高齢者におけるインタラクティブビデオゲームの効果の比較
対話型ビデオゲームと活動ベースのアプローチが高齢者のモビリティと一般的な健康状態に与える影響の比較
この研究の目的は、モビリティとウェルビーイングに対するインタラクティブなビデオゲームの有効性を評価し、高齢者集団における活動ベースのアプローチと比較することです。
Bahcelievler養護施設に住む100人が評価され、基準を満たすボランティアが研究に含まれます。 研究グループには、各自の関心を考慮して配置されます。 1 つのグループは、リハビリテーションで最も好まれるゲーム コンソールであるバランス ボードを備えた任天堂 Wii プログラムに含まれ、ビデオ ゲームは 8 週間、週 2 日 30 分間実行されます。 もう一方のグループは、同じ期間、さまざまな身体活動からなるプログラムに参加します。両方のグループの結果は、コントロール グループと比較されます。
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
研究の種類
研究の種類
入学 (実際)
入学
段階
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Istanbul、七面鳥
- Bahcelievler Community dwelling
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参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- ミニ メンタル テスト スコア 21 歳以上 65 ~ 85 歳
除外基準:
神経障害 整形外科の問題
-
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:なし
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
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実験的:仮想リハビリテーション
ビデオベースのエクササイズ
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リハビリで最も好まれるゲーム機であるバランスボード付きのニンテンドーWiiプログラムが使用されます
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NO_INTERVENTION:身体活動
さまざまな種類の身体活動
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベルク天秤
時間枠:5分
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バランス測定
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5分
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二次結果の測定
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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10メートル歩行テスト
時間枠:3分
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機能的能力とバランス
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3分
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WHQOL-Bref
時間枠:15分
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生活の質
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15分
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ハミルトンうつ病スケール
時間枠:15分
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感情的状況の評価
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15分
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協力者と研究者
捜査官
捜査官
- スタディディレクター:Arzu Razak Ozdincler, Prof、Istanbul University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
研究開始
一次修了 (実際)
一次修了
研究の完了 (実際)
研究の完了
試験登録日
最初に提出
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
最初の投稿
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
投稿された最後の更新
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
その他の研究ID番号
- 08.02.2017 / 52639
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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