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Können unterhaltsame Action-Videospiele die dynamische visuelle Funktion verbessern und das Gleichgewicht verbessern? Eine Randomisierte Kontrollierte Studie.

22. Februar 2018 aktualisiert von: Allen MY Cheong, The Hong Kong Polytechnic University

Können unterhaltsame Action-Videospiele dynamische visuelle Funktionen verbessern und das Gleichgewicht verbessern? Eine Randomisierte Kontrollierte Studie.

Ziel dieses Projekts ist es herauszufinden, ob Action-Videospiele die dynamische visuelle Funktion und die Gleichgewichtsfunktion bei in der Gemeinschaft lebenden älteren Erwachsenen verbessern können. Ziel ist es auch, den Zusammenhang zwischen dynamischen Visionen und Gleichgewichtsfunktionen zu untersuchen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Selbst bei einer sehr einfachen Alltagsaufgabe wie dem Gehen ist die Kontrolle des Gleichgewichts ein wichtiger Bestandteil. Allerdings würden sich unsere körperlichen und visuellen Funktionen mit zunehmendem Alter allmählich verschlechtern, selbst wenn keine Gesundheits- oder Augenprobleme vorliegen. Die Verbesserung der Gleichgewichtskontrolle älterer Menschen durch verschiedene Übungen ist eine Möglichkeit, Stürzen vorzubeugen. In unserem Projekt untersuchen wir den Einsatz von Action-Videospielen, die leicht zu finden und unterhaltsam sind, als Sehfunktionstrainer zur Verbesserung des Gleichgewichts älterer Erwachsener.

Wir gehen davon aus, dass das Training zu einer Verbesserung sowohl des Gleichgewichts als auch des dynamischen Sehens führen würde. Unsere Haupthypothese ist, dass sich die Haltungsschwankungen bei statischen und dynamischen Gleichgewichtsmessungen nach einem Eingriff in ein Action-Videospiel verbessern. Für sekundäre Ergebnismessungen gehen wir davon aus, dass das Training die dynamische Sehfunktion (gemessen durch dynamische Sehschärfe und dynamische Kontrastempfindlichkeit) und visuelle Aufmerksamkeitsmessungen (gemessen durch nützliches Sichtfeld, Verfolgung mehrerer Objekte und räumliche Aufmerksamkeit) verbessert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

160

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Hong Kong, China
        • Allen MY Cheong

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

60 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Fähigkeit, Kantonesisch zu verstehen und zu sprechen
  • Kein formelles Training oder regelmäßiges Üben der Gleichgewichtsfunktion (z. B. Tai-Chi)
  • Wenig und möglichst keine Erfahrung mit Videospielen
  • Beste korrigierte Distanzschärfe von 0,2 logMAR oder besser

Ausschlusskriterien:

  • Alle diagnostizierten Augenerkrankungen und augenmotorischen Anomalien
  • Leiden unter schwerwiegenden medizinischen Problemen oder selbst gemeldeten neurologischen oder kognitiven Störungen
  • Sie leiden unter körperlichen Beeinträchtigungen oder körperlichen Einschränkungen, die sie am Training hindern
  • Selbstberichtete Vestibular- oder Kleinhirnfunktionsstörung, Schwindelgefühle oder schwerer Hörverlust in der Vorgeschichte
  • Leiden Sie unter lähmender Arthritis oder einer kürzlichen Fraktur der unteren Gliedmaßen
  • Geplante größere Operation während des Prozesses

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Placebo-Komparator: Kontrollgruppe
Erhalten Sie Freizeitaktivitäten (z. B. Lesen, Surfen im Internet, Schach/Mahjong spielen) Zwanzig Stunden (2-3 Sitzungen pro Woche, 1,5 Stunden pro Sitzung)
20 Stunden Freizeitaktivitäten
Aktiver Komparator: Interventionsgruppe 1
Erhalten Sie 20 Stunden lang Zeitlupen-Nintendo Wii-Videospiele (2–3 Sitzungen pro Woche, 1,5 Stunden pro Sitzung).
20 Stunden langsame Action-Videospiele
Aktiver Komparator: Interventionsgruppe 2
Empfangen Sie Zeitraffer-Nintendo Wii-Videospiele (z. B. Schießspiel) Zwanzig Stunden (2-3 Sitzungen pro Woche, 1,5 Stunden pro Sitzung)
20 Stunden rasante Action-Videospiele

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Statische und dynamische Haltungsschwankung auf erzwungener Plattform
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
  1. Statisches Gleichgewicht – Haltungsschwankungen beim Stehen auf einer festen oder Schaumstoffoberfläche.
  2. Dynamisches Gleichgewicht:

    1. Stabilitätsgrenzen (LOS)
    2. Sequentielle Gewichtsverlagerungsprüfung (SWS)
Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Rasternde Sehschärfe bei unterschiedlichen Bewegungsgeschwindigkeiten
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
Dynamische Sehfunktionsmessung – Die Gittersehschärfe wird bei unterschiedlichen Bewegungsgeschwindigkeiten gemessen
Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
Nützliches Sichtfeld (UFOV)
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
Eines der visuellen Aufmerksamkeitsmaße – Nützliches Sichtfeld (UFOV)
Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
Mehrere Tracking-Objekte (MOT)
Zeitfenster: Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16
Eines der visuellen Aufmerksamkeitsmaße – Multiple Tracking Objects (MOT)
Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 8 und Änderung gegenüber dem Ausgangswert in Woche 16

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Allen MY Cheong, PhD, The Hong Kong Polytechnic University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. September 2014

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Februar 2017

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Juni 2017

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

24. September 2014

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

26. September 2014

Zuerst gepostet (Schätzen)

30. September 2014

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

23. Februar 2018

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

22. Februar 2018

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2018

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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