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Um Jogo de Realidade Virtual para Prevenir o Vaping de Cigarros Eletrónicos e Cannabis

11 de fevereiro de 2026 atualizado por: Yale University

Um Jogo de Vídeo em Realidade Virtual para a Prevenção do Consumo de Cigarros Eletrónicos e Cannabis em Adolescentes

O objetivo deste estudo é desenvolver e testar uma versão adaptada do nosso protótipo de intervenção de videogame em realidade virtual, Invite Only VR, desenvolvido para estudantes do ensino médio, que se concentra na prevenção do uso de cigarros eletrónicos e vaporização de marijuana. O jogo também inclui um foco na regulação das emoções e em habilidades de coping saudáveis. Para determinar o impacto preliminar da intervenção, os investigadores irão recolher dados de aceitabilidade e viabilidade de estudantes do 6.º ao 8.º ano em três escolas de ensino médio em Connecticut. Os investigadores também irão recolher dados sobre o conhecimento dos participantes, perceções de dano e intenções de vaporizar antes e depois de terem jogado o videogame de intervenção.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

O objetivo deste projeto é desenvolver e avaliar um videogame baseado em evidências, para uso em sala de aula, de prevenção do uso de cigarros eletrónicos e vaporizadores de marijuana, destinado a alunos do 6.º ao 8.º ano em três escolas secundárias de Connecticut.
Para determinar o impacto preliminar da intervenção, os investigadores irão medir o seguinte: 1) alunos que completam toda a intervenção (resultado pretendido >90%); 2) aceitabilidade da intervenção entre os alunos do 6.º ao 8.º ano e a administração escolar associada à sua implementação (resultado pretendido >90% reportam que é aceitável); 3) a intervenção será reportada como viável de implementar pela administração escolar (resultado pretendido >90% reportam que é viável); 4) os alunos irão aumentar o conhecimento sobre os malefícios do uso de vaporizadores de marijuana e nicotina (resultado pretendido: o resultado do teste pré-pós de conhecimentos e perceções de malefícios terá um aumento estatisticamente significativo); 5) os alunos irão reduzir as suas intenções de usar vaporizadores (resultado pretendido: as intenções pré-pós de usar vaporizadores terão uma diminuição estatisticamente significativa nas pontuações).
Os resultados deste estudo de investigação irão produzir a primeira intervenção baseada em teoria, com evidências, sob a forma de um videogame de RV inovador, focada tanto nos cigarros eletrónicos como nos vaporizadores de marijuana em adolescentes, uma população-chave que necessita de intervenções envolventes concebidas especificamente para eles, e irá fornecer dados de aceitabilidade e eficácia preliminar para fundamentar um ensaio de implementação-eficácia de maior escala.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

62

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
        • Yale School of Medicine

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • inscrito numa escola secundária participante em CT
  • falar inglês
  • a frequentar o 6.º, 7.º ou 8.º ano
  • disposição para jogar um videojogo de realidade virtual durante 45-60 minutos/sessão
  • capacidade para fornecer assentimento ou consentimento dos pais/tutores

Critérios de Exclusão:

  • Não cumprir os critérios de inclusão

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: N / D
  • Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Grupo de Intervenção VR Apenas por Convite
Todos os participantes do estudo irão jogar a intervenção com o jogo de vídeo de realidade virtual, Invite Only VR. O jogo foi desenvolvido para alunos do ensino básico e foca-se na prevenção do consumo de cigarros eletrónicos e canábis vaporizada. O jogo também inclui conteúdos e desenvolvimento de competências relacionadas com a regulação emocional e formas saudáveis de lidar com problemas.
Invite Only VR é um jogo de realidade virtual imersivo concebido para ajudar os adolescentes a construir conhecimentos, consciência e competências de recusa em relação ao vaping através de cenários sociais interativos baseados em histórias. A versão mais recente expande o seu foco para incluir tanto o vaping de nicotina como de cannabis, oferecendo aos jogadores oportunidades realistas para navegar a pressão dos pares e praticar a tomada de decisões informadas
Outros nomes:
  • VR por Convite

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Viabilidade Avaliada Utilizando Alteração nas Taxas de Retenção
Prazo: Desde a inscrição até ao final da última sessão de jogo, até 1,5 horas
A viabilidade será medida pelo número de participantes que completaram a intervenção atribuída.
Desde a inscrição até ao final da última sessão de jogo, até 1,5 horas
Aceitabilidade Avaliada Através de Inquérito Autorrelatado
Prazo: Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h
A aceitabilidade da intervenção é avaliada através de um questionário de autorrelato no momento após a sessão de jogo, utilizando o questionário de experiência e satisfação com o jogo, que é uma escala de 12 itens criada especificamente para este estudo com respostas do tipo Likert de 4 pontos, variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente). Intervalo de pontuação total: 12-42. Pontuações mais elevadas indicam maior concordância com a afirmação.
Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h
Usabilidade da Intervenção Avaliada através de Inquérito de Autorrelato
Prazo: Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h
A usabilidade da intervenção será avaliada através de um inquérito de autorrelato no momento pós-jogo, utilizando a Escala de Usabilidade do Sistema (SUS), que é uma escala de 10 itens com respostas do tipo Likert de 5 pontos, variando de 1 (discordo totalmente) a 5 (concordo totalmente). Intervalo total de pontuação: 10-50. Pontuações mais altas indicam maior concordância com a afirmação.
Fim da Sessão Final de Jogabilidade, até 1,5 h

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Alteração das Intenções de Uso de Cigarros Eletrónicos desde Pré-Intervenção até Pós-Intervenção
Prazo: Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.
As alterações nas intenções de usar cigarros eletrónicos serão avaliadas usando a Medida de Suscetibilidade de Pierce, no momento pós-jogo, que é uma escala de 4 itens com respostas do tipo Likert de 4 pontos, variando de 1 (Definitivamente sim) a 4 (Definitivamente não). Intervalo total de pontuação: 4-16. Pontuações mais altas indicam maiores intenções de usar cigarros eletrónicos.
Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.
Alteração nas Perceções de Risco de Nicotina e Cannabis
Prazo: Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo até 1,5 horas.
A mudança nas perceções de danos da nicotina e do cannabis será avaliada através de um inquérito de 6 itens criado pela equipa de investigação, utilizando uma escala de Likert de 5 pontos.
O intervalo total da pontuação é de 6-30.
Pontuações mais baixas indicam perceções de danos reduzidas.
Baseline e imediatamente após a última sessão de jogo até 1,5 horas.
Alterações no Conhecimento sobre Vaping de Nicotina e Cannabis
Prazo: Linha de base e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.
As alterações no conhecimento sobre vaporizadores de nicotina e cannabis serão avaliadas através de um inquérito de 8 itens criado pela equipa de investigação. As respostas incluem Verdadeiro, Falso e Não Sei.
Linha de base e imediatamente após a última sessão de jogo, até 1,5 horas.

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Deepa Camenga, MD, Yale University
  • Investigador principal: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

26 de setembro de 2025

Conclusão Primária (Real)

15 de dezembro de 2025

Conclusão do estudo (Real)

30 de dezembro de 2025

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

20 de outubro de 2025

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

11 de fevereiro de 2026

Primeira postagem (Real)

17 de fevereiro de 2026

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

17 de fevereiro de 2026

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

11 de fevereiro de 2026

Última verificação

1 de fevereiro de 2026

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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