노인에 대한 양방향 비디오 게임의 효과 비교
대화형 비디오 게임과 활동 기반 접근 방식이 노인의 이동성과 일반 웰빙에 미치는 영향 비교 원문보기 KCI 원문보기 인용
이 연구의 목적은 이동성 및 웰빙에 대한 대화형 비디오 게임의 효과를 평가하고 이를 노인 인구의 활동 기반 접근 방식과 비교하는 것입니다.
Bahcelievler 요양원에 거주하는 100명의 사람들이 평가될 것이며 기준을 충족하는 자원 봉사자가 연구에 포함될 것입니다. 사람들은 그들의 관심사를 고려하여 스터디 그룹에 배치됩니다. 한 그룹은 재활에서 가장 선호하는 게임 콘솔인 밸런스 보드와 함께 Nintendo Wii 프로그램에 포함되며 비디오 게임은 8주 동안 주 2회 30분 동안 실행됩니다. 다른 그룹은 같은 시간 동안 다양한 신체 활동으로 구성된 프로그램에 참여합니다. 두 그룹의 결과는 대조군과 비교됩니다.
연구 개요
상태
상태
정황
정황
개입 / 치료
개입 / 치료
상세 설명
연구 유형
연구 유형
등록 (실제)
등록
단계
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Istanbul, 칠면조
- Bahcelievler Community dwelling
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참여기준
자격 기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 65세에서 85세 사이의 21세 이상의 미니 정신 테스트 점수
제외 기준:
신경 장애 정형외과적 문제
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공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: NON_RANDOMIZED
- 중재 모델: 평행한
- 마스킹: 없음
팔의 수
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료개입 / 치료 |
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실험적: 가상 재활
비디오 기반 운동
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재활에서 가장 많이 선호하는 게임기인 밸런스보드가 장착된 닌텐도 Wii 프로그램을 사용할 예정입니다.
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NO_INTERVENTION: 신체 활동
다른 유형의 신체 활동
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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버그 밸런스 척도
기간: 5 분
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균형 측정
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5 분
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2차 결과 측정
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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10미터 걷기 테스트
기간: 3분
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기능적 능력과 균형
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3분
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WHQOL-Bref
기간: 15분
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삶의 질
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15분
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해밀턴 우울증 척도
기간: 15분
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정서적 상황 평가
|
15분
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공동 작업자 및 조사자
수사관
수사관
- 연구 책임자: Arzu Razak Ozdincler, Prof, Istanbul University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
연구 시작
기본 완료 (실제)
기본 완료
연구 완료 (실제)
연구 완료
연구 등록 날짜
최초 제출
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
처음 게시됨
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
마지막 업데이트 게시됨
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
기타 연구 ID 번호
- 08.02.2017 / 52639
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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