認知リハビリテーションのためのマルチプレイヤー オンライン ビデオ ゲーム
この研究プロジェクトは、マルチプレイヤー オンライン ビデオ ゲームが脳損傷から生き残った人々に治療効果をもたらすかどうかを調べることを目的としています。
ビデオ ゲームはさまざまな場面で治療効果をもたらします (Griffiths、2005)。 オンライン マルチプレイヤー ゲームのプレイヤーは利他的に行動し、友情を築きます (Wang and Wang、2008)。 リハビリテーションの認知面と感情面は関連しているため、これらのポジティブな感情的効果は認知リハビリテーションを強化する可能性があります (Mateer、2005)。
したがって、仮説は次のとおりです。マルチプレイヤー オンライン ゲームをプレイすることは、脳損傷者の認知リハビリテーションに役立つ可能性があるということです。
この研究では、マルチプレイヤー オンライン ビデオ ゲームが補完的な治療ツールとして使用できるかどうかを特定します。 さらなる目標は、認知リハビリテーションのためにビデオゲームの使用を検討している人たちに役立つガイドラインを開発することです。
調査の概要
詳細な説明
目的とデザイン
この研究は、比較的新しいタイプのビデオ ゲームである大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMO) が、後天性脳損傷から生き残った人々の治療法として使用できるかどうかを調べることを目的としています。
これまでの数多くの研究で、ビデオゲームがさまざまな状況でセラピーとして使用できることが示されています。 しかし、ビデオゲームは脳損傷生存者にとって認知リハビリテーションの有効な形態ではないという証拠がいくつかある (Malec et al., 1984)。 この調査の違いは、MMO がゲーム プレイ エクスペリエンスにソーシャル インタラクションを組み込んでいることです。 この社会的絆の強化は、同様のシングルプレイヤー ゲームよりも有益であると提案されています。
研究の焦点が狭いため、潜在的な参加者の数は少なく、10 人程度になることが予想されます。 このような小さなサンプルサイズは、ランダム化比較試験と両立しないことが認識されています。 代わりに、この研究では単一被験者の研究デザインが採用され、参加者の数が増えるほど結果の外部妥当性が強化されます。
研究の質問とデザインは主に研究主任(博士課程の学生)によって開発され、監督チームからの批評を受けました。 C.I. から連絡を受けた医療専門家からもフィードバックが寄せられています。
参加者はビデオ ゲームとそのユーザー インターフェイスに関するフィードバックを求められます。 これは、ビデオ ゲームが参加者に適しており、参加者がプレイできることを確認するためです。 この段階は、2 週間ごとに 30 分間のセッションが 3 つまたは 4 つ行われる予定です。
その後、参加者はビデオ ゲームをいくつかのセッションでプレイするように求められます。 セッション数は21です。 各セッションの所要時間は 1 時間です。 セッションは週に1回開催されます。
帰無仮説/対立仮説
帰無仮説は、シングルプレイヤーのビデオ ゲームは認知スキルを向上させないというものです。そして、マルチプレイヤーのオンラインビデオゲームは認知能力を向上させないということです。 代替仮説は、シングルプレイヤー ゲームは認知スキルを向上させ、マルチプレイヤー オンライン ゲームはさらなる向上をもたらすというものです。
研究デザイン
研究の第 1 段階では、最初は健常者、次に障害者からなる参加者と協力して、オンライン マルチプレイヤー ビデオ ゲームのプロトタイプを設計し、改良することになります。 研究者は各参加者と協力して、ビデオ ゲームをプレイできるようにするユーザー インターフェイスを開発します。
その後、この研究では、障害のある参加者ごとに単一ケースの研究デザインが採用されます。 予想される参加者数を考慮すると、RCT は無効になります。 時系列データは 3 つのフェーズで収集されます。ベースラインを取得するため。シングルプレイヤービデオゲームの効果を測定するため。マルチプレイヤーオンラインゲームの効果を測定します。 各フェーズには 7 つのセッションがあります。 セッションは毎週 1 時間です。
ベースライン フェーズでは、参加者はプレトライアル フェーズで定義されたインターフェイスを使用して、ゲーム以外のタスクに取り組みます。 この段階では、研究者の影響を補うことができます。 次のフェーズでは、参加者はビデオ ゲームのシングル プレイヤー バージョンに参加します。 最終フェーズでは、参加者はマルチプレイヤー オンライン ゲームに参加します。
シングルプレイヤー ゲームとマルチプレイヤー ゲームでのプレイヤーのアクティビティは、分析のためにログに記録されます。 参加者へのインタビューは、研究期間中の各参加者の経験に関する濃厚な物語を構築するために使用されます。
募集
参加者は、頭部損傷部門、デイケアセンター、Headway や ARNI Trust などの組織に連絡して募集されます。 C.I.研究に興味を示す潜在的な参加者と会う予定です。
リハビリテーションの基礎は、目標がクライアントの日常生活に関連していることです。 したがって、個人の認知向上をどのように測定するかについての詳細は、各個人との対話に基づいていなければなりません。
同意
研究に参加する前に、参加者はインフォームドコンセントを得る必要があります。
参加者情報シートが提供されます。 C.I.参加者と問題について話し合います。 明確な情報シートを作成するための NHS ガイドラインに従います。
参加者の怪我の性質上、同意を与える能力を確立することに特別な注意と重点が置かれます。 保健省は能力の評価に関するガイドラインを示していますが、家族や介護従事者が重要な指導源となります。
参加者は同意書に書面による署名を提供することが期待されますが、やはり参加者の怪我の性質により、これが不可能な場合があります。 この場合、参加者の口頭による同意が記録され、証人がフォームに署名します。
リスク、負担、利益
ビデオ ゲームをプレイすることによる主な医学的リスクは、光過敏性てんかん (PSE) によるてんかん発作の可能性です。 軽微なリスクとしては、痛みが生じる可能性があります。眼精疲労;長時間の警戒によって引き起こされるストレス。 これらのリスクは、医療スタッフが常駐するデイケアセンターで研究を実施し、遊びを週に1時間に制限し、より小さな遊びセッション(例:3 * 20分)に分割することで軽減されます。 さらに、やはり感光性発作のリスクを最小限に抑えるために、画面の輝度は最小限に抑えられます。
ビデオゲームを治療として使用する場合に考慮すべきその他の問題は次のとおりです。ビデオゲームの「依存症」。暴力的なコンテンツ。一部のゲームの攻撃的な性質。 潜在的な依存症の問題は、プレイ時間が短いことで軽減されます。ゲームの適合性の問題は、必要に応じてゲームの内容をプレビューし、参加者、家族、介護者と話し合うことで管理されます。
参加者にとっての潜在的な利点: 適切なゲームをプレイすると、幸福感が得られ、自尊心が向上します。 マルチプレイヤー オンライン ゲームにソーシャルな側面が加わることで、参加者は孤立感を軽減することもできます。 こうした心の健康の改善は、コミュニケーションなどの認知スキルに有益な効果をもたらす可能性があります。
機密保持
参加者の個人情報は機密として扱われます。 データが報告される場合、個人を参照するためにランダムな数値 ID が使用されます。 集計データにゼロまたは極端に低い数値のセルが含まれる場合は、参加者の特定が防止されるよう、国家統計局が発行したガイドラインに従います。
研究の種類
入学 (予想される)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 後天性脳損傷から生き残った
- 急性期の治療とリハビリテーションを経て進行している
- 定期的にデイセンターに通っている
- ビデオゲームをプレイすることに興味がある
- 必要に応じてユーザー インターフェイスを調整しながら、ビデオ ゲームをプレイできる身体的能力があること
- 同意を与えたり保留したりできること
- デイセンターでインターネットにアクセスできる適切なコンピューターにアクセスできること
除外基準:
- 光過敏性てんかんの既往歴
- ビデオゲームのプレイによる悪影響の履歴、またはビデオゲームのプレイ中に何らかの悪影響が現れたかどうか
- 医療スタッフまたは介護者のアドバイスによる
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ゲームプレイ
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参加者は、ゲーム以外のアクティビティ (ベースラインの確立) に週 7 * 1 時間従事します。シングルプレイヤー ゲームを毎週 7 * 1 時間プレイします。マルチプレイヤー ゲームを毎週 7 * 1 時間プレイします。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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プレイヤーのゲーム内アクティビティデータ
時間枠:時系列データは 21 週間にわたり、毎時、毎週、セッションごとに収集されます
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すべてのプレーヤーのアクティビティはタイムスタンプ付きでサーバーに記録されます。 ログに記録されるデータ:
毎週のセッションごとに、このデータの 1 ブロックが生成されます。 21 個のブロックは、認知スキルの向上の証拠を分析するための時系列データを構成します。 |
時系列データは 21 週間にわたり、毎時、毎週、セッションごとに収集されます
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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選手の態度
時間枠:毎週、21 週間
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報告会の各セッションでは、プレーヤーはビデオ ゲームをプレイすることの影響についての態度や感情について質問されます。
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毎週、21 週間
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Jason E Colman、University of Portsmouth
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Mateer, C. (2005) Fundamentals of cognitive rehabilitation. In Halligan, P., and Wade, D. (Eds.) Effectiveness of rehabilitation for cognitive defects. Oxford University Press
- Griffiths M. Video games and health. BMJ. 2005 Jul 16;331(7509):122-3. doi: 10.1136/bmj.331.7509.122. No abstract available.
- Wang CC, Wang CH. Helping others in online games: prosocial behavior in cyberspace. Cyberpsychol Behav. 2008 Jun;11(3):344-6. doi: 10.1089/cpb.2007.0045.
- Malec, J., Jones, R., Rao, N., Stubbs, K. (1984) Video game practice effects on sustained attention in patients with craniocerebral trauma. Cognitive Rehabilitation 2 (4): 18 - 23
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (予想される)
研究の完了 (予想される)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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