Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Et virtual reality-spil til at forebygge e-cigaret- og cannabis-dampning

11. februar 2026 opdateret af: Yale University

Et Virtual Reality-videospil til forebyggelse af e-cigaretter og cannabis blandt teenagere

Formålet med denne undersøgelse er at udvikle og teste en tilpasset version af vores virtuelle virkelighed videospilsinterventionsprototype, Invite Only VR, udviklet til mellemskoleelever, som fokuserer på forebyggelse af e-cigaret- og marijuanadampning. Spillet indeholder også et fokus på følelsesregulering og sunde coping-færdigheder. For at bestemme den foreløbige effekt af interventionen vil forskerne indsamle acceptabilitets- og gennemførlighedsdata fra 6.-8. klasses elever på tre mellemskoler i Connecticut. Forskerne vil også indsamle data om deltagernes viden, skadesopfattelser og intentioner om at dampe før og efter de har spillet videospilsinterventionen.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Formålet med dette projekt er at udvikle og evaluere et evidensbaseret, klasselokale-baseret forebyggelsesspil mod e-cigaretter og marijuana-dampning via virtual reality (VR) for elever i 6.-8. klasse på tre mellemskoler i Connecticut. For at vurdere den foreløbige effekt af interventionen vil forskerne måle følgende: 1) elever, der gennemfører hele interventionen (målsætning: >90%), 2) accept af interventionen blandt elever i 6.-8. klasse og skoleledelse forbundet med gennemførelsen af interventionen (målsætning: >90% rapporterer, at den er acceptabel); 3) interventionen vil blive rapporteret som gennemførlig af skoleledelsen (målsætning: >90% rapporterer, at den er gennemførlig); 4) elever vil øge deres viden om skaderne ved marijuana- og nikotindampning (målsætning: præ-post-test for viden og skadeopfattelser vil vise en statistisk signifikant stigning), 5) elever vil reducere deres intentioner om at dampe (målsætning: præ-post-test for dampe-intentioner vil vise en statistisk signifikant nedgang i scoringer). Resultaterne fra denne undersøgelse vil producere den første teorigrundlagte, evidensbaserede, innovative VR-spilsintervention fokuseret på både e-cigaretter og marijuana-dampning hos unge, en nøglepopulation, der har brug for engagerende interventioner specifikt designet til dem, og vil give data om accept og foreløbig effekt til at informere et større effektivitets-implementeringsforsøg.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

62

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Forenede Stater, 06510
        • Yale School of Medicine

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Barn

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • tilmeldt på en deltagende mellemskole i Connecticut
  • taler engelsk
  • går i 6., 7. eller 8. klasse
  • er villig til at spille et virtual reality videospil i 45-60 minutter pr. session
  • har mulighed for at give samtykke eller forældre/værges samtykke

Eksklusionskriterier:

  • Opfylder ikke inklusionskriterierne

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Forebyggelse
  • Tildeling: N/A
  • Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Kun inviteret VR-interventionsgruppe
Alle deltagere i undersøgelsen vil spille den virtuelle virkelighed videospilsintervention, Invite Only VR. Spillet blev udviklet til mellemskoleelever og fokuserer på forebyggelse af e-cigaretter og cannabis vaping. Spillet indeholder også indhold og færdighedsudvikling relateret til følelsesregulering og sund coping.
Invite Only VR er et dybtgående virtual reality-spil designet til at hjælpe teenagere med at opbygge viden, bevidsthed og afvisningsfærdigheder omkring dampning gennem interaktive, historiebaserede sociale scenarier. Den seneste version udvider sit fokus til at inkludere både nikotin- og cannabis-dampning, og tilbyder spillerne realistiske muligheder for at navigere i gruppepres og øve informeret beslutningstagning
Andre navne:
  • Kun på invitation VR

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Gennemførlighed vurderet ved hjælp af ændring i fastholdelsesrater
Tidsramme: Fra tilmelding til afslutningen af den sidste spilsession, op til 1,5 time
Gennemførligheden vil blive målt på antallet af deltagere, der gennemførte den tildelte intervention.
Fra tilmelding til afslutningen af den sidste spilsession, op til 1,5 time
Acceptabilitet vurderet via selvrapporteret undersøgelse
Tidsramme: Afslutning på sidste gameplay-session, op til 1,5 timer
Acceptabiliteten af interventionen vurderes via en selvrapporteret undersøgelse ved post-spil-tidspunktet ved hjælp af spiloplevelse- og tilfredshedsspørgeskemaet, som er en 12-punkts skala skabt specielt til denne undersøgelse med 4-punkts Likert-type-svar fra 1 (meget uenig) til 4 (meget enig). Samlet scoreområde 12-42. Højere scorer indikerer stærkere enighed med udsagnet.
Afslutning på sidste gameplay-session, op til 1,5 timer
Brugervenligheden af interventionen vurderet via selvrapporteret undersøgelse
Tidsramme: Slut på sidste spilsession, op til 1,5 timer
Brugbarheden af interventionen vil blive vurderet via en selvrapporteret undersøgelse ved efter-spil-tidspunktet ved hjælp af System Usability Scale (SUS), som er en 10-punkts skala med 5-punkts Likert-type svar, der spænder fra 1 (meget uenig) til 5 (meget enig). Samlet scoreområde 10-50. Højere scorer indikerer større enighed med påstanden.
Slut på sidste spilsession, op til 1,5 timer

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring i intentioner om at bruge e-cigaretter fra før til efter intervention
Tidsramme: Baseline og umiddelbart efter den sidste spillesession, op til 1,5 time.
Ændringer i intentioner om at bruge e-cigaretter vil blive vurderet ved hjælp af Pierce Susceptibility Measure ved efter-spil-tidspunktet, som er en 4-punkts skala med 4-punkts Likert-type svar fra 1 (Bestemt ja) til 4 (Bestemt nej). Samlet scoreinterval 4-16. Højere scorer indikerer større intentioner om at bruge e-cigaretter.
Baseline og umiddelbart efter den sidste spillesession, op til 1,5 time.
Ændring i opfattelse af skadevirkninger ved nikotin og cannabis
Tidsramme: Baseline og umiddelbart efter den sidste spilsession op til 1,5 time.
Ændring i opfattelser af nikotin- og cannabisskade vil blive vurderet ved hjælp af en 6-punkts undersøgelse udarbejdet af forskerholdet ved hjælp af en 5-punkts Likert-skala. Samlet scoreinterval er 6-30. Laveste score angiver lave skadeopfattelser.
Baseline og umiddelbart efter den sidste spilsession op til 1,5 time.
Ændringer i viden om nikotin- og cannabis-damp
Tidsramme: Baseline og umiddelbart efter den sidste spilsession, op til 1,5 time.
Ændringer i viden om nikotin og cannabis-vaping vil blive vurderet ved hjælp af en 8-punkts undersøgelse udarbejdet af forskningsteamet. Svar mulighederne inkluderer Sandt, Falsk og Jeg ved det ikke.
Baseline og umiddelbart efter den sidste spilsession, op til 1,5 time.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Samarbejdspartnere

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Ledende efterforsker: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

26. september 2025

Primær færdiggørelse (Faktiske)

15. december 2025

Studieafslutning (Faktiske)

30. december 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

20. oktober 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

11. februar 2026

Først opslået (Faktiske)

17. februar 2026

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

17. februar 2026

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

11. februar 2026

Sidst verificeret

1. februar 2026

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Cannabis

Kliniske forsøg med Virtual reality videospil-intervention til forebyggelse af e-cigaret-brug

Abonner