- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01518010
Mehrspieler-Online-Videospiele zur kognitiven Rehabilitation
Ziel dieses Forschungsprojekts ist es herauszufinden, ob ein Multiplayer-Online-Videospiel einen therapeutischen Nutzen für Menschen bieten kann, die eine Hirnverletzung überlebt haben.
Videospiele bieten in vielen Kontexten therapeutische Vorteile (Griffiths, 2005). Spieler von Online-Multiplayer-Spielen verhalten sich altruistisch und schließen Freundschaften (Wang und Wang, 2008). Diese positiven emotionalen Effekte können die kognitive Rehabilitation verbessern, da die kognitiven und emotionalen Aspekte der Rehabilitation miteinander verbunden sind (Mateer, 2005).
Die Hypothese lautet daher: Das Spielen von Multiplayer-Online-Spielen kann eine nützliche Form der kognitiven Rehabilitation für hirngeschädigte Menschen sein.
Diese Forschung wird ermitteln, ob Online-Videospiele für mehrere Spieler als ergänzendes therapeutisches Instrument eingesetzt werden können. Ein weiteres Ziel ist die Entwicklung von Leitlinien, die anderen dabei helfen sollen, den Einsatz von Videospielen zur kognitiven Rehabilitation in Betracht zu ziehen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Zweck und Design
Ziel dieser Forschung ist es herauszufinden, ob Massively Multiplayer Online Games (MMOs), eine relativ neue Art von Videospielen, als Therapieform für Menschen eingesetzt werden können, die eine erworbene Hirnverletzung überlebt haben.
Zahlreiche frühere Studien haben gezeigt, dass Videospiele in vielen Kontexten als Therapie eingesetzt werden können. Es gibt jedoch Hinweise darauf, dass Videospiele keine wirksame Form der kognitiven Rehabilitation für Überlebende einer Hirnverletzung darstellen (Malec et al., 1984). Der Unterschied in dieser Forschung besteht darin, dass MMOs soziale Interaktion in das Spielerlebnis integrieren. Es wird vorgeschlagen, dass diese Stärkung der sozialen Bindungen vorteilhafter sein wird als ein ähnliches Einzelspielerspiel.
Aufgrund des engen Fokus der Forschung wird davon ausgegangen, dass die Zahl der potenziellen Teilnehmer gering sein wird und in der Größenordnung von zehn Teilnehmern liegen wird. Es ist anerkannt, dass eine so kleine Stichprobengröße nicht mit einer randomisierten kontrollierten Studie vereinbar ist. Stattdessen wird die Forschung ein Ein-Fach-Forschungsdesign verwenden, bei dem eine höhere Teilnehmerzahl die externe Validität der Ergebnisse stärkt.
Die Forschungsfrage und das Design wurden in erster Linie vom leitenden Forscher (Doktoranden) mit Kritik des Betreuerteams entwickelt. Es gingen auch Rückmeldungen von medizinischen Fachkräften ein, die vom C.I. kontaktiert wurden.
Die Teilnehmer werden um ihr Feedback zu einem Videospiel und seiner Benutzeroberfläche gebeten. Dadurch soll sichergestellt werden, dass das Videospiel für den Teilnehmer geeignet ist und der Teilnehmer es spielen kann. Diese Phase wird voraussichtlich alle zwei Wochen aus drei oder vier Sitzungen von 30 Minuten Dauer bestehen.
Anschließend werden die Teilnehmer gebeten, das Videospiel mehrere Sitzungen lang zu spielen. Die Anzahl der Sitzungen beträgt 21. Die Dauer jeder Sitzung beträgt eine Stunde. Die Sitzungen sollen einmal pro Woche stattfinden.
Null-/Alternativhypothesen
Die Nullhypothesen lauten, dass ein Einzelspieler-Videospiel die kognitiven Fähigkeiten nicht verbessert; und dass ein Online-Videospiel für mehrere Spieler die kognitiven Fähigkeiten nicht verbessern wird. Die alternativen Hypothesen lauten, dass ein Einzelspieler-Spiel die kognitiven Fähigkeiten verbessern wird und ein Mehrspieler-Online-Spiel eine weitere Verbesserung bringen wird.
Studiendesign
Die erste Phase der Forschung wird darin bestehen, einen Prototyp eines Online-Mehrspieler-Videospiels zu entwerfen und zu verfeinern, wobei mit Teilnehmern zusammengearbeitet wird, zunächst mit behinderten und dann mit Behinderungen. Der Forscher wird mit jedem Teilnehmer zusammenarbeiten, um eine Benutzeroberfläche zu entwickeln, die es ihm oder ihr ermöglicht, das Videospiel zu spielen.
Die Studie wird dann ein Einzelfall-Forschungsdesign für jeden behinderten Teilnehmer verwenden. Ein RCT wäre angesichts der erwarteten Teilnehmerzahl nicht gültig. Zeitreihendaten werden in drei Phasen gesammelt: um eine Basislinie zu erhalten; um die Auswirkungen eines Einzelspieler-Videospiels zu messen; und um die Auswirkungen eines Online-Spiels für mehrere Spieler zu messen. Jede Phase umfasst sieben Sitzungen. Die Sitzungen dauern wöchentlich eine Stunde.
Während der Baseline-Phase wird sich der Teilnehmer über die in der Pre-Trial-Phase definierte Schnittstelle an einer nicht spielbezogenen Aufgabe beteiligen. Diese Phase kann Forschereffekte kompensieren. In der nächsten Phase nimmt der Teilnehmer an einer Einzelspielerversion des Videospiels teil. In der letzten Phase nimmt der Teilnehmer an einem Online-Spiel für mehrere Spieler teil.
Die Spieleraktivitäten in Einzel- und Mehrspielerspielen werden zur Analyse protokolliert. Interviews mit Teilnehmern werden genutzt, um eine ausführliche Darstellung der Erfahrungen jedes Teilnehmers im Verlauf der Studie zu erstellen.
Rekrutierung
Die Rekrutierung der Teilnehmer erfolgt durch Kontaktaufnahme mit Abteilungen für Kopfverletzungen, Kindertagesstätten und Organisationen wie Headway und dem ARNI Trust. Das C.I. wird sich mit potenziellen Teilnehmern treffen, die Interesse an der Studie bekunden.
Ein Grundpfeiler der Rehabilitation ist, dass die Ziele für den Alltag des Klienten relevant sind. Daher müssen die Einzelheiten darüber, wie die kognitiven Verbesserungen eines Einzelnen gemessen werden, auf einem Dialog mit jedem Einzelnen basieren.
Zustimmung
Vor jeder Teilnahme an der Studie muss von einem Teilnehmer eine Einverständniserklärung abgegeben werden.
Ein Teilnehmerinformationsblatt wird zur Verfügung gestellt. Das C.I. wird anwesend sein, um die Probleme mit dem Teilnehmer zu besprechen. Die NHS-Richtlinien zum Verfassen klarer Informationsblätter werden befolgt.
Aufgrund der Art der Verletzungen der Teilnehmer wird besondere Sorgfalt und Wert auf die Feststellung der Einwilligungsfähigkeit gelegt. Das Gesundheitsministerium gibt Richtlinien zur Beurteilung der Leistungsfähigkeit heraus, aber Familienmitglieder und Pflegepersonal werden eine wichtige Orientierungsquelle sein.
Es wird erwartet, dass die Teilnehmer eine schriftliche Unterschrift auf einem Einverständnisformular leisten, aber aufgrund der Art der Verletzungen des Teilnehmers ist dies möglicherweise nicht möglich. In diesem Fall würde die mündliche Zustimmung des Teilnehmers aufgezeichnet und der/die Zeuge(n) würden das Formular unterzeichnen.
Risiken, Belastungen und Vorteile
Das größte medizinische Risiko beim Spielen von Videospielen ist die Möglichkeit eines epileptischen Anfalls aufgrund einer fotosensitiven Epilepsie (PSE). Kleinere Risiken sind: die Möglichkeit von Schmerzen; Überanstrengung der Augen; und Stress, der durch längere Wachsamkeitsphasen verursacht wird. Diese Risiken werden gemindert, indem die Forschung in Kindertagesstätten durchgeführt wird, in denen medizinisches Personal vor Ort ist, und indem das Spielen auf eine Stunde pro Woche begrenzt wird, aufgeteilt in kleinere Spielsitzungen (z. B. 3 * 20 Minuten). Um das Risiko lichtempfindlicher Anfälle zu minimieren, wird außerdem die Bildschirmhelligkeit auf ein Minimum beschränkt.
Weitere Aspekte, die bei der Verwendung von Videospielen als Therapie berücksichtigt werden müssen, sind: „Videospielsucht“; gewalttätiger Inhalt; und der offensive Charakter einiger Spiele. Das Problem einer möglichen Sucht wird durch die kurzen Spielzeiten gemildert; Die Frage der Spieleignung wird durch die Vorschau und gegebenenfalls Diskussion der Spielinhalte mit Teilnehmern, Familienmitgliedern und Betreuern gelöst.
Potenzielle Vorteile für die Teilnehmer: Das Spielen eines geeigneten Spiels sollte ein Gefühl des Wohlbefindens und ein verbessertes Selbstwertgefühl hervorrufen. Durch den zusätzlichen sozialen Aspekt von Online-Spielen für mehrere Spieler könnten sich die Teilnehmer auch weniger isoliert fühlen. Diese Verbesserungen der emotionalen Gesundheit können positive Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten wie die Kommunikation haben.
Vertraulichkeit
Die persönlichen Daten der Teilnehmer werden vertraulich behandelt. Wenn Daten gemeldet werden, werden zufällige numerische IDs verwendet, um auf Einzelpersonen zu verweisen. Die vom Office of National Statistics herausgegebenen Richtlinien werden befolgt, wenn tabellarische Daten Zellen mit Nullen oder extrem niedrigen Zahlen enthalten, sodass eine potenzielle Identifizierung von Teilnehmern verhindert wird.
Studientyp
Einschreibung (Voraussichtlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Eine erworbene Hirnverletzung überlebt haben
- Die akute Phase der Behandlung und Rehabilitation durchlaufen haben
- Besuchen Sie regelmäßig eine Tagesstätte
- Interesse am Spielen von Videospielen haben
- Sie müssen körperlich in der Lage sein, ein Videospiel zu spielen und bei Bedarf Anpassungen an der Benutzeroberfläche vorzunehmen
- Sie müssen in der Lage sein, Ihre Einwilligung zu erteilen oder zu verweigern
- Im Tageszentrum steht Ihnen ein geeigneter Computer mit Internetzugang zur Verfügung
Ausschlusskriterien:
- Lichtempfindliche Epilepsie in der Vorgeschichte
- Jegliche Vorgeschichte von negativen Auswirkungen aufgrund des Spielens von Videospielen oder ob beim Spielen von Videospielen negative Auswirkungen festgestellt wurden
- Auf Anraten des medizinischen Personals oder des Betreuers
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Spielweise
|
Die Teilnehmer beteiligen sich 7 * 1 Stunde pro Woche an Aktivitäten außerhalb des Spiels (Grundlinie festlegen); 7 x 1 Stunde pro Woche Einzelspieler-Spiel spielen; Spielen Sie das Multiplayer-Spiel 7 * 1 Stunde pro Woche.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Daten zur Spieleraktivität im Spiel
Zeitfenster: Zeitreihendaten, die 21 Wochen lang jede stündliche Sitzung wöchentlich erfasst wurden
|
Alle Spieleraktivitäten werden mit Zeitstempel auf dem Server protokolliert. Zu protokollierende Daten:
Jede wöchentliche Sitzung erzeugt einen Block dieser Daten. Bei den 21 Blöcken handelt es sich um Zeitreihendaten, die auf Hinweise auf eine Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten analysiert werden. |
Zeitreihendaten, die 21 Wochen lang jede stündliche Sitzung wöchentlich erfasst wurden
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Einstellungen der Spieler
Zeitfenster: Wöchentlich, 21 Wochen lang
|
In jeder Nachbesprechungssitzung werden die Spieler zu ihren Einstellungen und Gefühlen hinsichtlich der Auswirkungen des Spielens von Videospielen befragt
|
Wöchentlich, 21 Wochen lang
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Jason E Colman, University of Portsmouth
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Mateer, C. (2005) Fundamentals of cognitive rehabilitation. In Halligan, P., and Wade, D. (Eds.) Effectiveness of rehabilitation for cognitive defects. Oxford University Press
- Griffiths M. Video games and health. BMJ. 2005 Jul 16;331(7509):122-3. doi: 10.1136/bmj.331.7509.122. No abstract available.
- Wang CC, Wang CH. Helping others in online games: prosocial behavior in cyberspace. Cyberpsychol Behav. 2008 Jun;11(3):344-6. doi: 10.1089/cpb.2007.0045.
- Malec, J., Jones, R., Rao, N., Stubbs, K. (1984) Video game practice effects on sustained attention in patients with craniocerebral trauma. Cognitive Rehabilitation 2 (4): 18 - 23
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Voraussichtlich)
Studienabschluss (Voraussichtlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- COLMAN
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