Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Et virtual reality-spill for å forebygge e-sigarett- og cannabis-damp

11. februar 2026 oppdatert av: Yale University

Et virtuelt virkelighetsspill for forebygging av e-sigaretter og cannabis blant tenåringer

Målet med denne studien er å utvikle og teste en tilpasset versjon av vår prototype for intervensjon med virtual reality-videospill, Invite Only VR, utviklet for elever på ungdomsskolen, som fokuserer på forebygging av e-sigaretter og vaping av marihuana. Spillet inkluderer også et fokus på følelsesregulering og sunne mestringsferdigheter. For å fastslå den foreløpige effekten av intervensjonen, vil forskere samle akseptabilitets- og gjennomførbarhetsdata fra elever i 6.-8. klasse på tre ungdomsskoler i Connecticut. Forskerne vil også samle data om deltakernes kunnskap, skadeoppfatninger og intensjoner om vaping før og etter at de har spilt videospillintervensjonen.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Målet med dette prosjektet er å utvikle og evaluere et forskningsbasert, klasseromsbasert videospill for forebygging av e-sigaretter og marijuana-damp for elever i 6. til 8. klasse på tre ungdomsskoler i Connecticut. For å fastslå den foreløpige effekten av intervensjonen, vil forskerne måle følgende: 1) elever som fullfører hele intervensjonen (måloppnåelse >90 %), 2) aksept av intervensjonen blant elever i 6.-8. klasse og skoleadministrasjonen knyttet til gjennomføringen av intervensjonen (måloppnåelse >90 % rapporterer at den er akseptabel); 3) intervensjonen vil bli rapportert som gjennomførbar å implementere av skoleadministrasjonen (måloppnåelse >90 % rapporterer at den er gjennomførbar); 4) elevene vil øke kunnskapen om skadevirkningene av marijuana- og nikotindamp (måloppnåelse: pre-post kunnskaps- og skadeoppfatningstestskåren vil ha en statistisk signifikant økning), 5) elevene vil redusere sin intensjon om å dampe (måloppnåelse: pre-post intensjoner om å dampe vil ha en statistisk signifikant nedgang i skårer). Funn fra denne forskningsstudien vil produsere den første teoridrevne, forskningsbaserte, nyskapende VR-videospillintervensjonen fokusert på både e-sigaretter og marijuana-damp hos ungdom, en nøkkelpopulasjon som trenger engasjerende intervensjoner spesielt designet for dem, og vil gi aksept- og foreløpige effektivitetsdata for å informere en større effektivitets- og implementeringsstudie.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

62

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Forente stater, 06510
        • Yale School of Medicine

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Barn

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • innskrevet ved en deltakende ungdomsskole i Connecticut
  • snakker engelsk
  • går i 6., 7. eller 8. klasse
  • er villig til å spille et virtual reality-videospill i 45-60 minutter per økt
  • evne til å gi samtykke eller foreldre/verges samtykke

Ekskluderingskriterier:

  • Oppfyller ikke inkluderingskriteriene

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Forebygging
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Kun invitasjon VR-intervensjon kun-gruppe
Alle deltakerne i studien vil spille den virtuelle virkelighet videospill-intervensjonen, Invite Only VR. Spillet ble utviklet for ungdomsskoleelever og fokuserer på forebygging av e-sigaretter og cannabis vaping. Spillet inneholder også innhold og ferdighetsutvikling knyttet til følelsesregulering og sunn mestring.
Invite Only VR er et oppslukende virtuell virkelighet-spill designet for å hjelpe ungdom med å bygge kunnskap, bevissthet og avslagsevner rundt e-sigaretter gjennom interaktive, historiebaserte sosiale scenarier. Den nyeste versjonen utvider fokuset til å inkludere både nikotin og cannabis-e-sigaretter, og tilbyr spillerne realistiske muligheter til å navigere i gruppepress og øve på informert beslutningstaking
Andre navn:
  • Invitasjonsbasert VR

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Gjennomførbarhet vurdert ved endring i oppbevaringsrater
Tidsramme: Fra deltakelse til slutten av den siste spilleøkten, opptil 1,5 timer
Gjennomførbarhet vil bli målt ved antall deltakere som fullførte den tildelte intervensjonen.
Fra deltakelse til slutten av den siste spilleøkten, opptil 1,5 timer
Akseptabilitet vurdert via selvrapportert undersøkelse
Tidsramme: Slutten av siste spilleøkt, opptil 1,5 timer
Akseptabiliteten av intervensjonen vurderes via selvrapportert undersøkelse på tidspunktet etter spilløkt ved bruk av spilleopplevelse- og tilfredshetsskjemaet, som er en 12-punkts skala spesialutviklet for denne studien med 4-punkts Likert-type svar som varierer fra 1 (sterkt uenig) til 4 (sterkt enig). Total skårintervall 12-42. Høyere skårer indikerer sterkere enighet med utsagnet.
Slutten av siste spilleøkt, opptil 1,5 timer
Brukbarhet av intervensjonen vurdert via selvrapportert spørreundersøkelse
Tidsramme: Slutten på siste spilleøkt, opptil 1,5 timer
Brukervennligheten til intervensjonen vil bli vurdert via selvrapportert undersøkelse på post-spilltidspunktet ved bruk av System Usability Scale (SUS), som er en 10-spørsmålsskala med 5-punkts Likert-type svar som varierer fra 1 (sterkt uenig) til 5 (sterkt enig). Totalscoreområde 10-50. Høyere poengsummer indikerer sterkere enighet med utsagnet.
Slutten på siste spilleøkt, opptil 1,5 timer

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring i intensjoner om å bruke e-sigaretter fra før til etter intervensjon
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opp til 1,5 timer.
Endringer i intensjoner om å bruke e-sigaretter vil bli vurdert ved hjelp av Pierce Susceptibility Measure, på tidspunktet etter spillingen, som er en 4-punkts skala med 4-punkts Likert-type svar som varierer fra 1 (Absolutt ja) til 4 (Absolutt nei). Totalt poengområde 4-16. Høyere poengsummer indikerer større intensjoner om å bruke e-sigaretter.
Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opp til 1,5 timer.
Endring i oppfatninger om skadevirkninger av nikotin og cannabis
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter siste spilløkt opp til 1,5 timer.
Endring i oppfatninger om skadevirkninger av nikotin og cannabis vil bli vurdert ved hjelp av en 6-spørsmålers undersøkelse utviklet av forskningsteamet som bruker en 5-punkts Likert-skala. Totalscoreområdet er 6-30. Lavere skår indikerer lave skadeoppfatninger.
Baseline og umiddelbart etter siste spilløkt opp til 1,5 timer.
Endringer i kunnskap om nikotin- og cannabis-vaping
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opptil 1,5 timer.
Endringer i kunnskap om nikotin- og cannabis-vaping vil bli vurdert ved hjelp av en 8-punkts spørreundersøkelse utarbeidet av forskningsteamet. Svarmulighetene inkluderer Sant, Usant og Jeg vet ikke.
Baseline og umiddelbart etter den siste spilløkten, opptil 1,5 timer.

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Samarbeidspartnere

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Hovedetterforsker: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

26. september 2025

Primær fullføring (Faktiske)

15. desember 2025

Studiet fullført (Faktiske)

30. desember 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

20. oktober 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

11. februar 2026

Først lagt ut (Faktiske)

17. februar 2026

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

17. februar 2026

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

11. februar 2026

Sist bekreftet

1. februar 2026

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere