Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Egy virtuális valóság játék az e-cigaretta és a kannabisz párologtatásának megelőzésére

2026. február 11. frissítette: Yale University

Egy virtuális valóságú videójáték tinédzserek e-cigaretta és kannabisz megelőzésére

Ennek a tanulmánynak a célja az, hogy kifejlesszünk és teszteljünk egy adaptált változatát a középiskolás diákok számára kifejlesztett Invite Only VR virtuális valóságú videójáték-intervenciós prototípusunknak, amely az e-cigaretta és a marihuána vaping megelőzésére összpontosít. A játék az érzelmi szabályozásra és az egészséges megküzdési készségekre is fókuszál. Az intervenció előzetes hatásának meghatározásához a kutatók elfogadhatósági és megvalósíthatósági adatokat gyűjtenek a 6-8. osztályos diákoktól három connecticuti középiskolából. A kutatók adatokat gyűjtenek a résztvevők tudásáról, a károsodási észlelésekről és a vaping szándékairól is, mielőtt és azután játszanak a videójáték-intervencióval.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Ennek a projektnek a célja egy evidencia-alapú, osztálytermi e-cigaretta és marihuána vaping megelőzési videójáték fejlesztése és értékelése három CT középiskola 6-8. osztályos tanulói számára. Az intervenció előzetes hatásának meghatározásához a kutatók a következőket mérik: 1) a teljes intervenciót teljesítő tanulók (céleredmény >90%), 2) az intervenció elfogadhatósága a 6-8. osztályos tanulók és az intervenció végrehajtásához kapcsolódó iskolai adminisztráció körében (céleredmény >90% elfogadhatónak nyilvánítja); 3) az iskolai adminisztráció megvalósíthatónak nyilvánítja az intervenciót (céleredmény >90% megvalósíthatónak nyilvánítja); 4) a tanulók növelik a marihuána és nikotin vaping káros hatásairól szerzett tudásukat (céleredmény a pre-post tudás- és károshatás-észlelési tesztpontszámok statisztikailag szignifikáns növekedése), 5) a tanulók csökkentik a vaping szándékukat (céleredmény a pre-post vaping szándék pontszámok statisztikailag szignifikáns csökkenése). Ennek a kutatási tanulmánynak az eredményei előállítják az első elméletvezérelt, evidencia-alapú, innovatív VR videójáték-intervenciót, amely mind az e-cigaretta, mind a marihuána vapingra fókuszál a serdülők körében – egy kulcsfontosságú populációban, amelynek külön számukra tervezett, vonzó beavatkozásokra van szüksége –, és elfogadhatósági és előzetes hatékonysági adatokat szolgáltatnak egy nagyobb léptékű hatékonyság-végrehajtási próbához.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

62

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Egyesült Államok, 06510
        • Yale School of Medicine

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

  • Gyermek

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Leírás

Bevonási kritériumok:

  • beiratkozott egy részt vevő középiskolába Connecticut államban
  • angolul beszél
  • 6., 7. vagy 8. osztályt látogat
  • hajlandó virtuális valóságú videójátékot játszani 45-60 perc/munkamenet
  • képes beleegyezés vagy szülői/gyámbeleegyezés megadására

Kizárási kritériumok:

  • A bevonási kritériumok nem teljesítése

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Megelőzés
  • Kiosztás: N/A
  • Beavatkozó modell: Egyetlen csoportos hozzárendelés
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Csak meghívásos VR intervenciós csoport
A tanulmány minden résztvevője játszani fogja a virtuális valóságú videójáték-intervenciót, az Invite Only VR-t. A játék középiskolások számára készült, és az e-cigaretta és a kannabisz párologtatás megelőzésére összpontosít. A játék tartalma és készségfejlesztése az érzelmi szabályozáshoz és az egészséges megküzdéshez kapcsolódik.
Az Invite Only VR egy magával ragadó virtuális valóság játék, amely interaktív, történetalapú szociális forgatókönyveken keresztül segít a serdülőknek tudást, tudatosságot és visszautasítási készségeket építeni a vapinggel kapcsolatban. A legújabb verzió kiterjeszti fókuszát mind a nikotin, mind a kannabisz vapingre, valószerű lehetőségeket kínálva a játékosoknak a társnyomás kezelésére és a tájékozott döntéshozatal gyakorlására.
Más nevek:
  • Csak meghívásos VR

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Megvalósíthatóság értékelése a részvételi arány változásának felhasználásával
Időkeret: A regisztrációtól az utolsó játékmenet végéig, legfeljebb 1,5 óra
A megvalósíthatóságot a hozzárendelt beavatkozást teljesítő résztvevők száma alapján mérjük.
A regisztrációtól az utolsó játékmenet végéig, legfeljebb 1,5 óra
Elfogadhatóság önkitöltő kérdőív alapján értékelve
Időkeret: Végső játékmenet munkamenetének vége, legfeljebb 1,5 óra
Az intervenció elfogadhatóságát az önjelentéses kérdőív segítségével értékelik a játék utáni időpontban, a játékélmény és elégedettség kérdőív használatával, amely egy 12 tételes skála, kifejezetten erre a tanulmányra készítve, 4 pontos Likert-típusú válaszokkal, amelyek 1-től (egyáltalán nem értek egyet) 4-ig (teljesen egyetértek) terjednek. Teljes pontszám tartomány: 12-42. Magasabb pontszámok erősebb egyetértést jeleznek az állítással.
Végső játékmenet munkamenetének vége, legfeljebb 1,5 óra
A beavatkozás használhatóságának értékelése önkitöltő kérdőív segítségével
Időkeret: Végső játékmenet munkamenet vége, legfeljebb 1,5 óra
Az intervenció használhatóságát a játék utáni időpontban önkitöltős kérdőív segítségével értékelik a Rendszer Használhatósági Skála (SUS) alkalmazásával, amely egy 10 tételes skála, 5 fokozatú Likert-típusú válaszokkal, 1-től (egyáltalán nem ért egyet) 5-ig (teljesen egyetért). A teljes pontszám tartománya 10-50. A magasabb pontszámok erősebb egyetértést jeleznek az állítással.
Végső játékmenet munkamenet vége, legfeljebb 1,5 óra

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Az e-cigaretta használati szándék változása az intervenció előtti és utáni időszakban
Időkeret: Alapvonal és az utolsó játékmenet után azonnal, legfeljebb 1,5 órával.
Az e-cigaretta használatára való hajlandóság változásait a Pierce Susceptibility Measure segítségével értékelik a játék utáni időpontban, amely egy 4 pontú Likert-típusú skála, 4 pontú válaszokkal 1 (Határozottan igen) és 4 (Határozottan nem) között. A teljes pontszám tartománya 4-16. A magasabb pontszámok nagyobb hajlandóságot jeleznek az e-cigaretta használatára.
Alapvonal és az utolsó játékmenet után azonnal, legfeljebb 1,5 órával.
A nikotin és a kannabisz káros hatásainak megváltozása
Időkeret: Alapvonal és az utolsó játékmenet után azonnal legfeljebb 1,5 óráig.
A nikotin és a kannabisz káros hatásainak megváltozását a kutatói csapat által készített 6 tételes kérdőívvel értékeljük, amely 5 fokozatú Likert-skálát alkalmaz. A teljes pontszám tartománya 6-30. Az alacsonyabb pontszámok alacsony káros hatásokkal kapcsolatos észleléseket jeleznek.
Alapvonal és az utolsó játékmenet után azonnal legfeljebb 1,5 óráig.
A nikotin és kannabisz vape ismeretében bekövetkezett változások
Időkeret: Alapvonal és közvetlenül az utolsó játékmenet után, legfeljebb 1,5 órával.
A nikotin és a kannabisz párologtatók ismereteinek változásait a kutatócsapat által létrehozott 8 kérdéses felméréssel értékelik.
A válaszlehetőségek a következők: Igaz, Hamis és Nem tudom.
Alapvonal és közvetlenül az utolsó játékmenet után, legfeljebb 1,5 órával.

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Szponzor

Együttműködők

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Kutatásvezető: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2025. szeptember 26.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2025. december 15.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2025. december 30.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2025. október 20.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2026. február 11.

Első közzététel (Tényleges)

2026. február 17.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2026. február 17.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2026. február 11.

Utolsó ellenőrzés

2026. február 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

NEM

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel