- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06478082
Riabilitazione domiciliare in realtà virtuale per bambini affetti da paralisi cerebrale
Giochi di realtà virtuale per migliorare la funzionalità degli arti superiori nei bambini con paralisi cerebrale
Motivazione: in un certo senso, i giochi basati sulla realtà virtuale mostrano alcune somiglianze con la terapia del movimento indotta da vincoli. I giochi VR sono controllati in modo unimanuale o bimanuale. Quando i giochi controllati in modo unimanuale vengono eseguiti con l'arto superiore interessato, i movimenti della mano non interessata sono completamente inefficaci. Ciò imita il principio dell'uso forzato. In una certa misura, anche i giochi a controllo bimanuale comportano un uso forzato dell’arto superiore interessato.
Inoltre, la realtà virtuale potrebbe aiutare nel coinvolgimento nei programmi di riabilitazione, poiché gli ambienti virtuali e i giochi aumentano il divertimento e la motivazione, e quindi l’aderenza alla terapia. Di conseguenza, i giochi basati sulla realtà virtuale potrebbero avere il potenziale per migliorare la funzionalità degli arti superiori nei bambini con paralisi cerebrale.
Obiettivo: Questo studio mira a indagare la fattibilità di un intervento VR domiciliare per migliorare la funzionalità degli arti superiori nei bambini con paralisi cerebrale. Sotto-obiettivo: la validazione di una valutazione dell'arto superiore auto-sviluppata (Upper Limb Reaching Test).
Popolazione in studio: bambini e adolescenti con paralisi cerebrale unilaterale (età 10-18 anni). Intervento: L'intervento consiste nella riabilitazione basata sulla realtà virtuale con il dispositivo Oculus Quest. La frequenza e la durata dell'allenamento rappresentano 2x15 minuti al giorno, cinque giorni alla settimana, per un totale di otto settimane. Pertanto, questo intervento riabilitativo dovrebbe rappresentare un importo totale di 20 ore di riabilitazione. Tuttavia, il dosaggio totale è variabile poiché l’intervento è autogestito.
Principali parametri/endpoint dello studio: Logbook, System Usability Scale, Melbourne Assessment 2, Wall Arm Reaching Test, range di movimento del gomito e della spalla.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Gelderland
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Ubbergen, Gelderland, Olanda, 6574 NA
- Sint Maartenskliniek
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Bambini con CP con compromissione del movimento spastico bilaterale unilaterale o gravemente asimmetrica.
- Età 10-18 anni.
- Punteggi del sistema di classificazione delle abilità manuali (MACS) I, II o III.
- Classificazione della casa di 1, 2 o 3.
Criteri di esclusione:
- Cinetosi significativa (persistente) o qualsiasi altro evento avverso correlato alla realtà virtuale.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Fattibilità del dispositivo
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Bambini con paralisi cerebrale unilaterale
Tutti i bambini hanno una paralisi cerebrale unilaterale e hanno un'età compresa tra 1 e 18 anni
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Allenamento di 8 settimane con una frequenza consigliata di 30 minuti al giorno, per 5 giorni a settimana.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Diario di bordo
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento di 8 settimane
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I partecipanti tengono un diario di bordo in cui registrano la data dell'allenamento, le partite giocate, la durata dell'attività e il divertimento del gioco
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Durante il periodo di intervento di 8 settimane
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Scala di usabilità del sistema
Lasso di tempo: Dopo l'intervento di 8 settimane
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Questo questionario è composto da 10 elementi riguardanti l'usabilità della formazione sulla realtà virtuale.
Punteggi compresi tra 0 e 100, con un punteggio più alto che indica una migliore usabilità
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Dopo l'intervento di 8 settimane
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Valutazione di Melbourne 2
Lasso di tempo: Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Gli item 1,2,10 e 13 sono stati misurati per valutare la qualità dei movimenti degli arti superiori, in particolare i movimenti di raggiungimento.
Punteggi compresi tra 0 e 33, con un punteggio più alto che indica una migliore funzione del braccio.
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Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Test di raggiungimento del braccio a parete
Lasso di tempo: Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Un test per valutare la capacità di raggiungere nei bambini con paralisi cerebrale.
I bambini devono alternare il braccio tra l'anca e un bersaglio sul muro il più velocemente possibile in 30 secondi.
Il punteggio inizia da 0 e non ha un limite massimo.
Un punteggio più alto indica un migliore funzionamento del braccio.
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Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Ampiezza del movimento Gomito
Lasso di tempo: Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Range di movimento passivo e attivo dell'estensione del gomito.
Variando tra 0 e 180 gradi.
Più vicino a 0 indica una migliore estensione.
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Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Movimento della spalla
Lasso di tempo: Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Range di movimento passivo e attivo dell'antiflessione della spalla.
Variando tra 0 e 180 gradi.
Più vicino a 180 indica una migliore antiflessione.
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Prima e dopo l'intervento di 8 settimane
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Noël Keijsers, Prof., Donders Institute for Brain, Cognition and Behavior, Radboud University
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Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
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Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 885
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