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Un jeu de réalité virtuelle pour prévenir le vapotage de cigarettes électroniques et de cannabis

11 février 2026 mis à jour par: Yale University

Un jeu vidéo en réalité virtuelle pour la prévention de la cigarette électronique et du cannabis chez les adolescents

L'objectif de cette étude est de développer et de tester une version adaptée de notre prototype d'intervention par jeu vidéo en réalité virtuelle, Invite Only VR, conçu pour les collégiens, qui se concentre sur la prévention de la consommation de cigarettes électroniques et de cannabis par vaporisation. Le jeu inclut également un accent sur la régulation des émotions et les compétences d'adaptation saines. Pour déterminer l'impact préliminaire de l'intervention, les chercheurs recueilleront des données d'acceptabilité et de faisabilité auprès d'élèves de la 6e à la 8e année dans trois collèges du Connecticut. Les chercheurs recueilleront également des données sur les connaissances des participants, leurs perceptions des risques et leurs intentions de vapoter avant et après avoir joué à l'intervention par jeu vidéo.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

L'objectif de ce projet est de développer et d'évaluer un jeu vidéo de prévention basé sur des données probantes contre la cigarette électronique et la vapotage de cannabis, destiné aux élèves de la 6e à la 8e année dans trois collèges du Connecticut. Pour déterminer l'impact préliminaire de l'intervention, les chercheurs mesureront les éléments suivants : 1) les élèves qui terminent l'intégralité de l'intervention (résultat cible > 90 %), 2) l'acceptabilité de l'intervention auprès des élèves de la 6e à la 8e année et de l'administration scolaire associée à la mise en œuvre de l'intervention (résultat cible > 90 % déclarent qu'elle est acceptable) ; 3) l'intervention sera jugée réalisable à mettre en œuvre par l'administration scolaire (résultat cible > 90 % déclarent qu'elle est réalisable) ; 4) les élèves augmenteront leurs connaissances sur les méfaits du vapotage de cannabis et de nicotine (résultat cible : les scores des tests de connaissances et de perception des méfaits avant et après l'intervention augmenteront de manière statistiquement significative), 5) les élèves réduiront leurs intentions de vapoter (résultat cible : les scores d'intention de vapoter avant et après l'intervention diminueront de manière statistiquement significative). Les résultats de cette étude de recherche produiront la première intervention par jeu vidéo en réalité virtuelle, novatrice, fondée sur la théorie et des données probantes, axée à la fois sur la cigarette électronique et le vapotage de cannabis chez les adolescents, une population clé qui a besoin d'interventions engageantes conçues spécifiquement pour elle, et fourniront des données d'acceptabilité et d'efficacité préliminaires pour éclairer un essai d'efficacité-mise en œuvre à plus grande échelle.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

62

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, États-Unis, 06510
        • Yale School of Medicine

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Enfant

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critères d'inclusion :

  • inscrit dans une école secondaire participante au Connecticut
  • parler anglais
  • frequentant la 6e, 7e ou 8e année
  • être disposé à jouer à un jeu vidéo en réalité virtuelle pendant 45 à 60 minutes par session
  • capacité à fournir un assentiment ou le consentement parental/tutélaire

Critères d'exclusion :

  • Non-respect des critères d'inclusion

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: La prévention
  • Répartition: N / A
  • Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Groupe d'intervention VR sur invitation uniquement
Tous les participants à l'étude joueront à l'intervention de jeu vidéo en réalité virtuelle, Invite Only VR. Le jeu a été développé pour les collégiens et se concentre sur la prévention de la consommation de cigarettes électroniques et de cannabis par vaporisation. Le jeu inclut également du contenu et du développement de compétences liés à la régulation émotionnelle et aux mécanismes d'adaptation sains.
Invite Only VR est un jeu de réalité virtuelle immersif conçu pour aider les adolescents à développer des connaissances, une sensibilisation et des compétences de refus concernant le vapotage à travers des scénarios sociaux interactifs basés sur une histoire. La dernière version élargit son champ d'action pour inclure le vapotage de nicotine et de cannabis, offrant aux joueurs des opportunités réalistes de gérer la pression des pairs et de pratiquer une prise de décision éclairée.
Autres noms:
  • VR sur invitation uniquement

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Faisabilité évaluée à l'aide du changement des taux de rétention
Délai: De l'inscription à la fin de la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 heure
La faisabilité sera mesurée par le nombre de participants ayant terminé l'intervention assignée.
De l'inscription à la fin de la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 heure
Acceptabilité Évaluée par Enquête Autodéclarée
Délai: Fin de la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 h
L'acceptabilité de l'intervention est évaluée par un sondage auto-déclaré au point temporel post-jeu en utilisant le questionnaire d'expérience de jeu et de satisfaction, qui est une échelle de 12 items créée spécifiquement pour cette étude avec des réponses de type Likert à 4 points allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord). Plage de score total 12-42. Des scores plus élevés indiquent un accord plus fort avec l'énoncé.
Fin de la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 h
Utilisabilité de l'intervention évaluée via une enquête auto-déclarée
Délai: Fin de la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 h
La facilité d'utilisation de l'intervention sera évaluée par le biais d'une enquête auto-déclarée au moment post-jeu à l'aide de l'échelle de facilité d'utilisation du système (SUS), qui est une échelle de 10 items avec des réponses de type Likert à 5 points allant de 1 (fortement en désaccord) à 5 (fortement d'accord). Plage de score total 10-50. Les scores plus élevés indiquent un accord plus fort avec l'énoncé.
Fin de la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 h

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement des intentions d'utilisation des cigarettes électroniques de la pré-intervention à la post-intervention
Délai: Au départ et immédiatement après la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 heure.
Les changements dans les intentions d'utilisation des cigarettes électroniques seront évalués à l'aide de l'échelle de susceptibilité de Pierce, au moment post-jeu, qui est une échelle de 4 items avec des réponses de type Likert à 4 points allant de 1 (Tout à fait oui) à 4 (Tout à fait non). Plage de score total : 4-16. Des scores plus élevés indiquent de plus grandes intentions d'utiliser des cigarettes électroniques.
Au départ et immédiatement après la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 heure.
Changement des perceptions des méfaits de la nicotine et du cannabis
Délai: Valeurs de base et immédiatement après la dernière session de jeu jusqu'à 1,5 heure.
Le changement dans les perceptions des méfaits de la nicotine et du cannabis sera évalué à l'aide d'une enquête en 6 items créée par l'équipe de recherche utilisant une échelle de Likert en 5 points. La plage totale des scores est de 6 à 30. Des scores plus bas indiquent de faibles perceptions des méfaits.
Valeurs de base et immédiatement après la dernière session de jeu jusqu'à 1,5 heure.
Évolutions des connaissances sur la vape de nicotine et de cannabis
Délai: Avant le début et immédiatement après la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 h.
Les changements dans les connaissances sur le vapotage de nicotine et de cannabis seront évalués à l'aide d'un sondage de 8 items créé par l'équipe de recherche. Les réponses incluent Vrai, Faux et Je ne sais pas.
Avant le début et immédiatement après la dernière session de jeu, jusqu'à 1,5 h.

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Chercheur principal: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

26 septembre 2025

Achèvement primaire (Réel)

15 décembre 2025

Achèvement de l'étude (Réel)

30 décembre 2025

Dates d'inscription aux études

Première soumission

20 octobre 2025

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

11 février 2026

Première publication (Réel)

17 février 2026

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

17 février 2026

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

11 février 2026

Dernière vérification

1 février 2026

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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