- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02252874
Os videogames divertidos de ação podem melhorar a função visual dinâmica e melhorar o equilíbrio? Um estudo controlado randomizado.
Os videogames divertidos de ação podem melhorar as funções visuais dinâmicas e melhorar o equilíbrio? Um estudo controlado randomizado.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Descrição detalhada
O controle do equilíbrio é um componente importante, mesmo em uma tarefa diária muito simples, como caminhar. No entanto, à medida que envelhecemos, nossa função física e visual se deteriora gradualmente, mesmo na ausência de problemas de saúde ou oculares. Melhorar o controle do equilíbrio do idoso por meio de diferentes treinamentos é uma forma de prevenir as quedas. Em nosso projeto, investigamos o uso de videogames de ação, fáceis de encontrar e divertidos, como um treinador da função visual para melhorar o equilíbrio de idosos.
Nossa hipótese é que o treinamento mostraria uma melhora tanto no equilíbrio quanto na visão dinâmica. Nossa hipótese principal é que a oscilação postural nas medidas de equilíbrio estático e dinâmico melhorará após a intervenção do videogame de ação. Para medidas de resultados secundários, hipotetizamos que o treinamento melhorará a função visual dinâmica (medida pela acuidade visual dinâmica e sensibilidade ao contraste dinâmico) e as medidas de atenção visual (medidas pelo campo de visão útil, rastreamento de objetos múltiplos e atenção espacial).
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Hong Kong, China
- Allen MY Cheong
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Capacidade de compreender e falar cantonês
- Nenhum treinamento formal ou prática regular da função de equilíbrio (por exemplo, tai-chi)
- Pouca e de preferência nenhuma experiência com videojogos
- Melhor acuidade de distância corrigida de 0,2 logMAR ou melhor
Critério de exclusão:
- Quaisquer doenças oculares diagnosticadas e anormalidades oculomotoras
- Sofrendo de problemas médicos graves ou distúrbios neurológicos ou cognitivos autorreferidos
- Sofrer de deficiências físicas ou limitações físicas que os impeçam de treinar
- Ter disfunção vestibular ou cerebelar autorreferida, história de vertigem ou perda auditiva severa
- Sofrendo de artrite incapacitante, ou uma fratura recente do membro inferior
- Cirurgia de grande porte planejada durante o estudo
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Comparador de Placebo: Grupo de controle
Receber atividades de lazer (ex.
ler, navegar na web, jogar xadrez/ Mahjong) Vinte horas (2-3 sessões por semana, 1,5 horas por sessão)
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20 horas de atividades de lazer
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Comparador Ativo: Grupo de Intervenção 1
Receba videogames Nintendo Wii em câmera lenta Vinte horas (2-3 sessões por semana, 1,5 horas por sessão)
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20 horas de videogames de ação em ritmo lento
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Comparador Ativo: Grupo de Intervenção 2
Receba jogos de vídeo Nintendo Wii em movimento rápido (p.
jogo de tiro) Vinte horas (2-3 sessões por semana, 1,5 horas por sessão)
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20 horas de videogames de ação em ritmo acelerado
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Oscilação postural estática e dinâmica na plataforma forçada
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Grating acuidade visual em diferentes velocidades de movimento
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Medição da função visual dinâmica - A acuidade visual de grade é medida com diferentes velocidades de movimento
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Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Campo útil de visão (UFOV)
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Uma das medidas de atenção visual - Campo de Visão Útil (UFOV)
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Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Múltiplos objetos de rastreamento (MOT)
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Uma das medidas de atenção visual - Múltiplos objetos de rastreamento (MOT)
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Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Allen MY Cheong, PhD, The Hong Kong Polytechnic University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- K-ZK 93
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