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互动电子游戏对老年人的影响比较

2019年2月25日 更新者:Aynur CICEK、Istanbul University

互动视频游戏和基于活动的方法对老年人活动能力和总体健康的影响比较

本研究的目的是评估交互式视频游戏对移动性和幸福感的有效性,并将其与老年人群中基于活动的方法进行比较。

将对住在 Bahcelievler 疗养院的 100 人进行评估,符合标准的志愿者将被纳入研究。 将根据他们的兴趣将他们安排在学习小组中。 一组将包括在带有平衡板的任天堂 Wii 程序中,这是康复中最常用的游戏机,视频游戏将每周两天运行 30 分钟,持续 8 周。 另一组将参加由相同持续时间的各种体育活动组成的计划;将两组的结果与对照组进行比较。

研究概览

地位

完全的

条件

干预/治疗

详细说明

将对住在 Bahcelievler 疗养院的 100 人进行评估,符合标准的志愿者将被纳入研究。 将根据他们的兴趣将他们安排在学习小组中。 一组将包括在带有平衡板的任天堂 Wii 程序中,这是康复中最常用的游戏机,视频游戏将每周两天运行 30 分钟,持续 8 周。 另一组将参加由相同持续时间的各种体育活动组成的计划;将两组的结果与对照组进行比较。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

58

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

      • Istanbul、火鸡
        • Bahcelievler Community dwelling

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

65年 至 85年 (OLDER_ADULT)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 迷你心理测验分数 21 岁以上 65 至 85 岁之间

排除标准:

神经系统疾病 骨科问题

-

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:非随机
  • 介入模型:平行线
  • 屏蔽:没有任何

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:虚拟康复
基于视频的练习
带有平衡板的任天堂 Wii 程序,这是康复中最常使用的首选游戏机
NO_INTERVENTION:体力活动
不同类型的身体活动

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
伯格平衡量表
大体时间:5分钟
平衡测量
5分钟

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
10米步行测试
大体时间:3分钟
功能能力和平衡
3分钟
WHQOL 简报
大体时间:15分钟
生活质量
15分钟
汉密尔顿抑郁量表
大体时间:15分钟
情绪状况评估
15分钟

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

赞助

调查人员

  • 研究主任:Arzu Razak Ozdincler, Prof、Istanbul University

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2017年9月11日

初级完成 (实际的)

2018年3月11日

研究完成 (实际的)

2018年6月30日

研究注册日期

首次提交

2017年6月1日

首先提交符合 QC 标准的

2017年6月1日

首次发布 (实际的)

2017年6月5日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2019年2月26日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2019年2月25日

最后验证

2019年2月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • 08.02.2017 / 52639

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

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