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Ein Virtual-Reality-Spiel zur Prävention von E-Zigaretten- und Cannabis-Vaping

11. Februar 2026 aktualisiert von: Yale University

Ein Virtual-Reality-Videospiel zur Prävention von E-Zigaretten und Cannabis bei Jugendlichen

Das Ziel dieser Studie ist es, eine angepasste Version unseres Prototyps für eine Virtual-Reality-Videospielintervention, Invite Only VR, zu entwickeln und zu testen, die für Mittelschüler entwickelt wurde und sich auf die Prävention von E-Zigaretten- und Marihuana-Vaping konzentriert. Das Spiel beinhaltet auch einen Schwerpunkt auf Emotionsregulation und gesunde Bewältigungsfähigkeiten. Um die vorläufige Wirkung der Intervention zu bestimmen, werden die Forscher Akzeptanz- und Durchführbarkeitsdaten von Schülern der 6. bis 8. Klasse aus drei Mittelschulen in Connecticut sammeln. Die Forscher werden auch Daten zum Wissen, zu Schadenswahrnehmungen und zu Vaping-Absichten der Teilnehmer vor und nach dem Spielen der Videospielintervention sammeln.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Ziel dieses Projekts ist es, ein evidenzbasiertes, klassenbasiertes Videospiel zur Prävention von E-Zigaretten- und Marihuana-Vaping für Schüler der 6. bis 8. Klasse in drei Mittelschulen in Connecticut zu entwickeln und zu evaluieren. Um die vorläufige Wirkung der Intervention zu bestimmen, werden die Forscher Folgendes messen: 1) Schüler, die die gesamte Intervention abschließen (Zielergebnis >90%), 2) Akzeptanz der Intervention bei Schülern der 6. bis 8. Klasse und bei der Schulverwaltung im Zusammenhang mit der Durchführung der Intervention (Zielergebnis >90% geben an, dass sie akzeptabel ist); 3) die Schulverwaltung wird die Intervention als umsetzbar melden (Zielergebnis >90% geben an, dass sie umsetzbar ist); 4) Schüler werden ihr Wissen über die Schäden von Marihuana- und Nikotin-Vaping erhöhen (Zielergebnis: Prüfungsergebnisse zu Wissen und Schadenswahrnehmungen vor und nach der Intervention werden einen statistisch signifikanten Anstieg aufweisen), 5) Schüler werden ihre Absichten zum Vaping reduzieren (Zielergebnis: Absichten zum Vaping vor und nach der Intervention werden einen statistisch signifikanten Rückgang der Werte aufweisen). Die Ergebnisse dieser Forschungsstudie werden die erste theoriegesteuerte, evidenzbasierte, neuartige VR-Videospielintervention hervorbringen, die sich sowohl auf E-Zigaretten- als auch auf Marihuana-Vaping bei Jugendlichen konzentriert – eine Schlüsselpopulation, die ansprechende, speziell für sie entwickelte Interventionen benötigt – und werden Akzeptanz- und vorläufige Wirksamkeitsdaten liefern, um eine größere Wirksamkeits-Umsetzungsstudie zu informieren.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

62

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06510
        • Yale School of Medicine

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • an einer teilnehmenden Mittelschule in CT eingeschrieben
  • Englisch sprechen
  • die 6., 7. oder 8. Klasse besuchen
  • bereit sein, ein Virtual-Reality-Videospiel für 45-60 Minuten/Sitzung zu spielen
  • Fähigkeit, Einwilligung oder elterliche/gesetzliche Zustimmung zu geben

Ausschlusskriterien:

  • Nichterfüllung der Einschlusskriterien

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Nur für Eingeladene VR-Interventionsgruppe
Alle Studienteilnehmer werden die Virtual-Reality-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, spielen. Das Spiel wurde für Schüler der Mittelstufe entwickelt und konzentriert sich auf die Prävention von E-Zigaretten- und Cannabis-Vaping. Das Spiel enthält auch Inhalte und Fähigkeitsentwicklung im Zusammenhang mit Emotionsregulation und gesunder Bewältigung.
Invite Only VR ist ein immersives Virtual-Reality-Spiel, das entwickelt wurde, um Jugendlichen dabei zu helfen, Wissen, Bewusstsein und Ablehnungsfähigkeiten im Zusammenhang mit dem Dampfen durch interaktive, geschichtenbasierte soziale Szenarien aufzubauen. Die neueste Version erweitert ihren Fokus, um sowohl Nikotin- als auch Cannabis-Dampfen einzubeziehen, und bietet Spielern realistische Möglichkeiten, Gruppendruck zu bewältigen und informierte Entscheidungsfindung zu üben.
Andere Namen:
  • Exklusiv VR

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Machbarkeit bewertet anhand der Änderung der Beibehaltungsraten
Zeitfenster: Von der Einschreibung bis zum Ende der letzten Spielsitzung, bis zu 1,5 Stunden
Die Durchführbarkeit wird anhand der Anzahl der Teilnehmer gemessen, die die zugewiesene Intervention abgeschlossen haben.
Von der Einschreibung bis zum Ende der letzten Spielsitzung, bis zu 1,5 Stunden
Akzeptanz bewertet über selbstberichtete Umfrage
Zeitfenster: Ende der letzten Spielsitzung, bis zu 1,5 Std.
Die Akzeptanz der Intervention wird mittels einer selbstberichteten Umfrage zum Zeitpunkt nach dem Spielen mithilfe des Fragebogens zur Spielerfahrung und Zufriedenheit bewertet, einer für diese Studie eigens erstellten 12-Punkte-Skala mit 4-stufigen Likert-artigen Antworten von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 4 (stimme voll und ganz zu). Gesamtpunktzahlbereich 12-42. Höhere Werte deuten auf eine stärkere Zustimmung zur Aussage hin.
Ende der letzten Spielsitzung, bis zu 1,5 Std.
Usability of the Intervention Assessed via Self-Reported Survey
Zeitfenster: Ende der letzten Gameplay-Sitzung, bis zu 1,5 Std.
Die Benutzerfreundlichkeit der Intervention wird mittels eines selbstberichteten Fragebogens zum Zeitpunkt nach dem Spielen mithilfe der System Usability Scale (SUS) bewertet, einer 10-Punkte-Skala mit 5-stufigen Likert-Antworten von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu). Gesamtpunktzahlbereich 10-50. Höhere Punktzahlen zeigen eine stärkere Zustimmung zur Aussage an.
Ende der letzten Gameplay-Sitzung, bis zu 1,5 Std.

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der Absicht, E-Zigaretten zu verwenden, von vor bis nach der Intervention
Zeitfenster: Baseline und unmittelbar nach der letzten Spielesitzung, bis zu 1,5 Std.
Änderungen der Absicht, E-Zigaretten zu nutzen, werden mit dem Pierce Susceptibility Measure zum Zeitpunkt nach dem Spielen bewertet, einer 4-Punkte-Skala mit 4-stufigen Likert-Antworten von 1 (auf jeden Fall ja) bis 4 (auf keinen Fall). Gesamtpunktzahlbereich 4-16. Höhere Werte deuten auf eine größere Absicht hin, E-Zigaretten zu nutzen.
Baseline und unmittelbar nach der letzten Spielesitzung, bis zu 1,5 Std.
Änderung der Wahrnehmung von Schäden durch Nikotin und Cannabis
Zeitfenster: Baseline und unmittelbar nach der letzten Spielesitzung bis zu 1,5 Stunden.
Die Veränderung der Wahrnehmung von Schäden durch Nikotin und Cannabis wird mit einem 6-Punkte-Fragebogen des Forschungsteams auf einer 5-stufigen Likert-Skala bewertet. Der Gesamtwert liegt zwischen 6 und 30. Niedrigere Werte weisen auf eine geringe Schadenswahrnehmung hin.
Baseline und unmittelbar nach der letzten Spielesitzung bis zu 1,5 Stunden.
Veränderungen im Wissen über Nikotin- und Cannabis-Vaping
Zeitfenster: Ausgangswert und unmittelbar nach der letzten Spielesitzung, bis zu 1,5 Std.
Die Veränderungen im Wissen über Nikotin- und Cannabis-Vaping werden anhand eines 8-Punkte-Fragebogens bewertet, der vom Forschungsteam erstellt wurde. Antwortmöglichkeiten umfassen Wahr, Falsch und Ich weiß nicht.
Ausgangswert und unmittelbar nach der letzten Spielesitzung, bis zu 1,5 Std.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Hauptermittler: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Hauptermittler: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

26. September 2025

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

15. Dezember 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. Dezember 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

20. Oktober 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

11. Februar 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

17. Februar 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

17. Februar 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

11. Februar 2026

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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