- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07413432
Et virtual reality-spill for å forebygge e-sigarett- og cannabis-damp
11. februar 2026 oppdatert av: Yale University
Et virtuelt virkelighetsspill for forebygging av e-sigaretter og cannabis blant tenåringer
Målet med denne studien er å utvikle og teste en tilpasset versjon av vår prototype for intervensjon med virtual reality-videospill, Invite Only VR, utviklet for elever på ungdomsskolen, som fokuserer på forebygging av e-sigaretter og vaping av marihuana.
Spillet inkluderer også et fokus på følelsesregulering og sunne mestringsferdigheter.
For å fastslå den foreløpige effekten av intervensjonen, vil forskere samle akseptabilitets- og gjennomførbarhetsdata fra elever i 6.-8. klasse på tre ungdomsskoler i Connecticut.
Forskerne vil også samle data om deltakernes kunnskap, skadeoppfatninger og intensjoner om vaping før og etter at de har spilt videospillintervensjonen.
Studieoversikt
Status
Fullført
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Målet med dette prosjektet er å utvikle og evaluere et forskningsbasert, klasseromsbasert videospill for forebygging av e-sigaretter og marijuana-damp for elever i 6. til 8. klasse på tre ungdomsskoler i Connecticut.
For å fastslå den foreløpige effekten av intervensjonen, vil forskerne måle følgende: 1) elever som fullfører hele intervensjonen (måloppnåelse >90 %), 2) aksept av intervensjonen blant elever i 6.-8. klasse og skoleadministrasjonen knyttet til gjennomføringen av intervensjonen (måloppnåelse >90 % rapporterer at den er akseptabel); 3) intervensjonen vil bli rapportert som gjennomførbar å implementere av skoleadministrasjonen (måloppnåelse >90 % rapporterer at den er gjennomførbar); 4) elevene vil øke kunnskapen om skadevirkningene av marijuana- og nikotindamp (måloppnåelse: pre-post kunnskaps- og skadeoppfatningstestskåren vil ha en statistisk signifikant økning), 5) elevene vil redusere sin intensjon om å dampe (måloppnåelse: pre-post intensjoner om å dampe vil ha en statistisk signifikant nedgang i skårer).
Funn fra denne forskningsstudien vil produsere den første teoridrevne, forskningsbaserte, nyskapende VR-videospillintervensjonen fokusert på både e-sigaretter og marijuana-damp hos ungdom, en nøkkelpopulasjon som trenger engasjerende intervensjoner spesielt designet for dem, og vil gi aksept- og foreløpige effektivitetsdata for å informere en større effektivitets- og implementeringsstudie.
Studietype
Intervensjonell
Registrering (Faktiske)
62
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.
Studiesteder
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Forente stater, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Deltakelseskriterier
Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Barn
Tar imot friske frivillige
Ja
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- innskrevet ved en deltakende ungdomsskole i Connecticut
- snakker engelsk
- går i 6., 7. eller 8. klasse
- er villig til å spille et virtual reality-videospill i 45-60 minutter per økt
- evne til å gi samtykke eller foreldre/verges samtykke
Ekskluderingskriterier:
- Oppfyller ikke inkluderingskriteriene
Studieplan
Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: N/A
- Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Kun invitasjon VR-intervensjon kun-gruppe
Alle deltakerne i studien vil spille den virtuelle virkelighet videospill-intervensjonen, Invite Only VR.
Spillet ble utviklet for ungdomsskoleelever og fokuserer på forebygging av e-sigaretter og cannabis vaping.
Spillet inneholder også innhold og ferdighetsutvikling knyttet til følelsesregulering og sunn mestring.
|
Invite Only VR er et oppslukende virtuell virkelighet-spill designet for å hjelpe ungdom med å bygge kunnskap, bevissthet og avslagsevner rundt e-sigaretter gjennom interaktive, historiebaserte sosiale scenarier.
Den nyeste versjonen utvider fokuset til å inkludere både nikotin og cannabis-e-sigaretter, og tilbyr spillerne realistiske muligheter til å navigere i gruppepress og øve på informert beslutningstaking
Andre navn:
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Gjennomførbarhet vurdert ved endring i oppbevaringsrater
Tidsramme: Fra deltakelse til slutten av den siste spilleøkten, opptil 1,5 timer
|
Gjennomførbarhet vil bli målt ved antall deltakere som fullførte den tildelte intervensjonen.
|
Fra deltakelse til slutten av den siste spilleøkten, opptil 1,5 timer
|
|
Akseptabilitet vurdert via selvrapportert undersøkelse
Tidsramme: Slutten av siste spilleøkt, opptil 1,5 timer
|
Akseptabiliteten av intervensjonen vurderes via selvrapportert undersøkelse på tidspunktet etter spilløkt ved bruk av spilleopplevelse- og tilfredshetsskjemaet, som er en 12-punkts skala spesialutviklet for denne studien med 4-punkts Likert-type svar som varierer fra 1 (sterkt uenig) til 4 (sterkt enig).
Total skårintervall 12-42.
Høyere skårer indikerer sterkere enighet med utsagnet.
|
Slutten av siste spilleøkt, opptil 1,5 timer
|
|
Brukbarhet av intervensjonen vurdert via selvrapportert spørreundersøkelse
Tidsramme: Slutten på siste spilleøkt, opptil 1,5 timer
|
Brukervennligheten til intervensjonen vil bli vurdert via selvrapportert undersøkelse på post-spilltidspunktet ved bruk av System Usability Scale (SUS), som er en 10-spørsmålsskala med 5-punkts Likert-type svar som varierer fra 1 (sterkt uenig) til 5 (sterkt enig).
Totalscoreområde 10-50.
Høyere poengsummer indikerer sterkere enighet med utsagnet.
|
Slutten på siste spilleøkt, opptil 1,5 timer
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Endring i intensjoner om å bruke e-sigaretter fra før til etter intervensjon
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opp til 1,5 timer.
|
Endringer i intensjoner om å bruke e-sigaretter vil bli vurdert ved hjelp av Pierce Susceptibility Measure, på tidspunktet etter spillingen, som er en 4-punkts skala med 4-punkts Likert-type svar som varierer fra 1 (Absolutt ja) til 4 (Absolutt nei).
Totalt poengområde 4-16.
Høyere poengsummer indikerer større intensjoner om å bruke e-sigaretter.
|
Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opp til 1,5 timer.
|
|
Endring i oppfatninger om skadevirkninger av nikotin og cannabis
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter siste spilløkt opp til 1,5 timer.
|
Endring i oppfatninger om skadevirkninger av nikotin og cannabis vil bli vurdert ved hjelp av en 6-spørsmålers undersøkelse utviklet av forskningsteamet som bruker en 5-punkts Likert-skala.
Totalscoreområdet er 6-30.
Lavere skår indikerer lave skadeoppfatninger.
|
Baseline og umiddelbart etter siste spilløkt opp til 1,5 timer.
|
|
Endringer i kunnskap om nikotin- og cannabis-vaping
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opptil 1,5 timer.
|
Endringer i kunnskap om nikotin- og cannabis-vaping vil bli vurdert ved hjelp av en 8-punkts spørreundersøkelse utarbeidet av forskningsteamet.
Svarmulighetene inkluderer Sant, Usant og Jeg vet ikke.
|
Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opptil 1,5 timer.
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.
Sponsor
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Deepa Camenga, MD, Yale University
- Hovedetterforsker: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University
Studierekorddatoer
Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
26. september 2025
Primær fullføring (Faktiske)
15. desember 2025
Studiet fullført (Faktiske)
30. desember 2025
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
20. oktober 2025
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
11. februar 2026
Først lagt ut (Faktiske)
17. februar 2026
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
17. februar 2026
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
11. februar 2026
Sist bekreftet
1. februar 2026
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 2000025177_sub3
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
NEI
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Nei
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Nei
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .