- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT07413432
Un gioco di realtà virtuale per prevenire lo svapo di sigarette elettroniche e cannabis
11 febbraio 2026 aggiornato da: Yale University
Un videogioco in realtà virtuale per la prevenzione di sigarette elettroniche e cannabis negli adolescenti
L'obiettivo di questo studio è sviluppare e testare una versione adattata del nostro prototipo di intervento con videogioco in realtà virtuale, Invite Only VR, sviluppato per studenti delle scuole medie, che si concentra sulla prevenzione dello svapo di sigarette elettroniche e marijuana.
Il gioco include anche un focus sulla regolazione delle emozioni e sulle abilità di coping sane.
Per determinare l'impatto preliminare dell'intervento, i ricercatori raccoglieranno dati di accettabilità e fattibilità da studenti di 6a-8a classe di tre scuole medie del Connecticut.
I ricercatori raccoglieranno anche dati sulle conoscenze dei partecipanti, le percezioni del danno e le intenzioni di svapo prima e dopo aver giocato all'intervento videoludico.
Panoramica dello studio
Stato
Completato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
L'obiettivo di questo progetto è sviluppare e valutare un videogioco preventivo basato su evidenze scientifiche, da utilizzare in classe, per prevenire l'uso di sigarette elettroniche e lo svapo di marijuana, destinato agli studenti dalla 6a all'8a classe in tre scuole medie del Connecticut.
Per determinare l'impatto preliminare dell'intervento, i ricercatori misureranno quanto segue: 1) studenti che completano l'intero intervento (risultato target >90%), 2) accettabilità dell'intervento tra gli studenti dalla 6a all'8a classe e l'amministrazione scolastica associata alla somministrazione dell'intervento (risultato target >90% lo riporta come accettabile); 3) l'intervento sarà riportato come fattibile da implementare dall'amministrazione scolastica (risultato target >90% lo riporta come fattibile); 4) gli studenti aumenteranno la conoscenza dei danni dello svapo di marijuana e nicotina (risultato target: il punteggio del test di conoscenza e percezione del danno pre-post avrà un aumento statisticamente significativo), 5) gli studenti ridurranno le loro intenzioni di svapare (risultato target: le intenzioni di svapare pre-post avranno una diminuzione statisticamente significativa dei punteggi).
I risultati di questo studio di ricerca produrranno il primo intervento tramite videogioco VR basato sulla teoria e su evidenze scientifiche, incentrato sia sulle sigarette elettroniche che sullo svapo di marijuana negli adolescenti, una popolazione chiave che necessita di interventi coinvolgenti progettati specificamente per loro, e fornirà dati sull'accettabilità e sull'efficacia preliminare per informare un trial di efficacia-implementazione su larga scala.
Per determinare l'impatto preliminare dell'intervento, i ricercatori misureranno quanto segue: 1) studenti che completano l'intero intervento (risultato target >90%), 2) accettabilità dell'intervento tra gli studenti dalla 6a all'8a classe e l'amministrazione scolastica associata alla somministrazione dell'intervento (risultato target >90% lo riporta come accettabile); 3) l'intervento sarà riportato come fattibile da implementare dall'amministrazione scolastica (risultato target >90% lo riporta come fattibile); 4) gli studenti aumenteranno la conoscenza dei danni dello svapo di marijuana e nicotina (risultato target: il punteggio del test di conoscenza e percezione del danno pre-post avrà un aumento statisticamente significativo), 5) gli studenti ridurranno le loro intenzioni di svapare (risultato target: le intenzioni di svapare pre-post avranno una diminuzione statisticamente significativa dei punteggi).
I risultati di questo studio di ricerca produrranno il primo intervento tramite videogioco VR basato sulla teoria e su evidenze scientifiche, incentrato sia sulle sigarette elettroniche che sullo svapo di marijuana negli adolescenti, una popolazione chiave che necessita di interventi coinvolgenti progettati specificamente per loro, e fornirà dati sull'accettabilità e sull'efficacia preliminare per informare un trial di efficacia-implementazione su larga scala.
Tipo di studio
Interventistico
Iscrizione (Effettivo)
62
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.
Luoghi di studio
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Criteri di partecipazione
I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
Accetta volontari sani
Sì
Descrizione
Criteri di inclusione:
- iscritto a una scuola media partecipante nel CT
- parlare inglese
- frequentare la 6ª, 7ª o 8ª classe
- disponibilità a giocare a un videogioco di realtà virtuale per 45-60 minuti/sessione
- capacità di fornire assenso o consenso del genitore/tutore
Criteri di esclusione:
- Mancato soddisfacimento dei criteri di inclusione
Piano di studio
Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Sperimentale: Gruppo Solo Intervento VR su Invito
Tutti i partecipanti allo studio giocheranno all'intervento di videogioco in realtà virtuale, Invite Only VR.
Il gioco è stato sviluppato per studenti delle scuole medie e si concentra sulla prevenzione dello svapo di sigarette elettroniche e cannabis.
Il gioco include anche contenuti e sviluppo di competenze relative alla regolazione emotiva e al coping sano.
|
Invite Only VR è un gioco di realtà virtuale immersivo progettato per aiutare gli adolescenti a sviluppare conoscenze, consapevolezza e capacità di rifiuto riguardo allo svapo attraverso scenari sociali interattivi basati sulla storia.
L'ultima versione amplia il suo focus per includere lo svapo sia di nicotina che di cannabis, offrendo ai giocatori opportunità realistiche di gestire la pressione dei pari e praticare il processo decisionale informato.
Altri nomi:
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Fattibilità valutata mediante variazione dei tassi di ritenzione
Lasso di tempo: Dall'arruolamento alla fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore
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La fattibilità sarà misurata dal numero di partecipanti che hanno completato l'intervento assegnato.
|
Dall'arruolamento alla fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore
|
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Accettabilità Valutata Tramite Questionario Autocompilato
Lasso di tempo: Fine dell'ultima sessione di gameplay, fino a 1,5 ore
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L'accettabilità dell'intervento è valutata tramite un sondaggio auto-riferito nel momento successivo al gameplay utilizzando il questionario sull'esperienza di gioco e sulla soddisfazione, che è una scala di 12 item creata appositamente per questo studio con risposte di tipo Likert a 4 punti che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (fortemente d'accordo).
Intervallo del punteggio totale 12-42.
Punteggi più alti indicano un maggiore accordo con l'affermazione.
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Fine dell'ultima sessione di gameplay, fino a 1,5 ore
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|
Usabilità dell'Intervento Valutata tramite Questionario Auto-Riportato
Lasso di tempo: Fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore
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La facilità d'uso dell'intervento sarà valutata tramite un questionario auto-compilato al momento post-gioco utilizzando la System Usability Scale (SUS), che è una scala di 10 item con risposte di tipo Likert a 5 punti che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 5 (fortemente d'accordo).
Intervallo del punteggio totale: 10-50.
Punteggi più alti indicano un maggiore accordo con l'affermazione.
|
Fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Variazione dell'intenzione di utilizzare le sigarette elettroniche da prima a dopo l'intervento
Lasso di tempo: Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.
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Le variazioni nelle intenzioni di utilizzare le sigarette elettroniche saranno valutate utilizzando la Pierce Susceptibility Measure, al momento successivo al gioco, che è una scala di 4 item con risposte di tipo Likert a 4 punti che vanno da 1 (Sicuramente sì) a 4 (Sicuramente no).
Il punteggio totale varia da 4 a 16.
Punteggi più alti indicano maggiori intenzioni di utilizzare le sigarette elettroniche.
|
Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.
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Variazione nella Percezione del Danno da Nicotina e Cannabis
Lasso di tempo: Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco fino a 1,5 ore.
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La variazione delle percezioni di dannosità della nicotina e della cannabis sarà valutata utilizzando un questionario di 6 item creato dal team di ricerca, utilizzando una scala Likert a 5 punti.
Il punteggio totale varia da 6 a 30.
Punteggi più bassi indicano una percezione di dannosità ridotta.
|
Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco fino a 1,5 ore.
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Cambiamenti nelle Conoscenze sulla Sigaretta Elettronica a Nicotina e Cannabis
Lasso di tempo: Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.
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Le variazioni nella conoscenza dei dispositivi per vaporizzare nicotina e cannabis saranno valutate utilizzando un questionario di 8 domande creato dal team di ricerca.
Le risposte includono Vero, Falso e Non lo so.
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Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.
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Collaboratori e investigatori
Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Deepa Camenga, MD, Yale University
- Investigatore principale: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University
Studiare le date dei record
Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
26 settembre 2025
Completamento primario (Effettivo)
15 dicembre 2025
Completamento dello studio (Effettivo)
30 dicembre 2025
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
20 ottobre 2025
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
11 febbraio 2026
Primo Inserito (Effettivo)
17 febbraio 2026
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
17 febbraio 2026
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
11 febbraio 2026
Ultimo verificato
1 febbraio 2026
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2000025177_sub3
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
NO
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
No
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
No
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .
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