Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Online videogames voor meerdere spelers voor cognitieve revalidatie

24 januari 2012 bijgewerkt door: Jason Colman, University of Portsmouth

Dit onderzoeksproject heeft als doel erachter te komen of een online videogame voor meerdere spelers therapeutisch voordeel kan bieden aan mensen die een hersenletsel hebben overleefd.

Videogames bieden in veel contexten therapeutische voordelen (Griffiths, 2005). Spelers van online multiplayer games gedragen zich altruïstisch en sluiten vriendschappen (Wang en Wang, 2008). Deze positieve emotionele effecten kunnen cognitieve revalidatie bevorderen, omdat de cognitieve en emotionele kanten van revalidatie met elkaar verbonden zijn (Mateer, 2005).

De hypothese is dus: dat het spelen van online multiplayer-games een nuttige vorm van cognitieve revalidatie kan zijn voor mensen met hersenletsel.

Dit onderzoek zal nagaan of online videogames voor meerdere spelers al dan niet kunnen worden gebruikt als aanvullend therapeutisch hulpmiddel. Een ander doel is het ontwikkelen van richtlijnen die anderen kunnen helpen bij het overwegen van het gebruik van videogames voor cognitieve rehabilitatie.

Studie Overzicht

Toestand

Onbekend

Interventie / Behandeling

Gedetailleerde beschrijving

Doel en ontwerp

Dit onderzoek heeft als doel erachter te komen of Massively Multi-Player Online Games (MMO's), een relatief nieuw type videogame, kan worden gebruikt als een vorm van therapie voor mensen die een niet-aangeboren hersenletsel hebben overleefd.

Talrijke eerdere onderzoeken hebben aangetoond dat videogames in veel contexten als therapie kunnen worden gebruikt. Er zijn echter aanwijzingen dat videogames geen effectieve vorm van cognitieve revalidatie zijn voor overlevenden van hersenletsel (Malec et al., 1984). Het verschil in dit onderzoek is dat MMO's sociale interactie opnemen in de spelervaring. Er wordt voorgesteld dat deze versterking van sociale banden voordeliger zal zijn dan een vergelijkbaar spel voor één speler.

Vanwege de beperkte focus van het onderzoek wordt verwacht dat het aantal potentiële deelnemers klein zal zijn, in de orde van grootte van tien deelnemers. Erkend wordt dat een dergelijke kleine steekproef niet verenigbaar is met een gerandomiseerde gecontroleerde studie. In plaats daarvan zal het onderzoek een onderzoeksontwerp met één onderwerp gebruiken, waarbij een hoger aantal deelnemers de externe validiteit van de resultaten zal versterken.

De onderzoeksvraag en het ontwerp zijn primair ontwikkeld door de hoofdonderzoeker (promovendus), met kritiek vanuit het begeleidingsteam. Er is ook feedback ontvangen van beroepsbeoefenaren in de gezondheidszorg waarmee de C.I.

Deelnemers wordt gevraagd om hun feedback over een videogame en de gebruikersinterface. Dit om ervoor te zorgen dat het videospel geschikt is voor de deelnemer en dat de deelnemer het kan spelen. Deze fase bestaat naar verwachting uit drie of vier sessies van 30 minuten, elke 2 weken.

Deelnemers wordt vervolgens gevraagd om de videogame een aantal sessies te spelen. Het aantal sessies is 21. De duur van elke sessie is een uur. De sessies vinden eenmaal per week plaats.

Null/alternatieve hypothesen

De nulhypothesen zijn dat een videogame voor één speler de cognitieve vaardigheden niet zal verbeteren; en dat een online videogame voor meerdere spelers de cognitieve vaardigheden niet zal verbeteren. De alternatieve hypothesen zijn dat een spel voor één speler de cognitieve vaardigheden zal verbeteren en dat een online spel voor meerdere spelers voor verdere verbetering zal zorgen.

Studie ontwerp

De eerste fase van het onderzoek zal bestaan ​​uit het ontwerpen en verfijnen van een prototype van een online videogame voor meerdere spelers, in samenwerking met deelnemers, eerst valide en vervolgens gehandicapt. De onderzoeker ontwikkelt samen met elke deelnemer een gebruikersinterface waarmee hij of zij de videogame kan spelen.

De studie zal dan een onderzoeksopzet voor één geval gebruiken voor elke gehandicapte deelnemer. Een RCT zou niet geldig zijn gezien het verwachte aantal deelnemers. Tijdreeksgegevens zullen in drie fasen worden verzameld: om een ​​basislijn te verkrijgen; om de effecten van een videogame voor één speler te meten; en om de effecten van een online spel voor meerdere spelers te meten. Elke fase heeft zeven sessies. De sessies duren een uur, wekelijks.

Tijdens de basislijnfase voert de deelnemer een niet-speltaak uit met behulp van de interface die in de pre-proeffase is gedefinieerd. Deze fase kan de onderzoekerseffecten compenseren. Voor de volgende fase speelt de deelnemer een versie voor één speler van de videogame. Voor de laatste fase zal de deelnemer deelnemen aan een online spel voor meerdere spelers.

Spelersactiviteit in de games voor één en meerdere spelers wordt gelogd voor analyse. Interviews met deelnemers zullen worden gebruikt om een ​​dik verhaal op te bouwen van de ervaringen van elke deelnemer in de loop van het onderzoek.

Werving

Deelnemers worden geworven door contact op te nemen met hoofdletselafdelingen, kinderdagverblijven en organisaties zoals Headway en de ARNI Trust. De C.I. zal potentiële deelnemers ontmoeten die interesse tonen in het onderzoek.

Een hoeksteen van revalidatie is dat de doelen relevant zijn voor het dagelijks leven van de cliënt. Daarom moeten de details van hoe de cognitieve verbeteringen van een individu worden gemeten gebaseerd zijn op een dialoog met elk individu.

Toestemming

Geïnformeerde toestemming moet door een deelnemer worden gegeven vóór enige betrokkenheid bij het onderzoek.

Er wordt een deelnemersinformatieblad verstrekt. De C.I. zal aanwezig zijn om de problemen met de deelnemer door te nemen. De NHS-richtlijnen voor het schrijven van duidelijke informatiebladen worden gevolgd.

Vanwege de aard van de verwondingen van de deelnemers, wordt bijzondere zorg en nadruk gelegd op het vaststellen van het vermogen om toestemming te geven. Het ministerie van Volksgezondheid geeft richtlijnen voor het meten van capaciteit, maar familieleden en zorgverleners zullen een belangrijke bron van begeleiding zijn.

Van deelnemers wordt verwacht dat ze een schriftelijke handtekening op een toestemmingsformulier plaatsen, maar nogmaals, vanwege de aard van de verwondingen van de deelnemer is dit misschien niet mogelijk. In dit geval wordt de mondelinge toestemming van de deelnemer vastgelegd en ondertekenen getuige(n) het formulier.

Risico's, lasten en voordelen

Het belangrijkste medische risico van het spelen van videogames is de mogelijkheid van een epileptische aanval als gevolg van lichtgevoelige epilepsie (PSE). Kleine risico's zijn: de mogelijkheid van pijntjes en kwalen; vermoeide ogen; en stress veroorzaakt door langdurige perioden van waakzaamheid. Deze risico's worden verkleind door het onderzoek uit te voeren in kinderdagverblijven waar medisch personeel aanwezig is, en door het spel te beperken tot een uur per week, opgedeeld in kleinere speelsessies (bijvoorbeeld 3 * 20 minuten). Bovendien, om het risico op lichtgevoelige aanvallen te minimaliseren, wordt de helderheid van het scherm tot een minimum beperkt.

Andere zaken waarmee u rekening moet houden bij het gebruik van videogames als therapie zijn: "verslaving" aan videogames; gewelddadige inhoud; en de aanstootgevende aard van sommige games. Het probleem van een mogelijke verslaving wordt verzacht door de korte speeltijden; de kwestie van de geschiktheid van het spel zal worden beheerd door spelinhoud vooraf te bekijken en te bespreken met de deelnemer, familieleden en verzorgers, indien van toepassing.

Potentiële voordelen voor de deelnemers: Het spelen van een geschikte game zou een gevoel van welzijn en meer zelfvertrouwen moeten geven. Met het toegevoegde sociale aspect van online games voor meerdere spelers, konden deelnemers zich ook minder geïsoleerd voelen. Deze verbeteringen in emotionele gezondheid kunnen gunstige effecten hebben op cognitieve vaardigheden zoals communicatie.

Vertrouwelijkheid

Persoonlijke gegevens van deelnemers worden vertrouwelijk behandeld. Wanneer gegevens worden gerapporteerd, worden willekeurige numerieke ID's gebruikt om naar individuen te verwijzen. Richtlijnen van het Office of National Statistics zullen worden gevolgd wanneer getabelleerde gegevens cellen bevatten met nullen of extreem lage getallen, zodat mogelijke identificatie van deelnemers wordt voorkomen.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Verwacht)

10

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

18 jaar en ouder (Volwassen, Oudere volwassene)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Een niet-aangeboren hersenletsel hebben overleefd
  • Door de acute fase van behandeling en revalidatie zijn gevorderd
  • Ga regelmatig naar een dagcentrum
  • Interesse hebben in het spelen van videogames
  • Fysiek in staat zijn om een ​​videogame te spelen, met aanpassingen aan de gebruikersinterface indien nodig
  • In staat zijn om toestemming te geven of te onthouden
  • Toegang hebben tot een geschikte computer met internettoegang in het dagcentrum

Uitsluitingscriteria:

  • Elke geschiedenis van lichtgevoelige epilepsie
  • Elke geschiedenis van nadelige effecten als gevolg van het spelen van videogames, of als er nadelige effecten worden getoond bij het spelen van videogames
  • Op advies van medisch personeel of verzorger

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Fundamentele wetenschap
  • Toewijzing: NVT
  • Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Gameplay
Deelnemers houden zich bezig met niet-spelactiviteiten (basislijn vaststellen) 7 * 1 uur per week; speel het spel voor één speler 7 * 1 uur per week; speel multi-player game 7 * 1 uur per week.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Activiteitsgegevens van spelers in het spel
Tijdsspanne: Tijdreeksgegevens verzameld voor elke uursessie, wekelijks, gedurende 21 weken

Alle spelersactiviteit wordt op de server geregistreerd met een tijdstempel. Te loggen gegevens:

  • Spelersverplaatsing (ID, locatie, tijdstempel)
  • Verzonden berichten (ID's van afzender en ontvanger, tekst, tijdstempel)
  • In-game objecten gemaakt of gewijzigd (deelnemer-ID, object-ID, objecttype, tijdstempel)

Elke wekelijkse sessie produceert één blok van deze gegevens. De 21 blokken vormen tijdreeksgegevens die zullen worden geanalyseerd op bewijs van verbetering van cognitieve vaardigheden.

Tijdreeksgegevens verzameld voor elke uursessie, wekelijks, gedurende 21 weken

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Attitudes van spelers
Tijdsspanne: Wekelijks, gedurende 21 weken
Elke sessie in debriefing wordt spelers gevraagd naar hun houding en gevoelens over de effecten van het spelen van videogames
Wekelijks, gedurende 21 weken

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Jason E Colman, University of Portsmouth

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Algemene publicaties

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start

1 juni 2012

Primaire voltooiing (Verwacht)

1 december 2012

Studie voltooiing (Verwacht)

1 januari 2014

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

15 januari 2012

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

24 januari 2012

Eerst geplaatst (Schatting)

25 januari 2012

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Schatting)

25 januari 2012

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

24 januari 2012

Laatst geverifieerd

1 januari 2012

Meer informatie

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren