- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02252874
¿Pueden los videojuegos de acción entretenidos mejorar la función visual dinámica y mejorar el equilibrio? Un ensayo controlado aleatorio.
¿Pueden los videojuegos de acción entretenidos mejorar las funciones visuales dinámicas y mejorar el equilibrio? Un ensayo controlado aleatorio.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
El control del equilibrio es un componente importante incluso en una tarea diaria muy simple como caminar. Sin embargo, a medida que envejecemos, nuestra función física y visual se deterioraría gradualmente incluso en ausencia de problemas de salud o de la vista. Mejorar el control del equilibrio de los ancianos a través de diferentes entrenamientos es una forma de prevenir las caídas. En nuestro proyecto investigamos el uso de videojuegos de acción, fáciles de encontrar y entretenidos, como entrenador de funciones visuales para mejorar el equilibrio de los adultos mayores.
Presumimos que el entrenamiento mostraría una mejora tanto en el equilibrio como en la visión dinámica. Nuestra hipótesis principal es que el balanceo postural en las medidas de equilibrio estático y dinámico mejorará después de la intervención del videojuego de acción. Para las medidas de resultado secundarias, planteamos la hipótesis de que el entrenamiento mejorará la función visual dinámica (medida por la agudeza visual dinámica y la sensibilidad al contraste dinámico) y las medidas de atención visual (medidas por el campo de visión útil, el seguimiento de múltiples objetos y la atención espacial).
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
-
Hong Kong, Porcelana
- Allen MY Cheong
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Capacidad para entender y hablar cantonés.
- Sin entrenamiento formal o práctica regular de la función de equilibrio (p. Tai Chi)
- Poca y preferiblemente ninguna experiencia en videojuegos.
- Mejor agudeza de distancia corregida de 0,2 logMAR o mejor
Criterio de exclusión:
- Cualquier enfermedad ocular diagnosticada y anomalías oculomotoras.
- Sufrir problemas médicos graves o trastornos neurológicos o cognitivos autoinformados
- Sufrir de impedimentos físicos o limitaciones físicas que les impidan entrenar
- Tener disfunción vestibular o cerebelosa autoinformada, antecedentes de vértigo o pérdida auditiva severa
- Sufrir de artritis incapacitante o una fractura reciente de una extremidad inferior.
- Cirugía mayor planificada durante el ensayo
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
---|---|
Comparador de placebos: Grupo de control
Recibir actividades de ocio (p.
leer, navegar por Internet, jugar al ajedrez/Mahjong) Veinte horas (2-3 sesiones por semana, 1,5 horas por sesión)
|
20 horas de actividades de ocio
|
Comparador activo: Intervención Grupo 1
Reciba videojuegos de Nintendo Wii en cámara lenta Veinte horas (2-3 sesiones por semana, 1,5 horas por sesión)
|
20 horas de videojuegos de acción de ritmo lento
|
Comparador activo: Intervención Grupo 2
Reciba videojuegos de Nintendo Wii en movimiento rápido (p.
juego de tiro) Veinte horas (2-3 sesiones por semana, 1,5 horas por sesión)
|
20 horas de videojuegos de acción trepidante
|
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Balanceo postural estático y dinámico en plataforma forzada
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
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Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Rejilla de agudeza visual a diferentes velocidades de movimiento
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
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Medición de la función visual dinámica: la agudeza visual de rejilla se mide con diferentes velocidades de movimiento
|
Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
|
Campo de visión útil (UFOV)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
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Una de las medidas de atención visual - Campo de visión útil (UFOV)
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Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
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Múltiples objetos de seguimiento (MOT)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
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Una de las medidas de atención visual - Múltiples objetos de seguimiento (MOT)
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Cambio desde el inicio en la semana 8 y cambio desde el inicio en la semana 16
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Allen MY Cheong, PhD, The Hong Kong Polytechnic University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Estimar)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- K-ZK 93
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