Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Ett VR-spel för att förebygga e-cigarett- och cannabisdampning

11 februari 2026 uppdaterad av: Yale University

Ett virtuellt verklighetsspel för förebyggande av e-cigaretter och cannabis bland tonåringar

Syftet med denna studie är att utveckla och testa en anpassad version av vår prototyp för virtuell verklighet och videospelintervention, Invite Only VR, utvecklad för mellanstadieelever, som fokuserar på förebyggande av e-cigaretter och marijuana-vaping. Spelet inkluderar också ett fokus på känsloreglering och hälsosamma copingfärdigheter. För att fastställa interventionens preliminära effekt kommer forskare att samla acceptabilitets- och genomförbarhetsdata från elever i årskurs 6-8 på tre mellanskolor i Connecticut. Forskarna kommer också att samla data om deltagarnas kunskap, skadeuppfattningar och avsikter att vapea före och efter att de har spelat videospelinterventionen.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Syftet med detta projekt är att utveckla och utvärdera ett evidensbaserat klassrumsbaserat videospel för att förebygga e-cigaretter och marijuana-vaping för elever i årskurs 6-8 i tre mellanskolor i Connecticut. För att fastställa den preliminära effekten av interventionen kommer forskarna att mäta följande: 1) elever som genomför hela interventionen (målbetyg >90%), 2) acceptansen av interventionen bland elever i årskurs 6-8 och skoladministrationen som är involverad i genomförandet (målbetyg >90% rapporterar att den är acceptabel); 3) interventionen kommer att rapporteras som genomförbar av skoladministrationen (målbetyg >90% rapporterar att den är genomförbar); 4) eleverna kommer att öka sin kunskap om skadorna med marijuana- och nikotin-vaping (målbetyg före-efter kunskaps- och skadeuppfattningstestresultat kommer att ha en statistiskt signifikant ökning, 5) eleverna kommer att minska sina avsikter att vapea (målbetyg före-efter avsikter att vapea kommer att ha en statistiskt signifikant minskning i poäng). Resultaten från denna forskningsstudie kommer att producera den första teoridrivna, evidensbaserade, innovativa VR-videospelinterventionen som fokuserar på både e-cigaretter och marijuana-vaping hos ungdomar, en nyckelpopulation som behöver engagerande interventioner utformade specifikt för dem, och kommer att tillhandahålla acceptans och preliminära effektivitetsdata för att informera en större effektivitetsimplementeringsstudie.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

62

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Förenta staterna, 06510
        • Yale School of Medicine

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Barn

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • registrerad vid en deltagande mellanskola i Connecticut
  • talar engelska
  • går i 6:e, 7:e eller 8:e klass
  • är villig att spela ett virtual reality-videospel i 45-60 minuter/pass
  • kan ge samtycke eller förälders/vårdnadshavares tillstånd

Exklusionskriterier:

  • Uppfyller inte inklusionskriterierna

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Förebyggande
  • Tilldelning: N/A
  • Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Endast inbjudningsbaserad VR-interventionsgrupp
Alla deltagare i studien kommer att spela den virtuella verklighetsinterventionen, Invite Only VR. Spelet utvecklades för mellanstadieelever och fokuserar på förebyggande av e-cigaretter och cannabisvaping. Spelet innehåller också innehåll och färdighetsutveckling relaterat till känsloreglering och hälsosam hantering.
Invite Only VR är ett immersivt virtuellt verklighetsspel som är utformat för att hjälpa ungdomar att bygga kunskap, medvetenhet och vägranstekniker kring vaping genom interaktiva, berättelsebaserade sociala scenarier. Den senaste versionen utvidgar sitt fokus till att inkludera både nikotin- och cannabisdampning, och erbjuder spelare realistiska möjligheter att navigera grupptryck och träna på informerat beslutsfattande
Andra namn:
  • Endast på inbjudan VR

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Genomförbarhet bedöms med hjälp av förändring i behållningsgrad
Tidsram: Från inkludering till slutet av den sista spelsessionen, upp till 1,5 timmar
Genomförbarheten kommer att mätas med antalet deltagare som genomförde den tilldelade interventionen.
Från inkludering till slutet av den sista spelsessionen, upp till 1,5 timmar
Acceptabilitet bedömd via självrapporterad enkät
Tidsram: Slut på sista spelsessionen, upp till 1,5 timmar
Acceptabiliteten av interventionen bedöms via självrapporterad enkät vid tidsmätningen efter spelupplevelsen med hjälp av frågeformuläret för spelupplevelse och tillfredsställelse, vilket är en 12-punkts skala som skapats specifikt för denna studie med 4-gradiga Likert-typsvar från 1 (instämmer helt inte) till 4 (instämmer helt). Total poängintervall 12-42. Högre poäng indikerar starkare instämmande i påståendet.
Slut på sista spelsessionen, upp till 1,5 timmar
Användbarheten av interventionen utvärderades via självrapporterad enkät
Tidsram: Slut på sista spelsessionen, upp till 1,5 timmar
Användbarheten av interventionen kommer att bedömas via en självrapporterad enkät vid tidsperioden efter spelupplevelsen med hjälp av System Usability Scale (SUS), som är en 10-punkts skala med 5-gradiga Likert-typsvar från 1 (instämmer helt inte) till 5 (instämmer helt). Total poängsumma 10-50. Högre poäng indikerar starkare instämmande med påståendet.
Slut på sista spelsessionen, upp till 1,5 timmar

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Förändring i avsikter att använda e-cigaretter från före till efter intervention
Tidsram: Baslinje och omedelbart efter den senaste speltillfället, upp till 1,5 timmar.
Förändringar i avsikter att använda e-cigaretter kommer att bedömas med Pierce Susceptibility Measure, vid tidpunkten efter spelande, vilket är en 4-punkts skala med 4-punkts Likert-typssvar som sträcker sig från 1 (Definitivt ja) till 4 (Definitivt nej). Total poängintervall 4-16. Högre poäng indikerar större avsikter att använda e-cigaretter.
Baslinje och omedelbart efter den senaste speltillfället, upp till 1,5 timmar.
Förändring i uppfattningar om nikotin- och cannabisskador
Tidsram: Baseline och omedelbart efter den sista speltillfället upp till 1,5 timmar.
Förändringar i uppfattningar om skadlighet av nikotin och cannabis kommer att bedömas med hjälp av en 6-punkts enkät som skapats av forskningsgruppen med en 5-gradig Likertskala. Totalt poängintervall är 6–30. Lägre poäng indikerar låga skadlighetsuppfattningar.
Baseline och omedelbart efter den sista speltillfället upp till 1,5 timmar.
Förändringar i kunskap om nikotin- och cannabisdampning
Tidsram: Baslinje och omedelbart efter den sista speltillfället, upp till 1,5 timmar.
Förändringar i kunskap om nikotin- och cannabisdampning kommer att bedömas med hjälp av en 8-frågeundersökning skapad av forskningsgruppen. Svarsalternativen inkluderar Sant, Falskt och Jag vet inte.
Baslinje och omedelbart efter den sista speltillfället, upp till 1,5 timmar.

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Sponsor

Samarbetspartners

Utredare

  • Huvudutredare: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Huvudutredare: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

26 september 2025

Primärt slutförande (Faktisk)

15 december 2025

Avslutad studie (Faktisk)

30 december 2025

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

20 oktober 2025

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

11 februari 2026

Första postat (Faktisk)

17 februari 2026

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

17 februari 2026

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

11 februari 2026

Senast verifierad

1 februari 2026

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera