Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

Un gioco di realtà virtuale per prevenire lo svapo di sigarette elettroniche e cannabis

11 febbraio 2026 aggiornato da: Yale University

Un videogioco in realtà virtuale per la prevenzione di sigarette elettroniche e cannabis negli adolescenti

L'obiettivo di questo studio è sviluppare e testare una versione adattata del nostro prototipo di intervento con videogioco in realtà virtuale, Invite Only VR, sviluppato per studenti delle scuole medie, che si concentra sulla prevenzione dello svapo di sigarette elettroniche e marijuana. Il gioco include anche un focus sulla regolazione delle emozioni e sulle abilità di coping sane. Per determinare l'impatto preliminare dell'intervento, i ricercatori raccoglieranno dati di accettabilità e fattibilità da studenti di 6a-8a classe di tre scuole medie del Connecticut. I ricercatori raccoglieranno anche dati sulle conoscenze dei partecipanti, le percezioni del danno e le intenzioni di svapo prima e dopo aver giocato all'intervento videoludico.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

L'obiettivo di questo progetto è sviluppare e valutare un videogioco preventivo basato su evidenze scientifiche, da utilizzare in classe, per prevenire l'uso di sigarette elettroniche e lo svapo di marijuana, destinato agli studenti dalla 6a all'8a classe in tre scuole medie del Connecticut.
Per determinare l'impatto preliminare dell'intervento, i ricercatori misureranno quanto segue: 1) studenti che completano l'intero intervento (risultato target >90%), 2) accettabilità dell'intervento tra gli studenti dalla 6a all'8a classe e l'amministrazione scolastica associata alla somministrazione dell'intervento (risultato target >90% lo riporta come accettabile); 3) l'intervento sarà riportato come fattibile da implementare dall'amministrazione scolastica (risultato target >90% lo riporta come fattibile); 4) gli studenti aumenteranno la conoscenza dei danni dello svapo di marijuana e nicotina (risultato target: il punteggio del test di conoscenza e percezione del danno pre-post avrà un aumento statisticamente significativo), 5) gli studenti ridurranno le loro intenzioni di svapare (risultato target: le intenzioni di svapare pre-post avranno una diminuzione statisticamente significativa dei punteggi).
I risultati di questo studio di ricerca produrranno il primo intervento tramite videogioco VR basato sulla teoria e su evidenze scientifiche, incentrato sia sulle sigarette elettroniche che sullo svapo di marijuana negli adolescenti, una popolazione chiave che necessita di interventi coinvolgenti progettati specificamente per loro, e fornirà dati sull'accettabilità e sull'efficacia preliminare per informare un trial di efficacia-implementazione su larga scala.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

62

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06510
        • Yale School of Medicine

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • iscritto a una scuola media partecipante nel CT
  • parlare inglese
  • frequentare la 6ª, 7ª o 8ª classe
  • disponibilità a giocare a un videogioco di realtà virtuale per 45-60 minuti/sessione
  • capacità di fornire assenso o consenso del genitore/tutore

Criteri di esclusione:

  • Mancato soddisfacimento dei criteri di inclusione

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: N / A
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Gruppo Solo Intervento VR su Invito
Tutti i partecipanti allo studio giocheranno all'intervento di videogioco in realtà virtuale, Invite Only VR. Il gioco è stato sviluppato per studenti delle scuole medie e si concentra sulla prevenzione dello svapo di sigarette elettroniche e cannabis. Il gioco include anche contenuti e sviluppo di competenze relative alla regolazione emotiva e al coping sano.
Invite Only VR è un gioco di realtà virtuale immersivo progettato per aiutare gli adolescenti a sviluppare conoscenze, consapevolezza e capacità di rifiuto riguardo allo svapo attraverso scenari sociali interattivi basati sulla storia. L'ultima versione amplia il suo focus per includere lo svapo sia di nicotina che di cannabis, offrendo ai giocatori opportunità realistiche di gestire la pressione dei pari e praticare il processo decisionale informato.
Altri nomi:
  • Invito Esclusivo VR

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Fattibilità valutata mediante variazione dei tassi di ritenzione
Lasso di tempo: Dall'arruolamento alla fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore
La fattibilità sarà misurata dal numero di partecipanti che hanno completato l'intervento assegnato.
Dall'arruolamento alla fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore
Accettabilità Valutata Tramite Questionario Autocompilato
Lasso di tempo: Fine dell'ultima sessione di gameplay, fino a 1,5 ore
L'accettabilità dell'intervento è valutata tramite un sondaggio auto-riferito nel momento successivo al gameplay utilizzando il questionario sull'esperienza di gioco e sulla soddisfazione, che è una scala di 12 item creata appositamente per questo studio con risposte di tipo Likert a 4 punti che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (fortemente d'accordo). Intervallo del punteggio totale 12-42. Punteggi più alti indicano un maggiore accordo con l'affermazione.
Fine dell'ultima sessione di gameplay, fino a 1,5 ore
Usabilità dell'Intervento Valutata tramite Questionario Auto-Riportato
Lasso di tempo: Fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore
La facilità d'uso dell'intervento sarà valutata tramite un questionario auto-compilato al momento post-gioco utilizzando la System Usability Scale (SUS), che è una scala di 10 item con risposte di tipo Likert a 5 punti che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 5 (fortemente d'accordo). Intervallo del punteggio totale: 10-50. Punteggi più alti indicano un maggiore accordo con l'affermazione.
Fine dell'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Variazione dell'intenzione di utilizzare le sigarette elettroniche da prima a dopo l'intervento
Lasso di tempo: Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.
Le variazioni nelle intenzioni di utilizzare le sigarette elettroniche saranno valutate utilizzando la Pierce Susceptibility Measure, al momento successivo al gioco, che è una scala di 4 item con risposte di tipo Likert a 4 punti che vanno da 1 (Sicuramente sì) a 4 (Sicuramente no). Il punteggio totale varia da 4 a 16. Punteggi più alti indicano maggiori intenzioni di utilizzare le sigarette elettroniche.
Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.
Variazione nella Percezione del Danno da Nicotina e Cannabis
Lasso di tempo: Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco fino a 1,5 ore.
La variazione delle percezioni di dannosità della nicotina e della cannabis sarà valutata utilizzando un questionario di 6 item creato dal team di ricerca, utilizzando una scala Likert a 5 punti. Il punteggio totale varia da 6 a 30. Punteggi più bassi indicano una percezione di dannosità ridotta.
Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco fino a 1,5 ore.
Cambiamenti nelle Conoscenze sulla Sigaretta Elettronica a Nicotina e Cannabis
Lasso di tempo: Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.
Le variazioni nella conoscenza dei dispositivi per vaporizzare nicotina e cannabis saranno valutate utilizzando un questionario di 8 domande creato dal team di ricerca. Le risposte includono Vero, Falso e Non lo so.
Baseline e immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco, fino a 1,5 ore.

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Investigatori

  • Investigatore principale: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Investigatore principale: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

26 settembre 2025

Completamento primario (Effettivo)

15 dicembre 2025

Completamento dello studio (Effettivo)

30 dicembre 2025

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

20 ottobre 2025

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

11 febbraio 2026

Primo Inserito (Effettivo)

17 febbraio 2026

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

17 febbraio 2026

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

11 febbraio 2026

Ultimo verificato

1 febbraio 2026

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Cannabis

Sottoscrivi