- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02252874
Können unterhaltsame Action-Videospiele die dynamische visuelle Funktion verbessern und das Gleichgewicht verbessern? Eine Randomisierte Kontrollierte Studie.
Können unterhaltsame Action-Videospiele dynamische visuelle Funktionen verbessern und das Gleichgewicht verbessern? Eine Randomisierte Kontrollierte Studie.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Selbst bei einer sehr einfachen Alltagsaufgabe wie dem Gehen ist die Kontrolle des Gleichgewichts ein wichtiger Bestandteil. Allerdings würden sich unsere körperlichen und visuellen Funktionen mit zunehmendem Alter allmählich verschlechtern, selbst wenn keine Gesundheits- oder Augenprobleme vorliegen. Die Verbesserung der Gleichgewichtskontrolle älterer Menschen durch verschiedene Übungen ist eine Möglichkeit, Stürzen vorzubeugen. In unserem Projekt untersuchen wir den Einsatz von Action-Videospielen, die leicht zu finden und unterhaltsam sind, als Sehfunktionstrainer zur Verbesserung des Gleichgewichts älterer Erwachsener.
Wir gehen davon aus, dass das Training zu einer Verbesserung sowohl des Gleichgewichts als auch des dynamischen Sehens führen würde. Unsere Haupthypothese ist, dass sich die Haltungsschwankungen bei statischen und dynamischen Gleichgewichtsmessungen nach einem Eingriff in ein Action-Videospiel verbessern. Für sekundäre Ergebnismessungen gehen wir davon aus, dass das Training die dynamische Sehfunktion (gemessen durch dynamische Sehschärfe und dynamische Kontrastempfindlichkeit) und visuelle Aufmerksamkeitsmessungen (gemessen durch nützliches Sichtfeld, Verfolgung mehrerer Objekte und räumliche Aufmerksamkeit) verbessert.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Hong Kong, China
- Allen MY Cheong
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Fähigkeit, Kantonesisch zu verstehen und zu sprechen
- Kein formelles Training oder regelmäßiges Üben der Gleichgewichtsfunktion (z. B. Tai-Chi)
- Wenig und möglichst keine Erfahrung mit Videospielen
- Beste korrigierte Distanzschärfe von 0,2 logMAR oder besser
Ausschlusskriterien:
- Alle diagnostizierten Augenerkrankungen und augenmotorischen Anomalien
- Leiden unter schwerwiegenden medizinischen Problemen oder selbst gemeldeten neurologischen oder kognitiven Störungen
- Sie leiden unter körperlichen Beeinträchtigungen oder körperlichen Einschränkungen, die sie am Training hindern
- Selbstberichtete Vestibular- oder Kleinhirnfunktionsstörung, Schwindelgefühle oder schwerer Hörverlust in der Vorgeschichte
- Leiden Sie unter lähmender Arthritis oder einer kürzlichen Fraktur der unteren Gliedmaßen
- Geplante größere Operation während des Prozesses
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Placebo-Komparator: Kontrollgruppe
Erhalten Sie Freizeitaktivitäten (z. B.
Lesen, Surfen im Internet, Schach/Mahjong spielen) Zwanzig Stunden (2-3 Sitzungen pro Woche, 1,5 Stunden pro Sitzung)
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20 Stunden Freizeitaktivitäten
|
|
Aktiver Komparator: Interventionsgruppe 1
Erhalten Sie 20 Stunden lang Zeitlupen-Nintendo Wii-Videospiele (2–3 Sitzungen pro Woche, 1,5 Stunden pro Sitzung).
|
20 Stunden langsame Action-Videospiele
|
|
Aktiver Komparator: Interventionsgruppe 2
Empfangen Sie Zeitraffer-Nintendo Wii-Videospiele (z. B.
Schießspiel) Zwanzig Stunden (2-3 Sitzungen pro Woche, 1,5 Stunden pro Sitzung)
|
20 Stunden rasante Action-Videospiele
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Statische und dynamische Haltungsschwankung auf erzwungener Plattform
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
|
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Rasternde Sehschärfe bei unterschiedlichen Bewegungsgeschwindigkeiten
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
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Dynamische Sehfunktionsmessung – Die Gittersehschärfe wird bei unterschiedlichen Bewegungsgeschwindigkeiten gemessen
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
|
|
Nützliches Sichtfeld (UFOV)
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
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Eines der visuellen Aufmerksamkeitsmaße – Nützliches Sichtfeld (UFOV)
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
|
|
Mehrere Tracking-Objekte (MOT)
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
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Eines der visuellen Aufmerksamkeitsmaße – Multiple Tracking Objects (MOT)
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Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
|
Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Allen MY Cheong, PhD, The Hong Kong Polytechnic University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- K-ZK 93
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