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Les jeux vidéo d'action divertissants peuvent-ils améliorer la fonction visuelle dynamique et améliorer l'équilibre ? Un essai contrôlé randomisé.

22 février 2018 mis à jour par: Allen MY Cheong, The Hong Kong Polytechnic University

Les jeux vidéo d'action divertissants peuvent-ils améliorer les fonctions visuelles dynamiques et améliorer l'équilibre ? Un essai contrôlé randomisé.

Ce projet vise à déterminer si les jeux vidéo d'action peuvent améliorer la fonction visuelle dynamique et améliorer la fonction d'équilibre chez les personnes âgées vivant dans la communauté. Il vise également à examiner la relation entre les visions dynamiques et les fonctions d'équilibre.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Le contrôle de l'équilibre est un élément important même dans une tâche quotidienne très simple comme la marche. Cependant, à mesure que nous vieillissons, nos fonctions physiques et visuelles se détériorent progressivement même en l'absence de problèmes de santé ou de problèmes oculaires. Améliorer le contrôle de l'équilibre des personnes âgées grâce à différents entraînements est un moyen de prévenir les chutes. Dans notre projet, nous étudions l'utilisation de jeux vidéo d'action, faciles à trouver et divertissants, en tant qu'entraîneur de fonctions visuelles pour améliorer l'équilibre des personnes âgées.

Nous émettons l'hypothèse que l'entraînement montrerait une amélioration à la fois de l'équilibre et de la vision dynamique. Notre hypothèse principale est que le balancement postural dans les mesures d'équilibre statique et dynamique s'améliorera après l'intervention d'un jeu vidéo d'action. Pour les mesures de résultats secondaires, nous émettons l'hypothèse que l'entraînement améliorera la fonction visuelle dynamique (mesurée par l'acuité visuelle dynamique et la sensibilité au contraste dynamique) et les mesures de l'attention visuelle (mesurées par le champ de vision utile, le suivi d'objets multiples et l'attention spatiale).

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

160

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

      • Hong Kong, Chine
        • Allen MY Cheong

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

60 ans et plus (Adulte, Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Capacité à comprendre et à parler le cantonais
  • Aucune formation formelle ou pratique régulière de la fonction d'équilibre (par ex. Taï chi)
  • Peu et de préférence aucune expérience du jeu vidéo
  • Meilleure acuité de distance corrigée de 0,2 logMAR ou mieux

Critère d'exclusion:

  • Toute maladie oculaire et anomalie oculomotrice diagnostiquée
  • Souffrant de problèmes médicaux graves ou de troubles neurologiques ou cognitifs autodéclarés
  • Souffrant de déficiences physiques ou de limitations physiques les empêchant de s'entraîner
  • Avoir un dysfonctionnement vestibulaire ou cérébelleux autodéclaré, des antécédents de vertige ou une perte auditive sévère
  • Souffrant d'arthrite invalidante ou d'une fracture récente du membre inférieur
  • Chirurgie majeure prévue pendant l'essai

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Autre
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Comparateur placebo: Groupe de contrôle
Recevoir des activités de loisirs (par ex. lire, surfer sur le Web, jouer aux échecs/ Mahjong) Vingt heures (2-3 sessions par semaine, 1,5 heures par session)
20 heures d'activités de loisirs
Comparateur actif: Groupe d'intervention 1
Recevez des jeux vidéo Nintendo Wii au ralenti Vingt heures (2-3 sessions par semaine, 1,5 heures par session)
20 heures de jeux vidéo d'action au rythme lent
Comparateur actif: Groupe d'intervention 2
Recevez des jeux vidéo Nintendo Wii en accéléré (par ex. jeu de tir) Vingt heures (2-3 sessions par semaine, 1,5 heures par session)
20 heures de jeux vidéo d'action au rythme effréné

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Balancement postural statique et dynamique sur plate-forme forcée
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
  1. Équilibre statique - balancement postural lorsque vous vous tenez sur une surface ferme ou en mousse.
  2. Équilibre dynamique :

    1. Limites de stabilité (LOS)
    2. Test séquentiel de transfert de poids (SWS)
Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Grille d'acuité visuelle à différentes vitesses de déplacement
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
Mesure de la fonction visuelle dynamique - L'acuité visuelle du réseau est mesurée avec différentes vitesses de déplacement
Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
Champ de vision utile (UFOV)
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
L'une des mesures d'attention visuelle - Champ de vision utile (UFOV)
Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
Plusieurs objets de suivi (MOT)
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
L'une des mesures d'attention visuelle - Plusieurs objets de suivi (MOT)
Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Allen MY Cheong, PhD, The Hong Kong Polytechnic University

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 septembre 2014

Achèvement primaire (Réel)

1 février 2017

Achèvement de l'étude (Réel)

1 juin 2017

Dates d'inscription aux études

Première soumission

24 septembre 2014

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

26 septembre 2014

Première publication (Estimation)

30 septembre 2014

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

23 février 2018

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

22 février 2018

Dernière vérification

1 février 2018

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • K-ZK 93

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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