Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Gra wirtualnej rzeczywistości zapobiegająca waporyzacji e-papierosów i konopi

11 lutego 2026 zaktualizowane przez: Yale University

Wirtualna gra wideo zapobiegająca używaniu e-papierosów i konopi wśród nastolatków

Celem tego badania jest opracowanie i przetestowanie dostosowanej wersji prototypu naszej interwencji w postaci gry wirtualnej rzeczywistości Invite Only VR, stworzonej dla uczniów szkół średnich, która koncentruje się na zapobieganiu używaniu e-papierosów i marihuany w postaci waporyzacji. Gra obejmuje również skupienie się na regulacji emocji i zdrowych umiejętnościach radzenia sobie. Aby określić wstępny wpływ interwencji, badacze zbiorą dane dotyczące akceptowalności i wykonalności od uczniów klas 6-8 z trzech szkół średnich w Connecticut. Badacze zbiorą również dane na temat wiedzy uczestników, postrzegania szkodliwości oraz intencji dotyczących waporyzacji przed i po zagraniu w grę interwencyjną.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Celem tego projektu jest opracowanie i ocena opartej na dowodach naukowych, opartej na zajęciach szkolnych gry wideo zapobiegającej używaniu e-papierosów i waporyzacji marihuany dla uczniów klas 6-8 w trzech szkołach średnich w stanie Connecticut.
W celu określenia wstępnego wpływu interwencji, badacze zmierzą następujące wskaźniki: 1) uczniowie, którzy ukończą całą interwencję (docelowy wynik >90%), 2) akceptowalność interwencji wśród uczniów klas 6-8 oraz administracji szkolnej związanej z wdrożeniem interwencji (docelowy wynik >90% oceni ją jako akceptowalną); 3) interwencja zostanie oceniona przez administrację szkolną jako możliwa do wdrożenia (docelowy wynik >90% oceni ją jako wykonalną); 4) uczniowie zwiększą swoją wiedzę na temat szkodliwości waporyzacji marihuany i nikotyny (docelowy wynik: test wiedzy i postrzegania szkodliwości przed i po interwencji wykazuje statystycznie istotny wzrost wyników, 5) uczniowie zmniejszą swoje intencje dotyczące waporyzacji (docelowy wynik: test intencji waporyzacji przed i po interwencji wykazuje statystycznie istotny spadek wyników).
Wyniki tego badania naukowego pozwolą stworzyć pierwszą opartą na teorii, dowodach naukowych i nowatorską interwencję w postaci gry VR skupiającą się zarówno na e-papierosach, jak i waporyzacji marihuany wśród młodzieży – kluczowej populacji, która potrzebuje angażujących interwencji zaprojektowanych specjalnie dla niej – oraz dostarczą dane dotyczące akceptowalności i wstępnej skuteczności, które posłużą do zaplanowania większego badania skuteczności i wdrażania na szerszą skalę.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

62

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06510
        • Yale School of Medicine

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • zapisany do uczestniczącej szkoły średniej w CT
  • mówi po angielsku
  • uczęszcza do 6., 7. lub 8. klasy
  • jest gotowy grać w grę wirtualnej rzeczywistości przez 45-60 minut na sesję
  • może wyrazić zgodę lub uzyskać zgodę rodziców/opiekunów

Kryteria wyłączenia:

  • Niespełnienie kryteriów włączenia

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Tylko Zaproszeni Grupa Tylko Interwencji VR
Wszyscy uczestnicy badania będą uczestniczyć w interwencji polegającej na grze wideo w wirtualnej rzeczywistości, Invite Only VR. Gra została opracowana dla uczniów szkół średnich i koncentruje się na zapobieganiu używaniu e-papierosów i waporyzacji konopi. Gra zawiera również treści i rozwój umiejętności związanych z regulacją emocji i zdrowym radzeniem sobie.
Invite Only VR to immersyjna gra w wirtualnej rzeczywistości, zaprojektowana, aby pomóc nastolatkom w budowaniu wiedzy, świadomości i umiejętności odmawiania wokół waporyzacji poprzez interaktywne, oparte na fabule scenariusze społeczne. Najnowsza wersja rozszerza swoje skupienie, obejmując zarówno waporyzację nikotyny, jak i konopi, oferując graczom realistyczne możliwości radzenia sobie z presją rówieśniczą i ćwiczenia świadomego podejmowania decyzji.
Inne nazwy:
  • Tylko z zaproszeniem VR

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wykonalność oceniana na podstawie zmiany wskaźników retencji
Ramy czasowe: Od rejestracji do końca ostatniej sesji gry, do 1,5 godziny
Wykonalność będzie mierzona liczbą uczestników, którzy ukończyli przypisaną interwencję.
Od rejestracji do końca ostatniej sesji gry, do 1,5 godziny
Akceptowalność oceniana za pomocą ankiety samoopisowej
Ramy czasowe: Koniec ostatniej sesji rozgrywki, do 1,5 godz.
Akceptowalność interwencji jest oceniana za pomocą samodzielnie wypełnianej ankiety w punkcie czasowym po zakończeniu gry, przy użyciu kwestionariusza doświadczenia i satysfakcji z gry, który jest 12-punktową skalą specjalnie stworzoną dla tego badania z odpowiedziami w skali Likerta w zakresie od 1 (zdecydowanie nie zgadzam się) do 4 (zdecydowanie zgadzam się). Zakres całkowitego wyniku 12-42. Wyższe wyniki wskazują na większą zgodność ze stwierdzeniem.
Koniec ostatniej sesji rozgrywki, do 1,5 godz.
Użyteczność interwencji oceniona za pomocą ankiety samodzielnie wypełnianej
Ramy czasowe: Koniec ostatniej sesji rozgrywki, do 1,5 godz.
Użyteczność interwencji zostanie oceniona za pomocą samodzielnie wypełnianej ankiety w punkcie czasowym po zakończeniu gry, przy użyciu Systemowej Skali Użyteczności (SUS), która jest skalą 10-punktową z odpowiedziami typu Likerta w 5-stopniowej skali od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Całkowity zakres punktacji wynosi 10-50. Wyższe wyniki wskazują na silniejszą zgodność ze stwierdzeniem.
Koniec ostatniej sesji rozgrywki, do 1,5 godz.

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana intencji używania e-papierosów od pomiaru przed interwencją do pomiaru po interwencji
Ramy czasowe: Punkt wyjściowy i bezpośrednio po ostatniej sesji gry, do 1,5 godz.
Zmiany w intencjach używania e-papierosów będą oceniane przy użyciu Skali Podatności Pierce'a, w punkcie czasowym po grze, która to skala składa się z 4 pozycji z 4-punktowymi odpowiedziami w skali Likerta, od 1 (Zdecydowanie tak) do 4 (Zdecydowanie nie).
Całkowity zakres punktów 4-16.
Wyższe wyniki wskazują na większe intencje używania e-papierosów.
Punkt wyjściowy i bezpośrednio po ostatniej sesji gry, do 1,5 godz.
Zmiana w postrzeganiu szkodliwości nikotyny i konopi
Ramy czasowe: Linia podstawowa oraz bezpośrednio po ostatniej sesji gry do 1,5 godziny.
Zmianę w postrzeganiu szkodliwości nikotyny i konopi będzie oceniano za pomocą 6-punktowej ankiety stworzonej przez zespół badawczy przy użyciu 5-punktowej skali Likerta. Całkowity zakres punktacji wynosi 6-30. Niższe wyniki wskazują na niskie postrzeganie szkodliwości.
Linia podstawowa oraz bezpośrednio po ostatniej sesji gry do 1,5 godziny.
Zmiany w wiedzy na temat waporyzacji nikotyny i konopi
Ramy czasowe: Linia bazowa i bezpośrednio po ostatniej sesji gry, do 1,5 godziny.
Zmiany w wiedzy na temat waporyzacji nikotyny i konopi będą oceniane za pomocą 8-punktowej ankiety opracowanej przez zespół badawczy. Odpowiedzi obejmują Prawda, Fałsz i Nie wiem.
Linia bazowa i bezpośrednio po ostatniej sesji gry, do 1,5 godziny.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Współpracownicy

Śledczy

  • Główny śledczy: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Główny śledczy: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

26 września 2025

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

15 grudnia 2025

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

30 grudnia 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

20 października 2025

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

11 lutego 2026

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

17 lutego 2026

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

17 lutego 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

11 lutego 2026

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2026

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj