- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT07413432
Virtuaalitodellisuuspeli sähkötupakan ja kannabiksen höyrystämisen estämiseksi
keskiviikko 11. helmikuuta 2026 päivittänyt: Yale University
Virtuaalitodellisuuspeli sähkösavukkeiden ja kannabiksen ehkäisyyn nuorilla
Tämän tutkimuksen tavoitteena on kehittää ja testata sovitettua versiota virtuaalitodellisuuspeliprototyypistämme, Invite Only VR, joka on kehitetty yläkoululaisille ja keskittyy sähkösavukkeiden ja kannabiksen höyryttämisen ehkäisyyn.
Peli keskittyy myös tunteiden säätelyyn ja terveisiin selviytymistaitoihin.
Selvittääkseen interventioiden alustavan vaikutuksen tutkijat keräävät hyväksyttävyys- ja toteutettavuustietoja 6.-8. luokan oppilailta kolmesta Connecticutin yläkoulusta.
Tutkijat keräävät myös tietoa osallistujien tiedoista, haittakäsityksistä ja höyryttämisaikeista ennen ja jälkeen peli-intervention pelaamisen.
Peli keskittyy myös tunteiden säätelyyn ja terveisiin selviytymistaitoihin.
Selvittääkseen interventioiden alustavan vaikutuksen tutkijat keräävät hyväksyttävyys- ja toteutettavuustietoja 6.-8. luokan oppilailta kolmesta Connecticutin yläkoulusta.
Tutkijat keräävät myös tietoa osallistujien tiedoista, haittakäsityksistä ja höyryttämisaikeista ennen ja jälkeen peli-intervention pelaamisen.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Valmis
Ehdot
Yksityiskohtainen kuvaus
Tämän projektin tavoitteena on kehittää ja arvioida kolmessa Connecticutin yläkoulussa 6. – 8. luokkien oppilaille tarkoitettu, tutkimusnäyttöön perustuva, luokkahuoneessa toteutettava sähkösavukkeiden ja kannabiksen höyryttämisen ehkäisyyn keskittyvä videopeli.
Intervention alustavan vaikutuksen määrittämiseksi tutkijat mittaavat seuraavaa: 1) oppilaat, jotka suorittavat koko intervention (tavoitetulos >90 %), 2) intervention hyväksyttävyys 6. – 8. luokkien oppilaiden ja intervention toteutukseen liittyvän koulun hallinnon keskuudessa (tavoitetulos >90 % raportoi sen hyväksyttäväksi); 3) koulun hallinto raportoi intervention toteuttamisen toteutettavaksi (tavoitetulos >90 % raportoi sen toteutettavaksi); 4) oppilaiden tiedot kannabiksen ja nikotiinihöyrytyksen haitoista lisääntyvät (tavoitetulos: ennen-jälkeen-tiedon ja haittakäsitysten testipisteet nousevat tilastollisesti merkitsevästi), 5) oppilaiden aikeet höyryttää vähenevät (tavoitetulos: ennen-jälkeen-höyryttämisaikeiden pisteet laskevat tilastollisesti merkitsevästi).
Tämän tutkimuksen tulokset tuottavat ensimmäisen teoriaan perustuvan, tutkimusnäyttöön pohjautuvan, innovatiivisen VR-videopeli-intervention, joka keskittyy sekä sähkösavukkeiden että kannabiksen höyryttämiseen nuorilla – keskeisessä kohderyhmässä, joka tarvitsee heille erityisesti suunniteltuja kiinnostavia interventioita – ja tarjoavat hyväksyttävyys- ja alustavat tehokkuustiedot laajamittaisen vaikuttavuus-toteutettavuus-kokeilun suunnittelua varten.
Opintotyyppi
Interventio
Ilmoittautuminen (Todellinen)
62
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.
Opiskelupaikat
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Yhdysvallat, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Osallistumiskriteerit
Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Lapsi
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Joo
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- rekisteröitynyt CT:n osallistuvaan yläasteeseen
- puhuu englantia
- käy 6., 7. tai 8. luokkaa
- on valmis pelaamaan virtuaalitodellisuuspeliä 45–60 minuuttia/sessio
- kyky antaa suostumus tai vanhemman/huoltajan lupa
Poissulkemiskriteerit:
- Sisällyttämiskriteerien täyttämättä jättäminen
Opintosuunnitelma
Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Ei käytössä
- Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Kutsutuille VR-interventio Ryhmä
Kaikki tutkimukseen osallistuvat pelaavat virtuaalitodellisuuspeli-interventiota, Invite Only VR.
Peli on kehitetty yläkoulun oppilaille ja keskittyy sähkösavukkeiden ja kannabiksen höyrytyksen ehkäisyyn.
Peli sisältää myös sisältöä ja taitojen kehittämistä liittyen tunnesääntelyyn ja terveelliseen selviytymiseen.
|
Invite Only VR on sykähdyttävä virtuaalitodellisuuspeli, joka on suunniteltu auttamaan nuoria rakentamaan tietoutta, tietoisuutta ja kieltäytymistaitoja vapen suhteen interaktiivisten, tarinapohjaisten sosiaalisten tilanteiden kautta.
Uusin versio laajentaa painopistettään käsittämään sekä nikotiini- että kannabisvapen, tarjoten pelaajille realistisia tilaisuuksia selviytyä ryhmäpaineesta ja harjoitella tietoista päätöksentekoa
Muut nimet:
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Soveltuvuuden arviointi käyttämällä säilyttämisasteiden muutosta
Aikaikkuna: Osallistumisesta viimeiseen pelikertaan asti, enintään 1,5 tuntia
|
Toteutettavuutta mitataan niiden osallistujien määrällä, jotka suorittivat määrätyn interventiotoimenpiteen.
|
Osallistumisesta viimeiseen pelikertaan asti, enintään 1,5 tuntia
|
|
Hyväksyttävyys arvioitu itse raportoidulla kyselyllä
Aikaikkuna: Pelin viimeisen pelikokemuksen loppu, enintään 1,5 tuntia
|
Interventionin hyväksyttävyyttä arvioidaan itse raportoidulla kyselyllä pelin jälkeen pelikokemus- ja tyytyväisyyskyselyn avulla, joka on 12-kohdainen asteikko, joka on luotu tätä tutkimusta varten 4-pisteen Likert-asteikon vastauksin vaihdellen 1 (täysin eri mieltä) - 4 (täysin samaa mieltä).
Kokonaispistemäärä vaihtelee 12-42.
Korkeammat pisteet osoittavat vahvempaa samaa mieltä olemista väitteen kanssa.
|
Pelin viimeisen pelikokemuksen loppu, enintään 1,5 tuntia
|
|
Interventionin käytettävyyden arviointi itse raportoidun kyselyn avulla
Aikaikkuna: Viimeisen pelisession loppu, enintään 1,5 tuntia
|
Interventionin käytettävyyttä arvioidaan itse raportoidulla kyselyllä pelin jälkeisessä aikapisteessä käyttäen System Usability Scale (SUS) -mittaria, joka on 10-kohdainen asteikko viiden pisteen Likert-tyyppisillä vastauksilla vaihdellen 1 (täysin eri mieltä) - 5 (täysin samaa mieltä).
Kokonaispistemäärä vaihtelee 10-50.
Korkeammat pisteet osoittavat vahvempaa samaa mieltäoloa väittämän kanssa.
|
Viimeisen pelisession loppu, enintään 1,5 tuntia
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Muutos tupakointitapojen aikomuksissa sähkösavukkeiden käytössä interventiota edeltävästä interventiota seuraavaan vaiheeseen
Aikaikkuna: Perustaso ja välittömästi viimeisen pelikokemuksen jälkeen, enintään 1,5 tuntia.
|
Muutokset sähkösavukkeiden käyttöaikeissa arvioidaan Pierce Susceptibility -mittarilla pelin jälkeen, joka on 4-kohdainen asteikko 4-pisteen Likert-tyyppisillä vastauksilla asteikolla 1 (Ehdottomasti kyllä) - 4 (Ehdottomasti ei). Kokonaispistemäärä on 4-16. Korkeammat pisteet osoittavat suurempia aikeita käyttää sähkösavukkeita.
|
Perustaso ja välittömästi viimeisen pelikokemuksen jälkeen, enintään 1,5 tuntia.
|
|
Muutos nikotiinin ja kannabiksen haittakäsityksissä
Aikaikkuna: Alkutilanne ja välittömästi viimeisen pelikerran jälkeen enintään 1,5 tunnin kuluessa.
|
Nikotiinin ja kannabiksen haittakäsitysten muutosta arvioidaan tutkimusryhmän luomalla 6-kohdaisella kyselyllä, joka käyttää 5-portaista Likert-asteikkoa.
Kokonaispistemäärän vaihteluväli on 6-30.
Matalammat pisteet osoittavat alhaisia haittakäsityksiä.
|
Alkutilanne ja välittömästi viimeisen pelikerran jälkeen enintään 1,5 tunnin kuluessa.
|
|
Muutokset nikotiini- ja kannabisvape-tiedossa
Aikaikkuna: Perustaso ja välittömästi viimeisen pelikokemuksen jälkeen, enintään 1,5 tuntia.
|
Nikotiini- ja kannabis-höyrytystietämystä arvioidaan tutkimusryhmän luomalla 8-kysymyksellisellä kyselyllä.
Vastausvaihtoehdot ovat Totta, Epätotta ja En tiedä.
|
Perustaso ja välittömästi viimeisen pelikokemuksen jälkeen, enintään 1,5 tuntia.
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Päätutkija: Deepa Camenga, MD, Yale University
- Päätutkija: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University
Opintojen ennätyspäivät
Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan julkisella verkkosivustolla.
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Perjantai 26. syyskuuta 2025
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Maanantai 15. joulukuuta 2025
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Tiistai 30. joulukuuta 2025
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Maanantai 20. lokakuuta 2025
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Keskiviikko 11. helmikuuta 2026
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tiistai 17. helmikuuta 2026
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Tiistai 17. helmikuuta 2026
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Keskiviikko 11. helmikuuta 2026
Viimeksi vahvistettu
Sunnuntai 1. helmikuuta 2026
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2000025177_sub3
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
EI
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Ei
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Ei
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .