juego de control secuencialmente. Se asignan al azar al inicio a una condición de entrenamiento. Después de completar 8 sesiones, se cruzan a la otra condición. Hay dos condiciones de entrenamiento: VR social y juego de entrenamiento cognitivo.
El juego de habilidades sociales que desarrollamos en la fase R21 se utilizará en 8 sesiones de entrenamiento en el laboratorio. Cada sesión dura aproximadamente 1 hora. Los participantes vienen al laboratorio dos veces por semana durante 4-5 semanas.
El programa de capacitación cognitiva disponible comercialmente se utilizará para controlar el tiempo dedicado al laboratorio y las interacciones sociales asociadas, así como la exposición total a los juegos computarizados.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio de atención social: latencia de compromiso social (SEL)
Periodo de tiempo: Basario y VR Social VR Post-Training (después de 8 sesiones)

La latencia de compromiso social se define como el tiempo necesario para seleccionar un avatar en el juego de entrenamiento de habilidades sociales.

La latencia de compromiso social se mide en milisegundos. Informamos la diferencia en SEL en la capacitación posterior al inicio solo para SZ Group

Basario y VR Social VR Post-Training (después de 8 sesiones)

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en el reconocimiento de emociones sociales: tarea de reconocimiento de emociones Bell-Lysaker Adulto (Blert-A)
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento social de realidad virtual y después de 8 sesiones de juego de entrenamiento cognitivo
Cambio en la cognición social utilizando la tarea de reconocimiento de emociones de Bell-Lysaker Adulto (BLERT-A). Se muestran 21 videos a los participantes y se califican como correctos (1) o incorrectos (0). Se proporciona una puntuación total y puede variar de 0 a 21, con puntajes más altos que indican una mayor capacidad de cognición social, un mejor resultado.
Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento social de realidad virtual y después de 8 sesiones de juego de entrenamiento cognitivo
Cambio en la escala para la evaluación de síntomas negativos (SAN)
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo solo para el grupo de esquizofrenia. CO no se someten a la entrevista de síntomas clínicos.
SANS es una escala de calificación de síntomas clínicos de 25 ítems. Consiste en subescalas de Alogia, cementerios afectivos, avolición-apatía, asocialidad de anhedonia y discapacidad atencional. (Andreasen, 1983). Cada elemento se califica en una escala Likert de 0 (ninguno) a 5 (resultado severo - peor). La puntuación total se suma (rango 0-125) con puntajes más altos que son un peor resultado Andreasen NC: Escala para la evaluación de síntomas negativos (SANS). Iowa City, Universidad de Iowa, 1983
Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo solo para el grupo de esquizofrenia. CO no se someten a la entrevista de síntomas clínicos.
Cambio en la escala para la evaluación de síntomas positivos (SAPS)
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo

SAPS tiene 34 ítems que evalúan alucinaciones, delirios, trastorno formal de pensamiento y comportamiento extraño (Andreasen, 1984). Cada subescala tiene un único elemento de puntaje global para calificar la gravedad general de cada dominio de síntomas. Cada elemento está clasificado para la gravedad de la menor (0) a la más severa (5). Los puntajes totales se suman y varían de 0 a 170 con puntajes más altos que indican un peor resultado.

Andreasen NC: Escala para la evaluación de síntomas positivos (SAPS). Iowa City, Universidad de Iowa, 1984. (NC Andreasen - The British Journal of Psychiatry, 1989)

Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo
Cambio en el resultado social: escala de funcionamiento social.
Periodo de tiempo: Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo
Escala de funcionamiento social (SFS; Birchwood, 1990). SFS consta de 79 elementos (7 subescalas). Usamos la puntuación de escala completa. El puntaje mínimo es 0 (el peor funcionamiento social) y el puntaje máximo es 135 (mejor)
Línea de base y después de 8 sesiones de entrenamiento para realidad virtual social y después de 8 sesiones de juego de control activo

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Sohee Park, Ph.D., Vanderbilt University

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

15 de octubre de 2021

Finalización primaria (Actual)

30 de mayo de 2024

Finalización del estudio (Actual)

30 de mayo de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

26 de junio de 2019

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

1 de julio de 2019

Publicado por primera vez (Actual)

2 de julio de 2019

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

25 de marzo de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

18 de febrero de 2025

Última verificación

1 de febrero de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

SÍ

Descripción del plan IPD

Estamos comparando un juego de habilidades sociales en realidad virtual con un software de entrenamiento cognitivo. Una vez finalizado el estudio, pondremos a disposición de todos aquellos que soliciten esta información el protocolo y los métodos.

Marco de tiempo para compartir IPD

Después de que el estudio haya terminado y hayamos podido publicar el resultado del estudio. Se espera que esto sea dentro de los 2 años posteriores a la finalización del estudio.

Criterios de acceso compartido de IPD

Los interesados ​​deben comunicarse con el P.I. Por correo electrónico.

Tipo de información de apoyo para compartir IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDIO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

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