- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02252874
Les jeux vidéo d'action divertissants peuvent-ils améliorer la fonction visuelle dynamique et améliorer l'équilibre ? Un essai contrôlé randomisé.
Les jeux vidéo d'action divertissants peuvent-ils améliorer les fonctions visuelles dynamiques et améliorer l'équilibre ? Un essai contrôlé randomisé.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Le contrôle de l'équilibre est un élément important même dans une tâche quotidienne très simple comme la marche. Cependant, à mesure que nous vieillissons, nos fonctions physiques et visuelles se détériorent progressivement même en l'absence de problèmes de santé ou de problèmes oculaires. Améliorer le contrôle de l'équilibre des personnes âgées grâce à différents entraînements est un moyen de prévenir les chutes. Dans notre projet, nous étudions l'utilisation de jeux vidéo d'action, faciles à trouver et divertissants, en tant qu'entraîneur de fonctions visuelles pour améliorer l'équilibre des personnes âgées.
Nous émettons l'hypothèse que l'entraînement montrerait une amélioration à la fois de l'équilibre et de la vision dynamique. Notre hypothèse principale est que le balancement postural dans les mesures d'équilibre statique et dynamique s'améliorera après l'intervention d'un jeu vidéo d'action. Pour les mesures de résultats secondaires, nous émettons l'hypothèse que l'entraînement améliorera la fonction visuelle dynamique (mesurée par l'acuité visuelle dynamique et la sensibilité au contraste dynamique) et les mesures de l'attention visuelle (mesurées par le champ de vision utile, le suivi d'objets multiples et l'attention spatiale).
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Hong Kong, Chine
- Allen MY Cheong
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Capacité à comprendre et à parler le cantonais
- Aucune formation formelle ou pratique régulière de la fonction d'équilibre (par ex. Taï chi)
- Peu et de préférence aucune expérience du jeu vidéo
- Meilleure acuité de distance corrigée de 0,2 logMAR ou mieux
Critère d'exclusion:
- Toute maladie oculaire et anomalie oculomotrice diagnostiquée
- Souffrant de problèmes médicaux graves ou de troubles neurologiques ou cognitifs autodéclarés
- Souffrant de déficiences physiques ou de limitations physiques les empêchant de s'entraîner
- Avoir un dysfonctionnement vestibulaire ou cérébelleux autodéclaré, des antécédents de vertige ou une perte auditive sévère
- Souffrant d'arthrite invalidante ou d'une fracture récente du membre inférieur
- Chirurgie majeure prévue pendant l'essai
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Autre
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Comparateur placebo: Groupe de contrôle
Recevoir des activités de loisirs (par ex.
lire, surfer sur le Web, jouer aux échecs/ Mahjong) Vingt heures (2-3 sessions par semaine, 1,5 heures par session)
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20 heures d'activités de loisirs
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Comparateur actif: Groupe d'intervention 1
Recevez des jeux vidéo Nintendo Wii au ralenti Vingt heures (2-3 sessions par semaine, 1,5 heures par session)
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20 heures de jeux vidéo d'action au rythme lent
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Comparateur actif: Groupe d'intervention 2
Recevez des jeux vidéo Nintendo Wii en accéléré (par ex.
jeu de tir) Vingt heures (2-3 sessions par semaine, 1,5 heures par session)
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20 heures de jeux vidéo d'action au rythme effréné
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Balancement postural statique et dynamique sur plate-forme forcée
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Grille d'acuité visuelle à différentes vitesses de déplacement
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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Mesure de la fonction visuelle dynamique - L'acuité visuelle du réseau est mesurée avec différentes vitesses de déplacement
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Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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Champ de vision utile (UFOV)
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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L'une des mesures d'attention visuelle - Champ de vision utile (UFOV)
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Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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Plusieurs objets de suivi (MOT)
Délai: Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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L'une des mesures d'attention visuelle - Plusieurs objets de suivi (MOT)
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Changement par rapport au départ à la semaine 8 et changement par rapport au départ à la semaine 16
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Allen MY Cheong, PhD, The Hong Kong Polytechnic University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- K-ZK 93
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