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Os videogames divertidos de ação podem melhorar a função visual dinâmica e melhorar o equilíbrio? Um estudo controlado randomizado.

22 de fevereiro de 2018 atualizado por: Allen MY Cheong, The Hong Kong Polytechnic University

Os videogames divertidos de ação podem melhorar as funções visuais dinâmicas e melhorar o equilíbrio? Um estudo controlado randomizado.

Este projeto tem como objetivo descobrir se os videogames de ação podem melhorar a função visual dinâmica e melhorar a função de equilíbrio em idosos residentes na comunidade. Pretende-se também examinar a relação entre visões dinâmicas e funções de equilíbrio.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

O controle do equilíbrio é um componente importante, mesmo em uma tarefa diária muito simples, como caminhar. No entanto, à medida que envelhecemos, nossa função física e visual se deteriora gradualmente, mesmo na ausência de problemas de saúde ou oculares. Melhorar o controle do equilíbrio do idoso por meio de diferentes treinamentos é uma forma de prevenir as quedas. Em nosso projeto, investigamos o uso de videogames de ação, fáceis de encontrar e divertidos, como um treinador da função visual para melhorar o equilíbrio de idosos.

Nossa hipótese é que o treinamento mostraria uma melhora tanto no equilíbrio quanto na visão dinâmica. Nossa hipótese principal é que a oscilação postural nas medidas de equilíbrio estático e dinâmico melhorará após a intervenção do videogame de ação. Para medidas de resultados secundários, hipotetizamos que o treinamento melhorará a função visual dinâmica (medida pela acuidade visual dinâmica e sensibilidade ao contraste dinâmico) e as medidas de atenção visual (medidas pelo campo de visão útil, rastreamento de objetos múltiplos e atenção espacial).

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

160

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Hong Kong, China
        • Allen MY Cheong

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

60 anos e mais velhos (Adulto, Adulto mais velho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Capacidade de compreender e falar cantonês
  • Nenhum treinamento formal ou prática regular da função de equilíbrio (por exemplo, tai-chi)
  • Pouca e de preferência nenhuma experiência com videojogos
  • Melhor acuidade de distância corrigida de 0,2 logMAR ou melhor

Critério de exclusão:

  • Quaisquer doenças oculares diagnosticadas e anormalidades oculomotoras
  • Sofrendo de problemas médicos graves ou distúrbios neurológicos ou cognitivos autorreferidos
  • Sofrer de deficiências físicas ou limitações físicas que os impeçam de treinar
  • Ter disfunção vestibular ou cerebelar autorreferida, história de vertigem ou perda auditiva severa
  • Sofrendo de artrite incapacitante, ou uma fratura recente do membro inferior
  • Cirurgia de grande porte planejada durante o estudo

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Outro
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Comparador de Placebo: Grupo de controle
Receber atividades de lazer (ex. ler, navegar na web, jogar xadrez/ Mahjong) Vinte horas (2-3 sessões por semana, 1,5 horas por sessão)
20 horas de atividades de lazer
Comparador Ativo: Grupo de Intervenção 1
Receba videogames Nintendo Wii em câmera lenta Vinte horas (2-3 sessões por semana, 1,5 horas por sessão)
20 horas de videogames de ação em ritmo lento
Comparador Ativo: Grupo de Intervenção 2
Receba jogos de vídeo Nintendo Wii em movimento rápido (p. jogo de tiro) Vinte horas (2-3 sessões por semana, 1,5 horas por sessão)
20 horas de videogames de ação em ritmo acelerado

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Oscilação postural estática e dinâmica na plataforma forçada
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
  1. Equilíbrio Estático - oscilação postural quando em pé sobre superfície firme ou de espuma.
  2. Equilíbrio Dinâmico:

    1. Limites de estabilidade (LOS)
    2. Teste sequencial de deslocamento de peso (SWS)
Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Grating acuidade visual em diferentes velocidades de movimento
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
Medição da função visual dinâmica - A acuidade visual de grade é medida com diferentes velocidades de movimento
Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
Campo útil de visão (UFOV)
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
Uma das medidas de atenção visual - Campo de Visão Útil (UFOV)
Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
Múltiplos objetos de rastreamento (MOT)
Prazo: Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16
Uma das medidas de atenção visual - Múltiplos objetos de rastreamento (MOT)
Mudança da linha de base na semana 8 e mudança da linha de base na semana 16

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Allen MY Cheong, PhD, The Hong Kong Polytechnic University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo

1 de setembro de 2014

Conclusão Primária (Real)

1 de fevereiro de 2017

Conclusão do estudo (Real)

1 de junho de 2017

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

24 de setembro de 2014

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

26 de setembro de 2014

Primeira postagem (Estimativa)

30 de setembro de 2014

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

23 de fevereiro de 2018

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

22 de fevereiro de 2018

Última verificação

1 de fevereiro de 2018

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • K-ZK 93

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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