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Videogames multijogador online para reabilitação cognitiva

24 de janeiro de 2012 atualizado por: Jason Colman, University of Portsmouth

Este projeto de pesquisa visa descobrir se um videogame online multiplayer pode fornecer benefícios terapêuticos para pessoas que sobreviveram a uma lesão cerebral.

Os videogames fornecem benefícios terapêuticos em muitos contextos (Griffiths, 2005). Os jogadores de jogos multiplayer online se comportam de forma altruísta e formam amizades (Wang e Wang, 2008). Esses efeitos emocionais positivos podem melhorar a reabilitação cognitiva, porque os lados cognitivo e emocional da reabilitação estão conectados (Mateer, 2005).

A hipótese é a seguinte: jogar jogos multiplayer online pode ser uma forma útil de reabilitação cognitiva para pessoas com lesões cerebrais.

Esta pesquisa identificará se os videogames online multijogador podem ou não ser usados ​​como uma ferramenta terapêutica complementar. Outro objetivo é desenvolver diretrizes que ajudem outras pessoas a considerar o uso de videogames para reabilitação cognitiva.

Visão geral do estudo

Status

Desconhecido

Intervenção / Tratamento

Descrição detalhada

Finalidade e design

Esta pesquisa tem como objetivo descobrir se os jogos massivamente multiplayer online (MMOs), um tipo relativamente novo de videogame, podem ser usados ​​como uma forma de terapia para pessoas que sobreviveram a uma lesão cerebral adquirida.

Numerosos estudos anteriores mostraram que os videogames podem ser usados ​​como terapia em muitos contextos. No entanto, há alguma evidência de que os videogames não são uma forma eficaz de reabilitação cognitiva para sobreviventes de lesões cerebrais (Malec et al., 1984). A diferença nesta pesquisa é que os MMOs incorporam a interação social na experiência de jogo. Propõe-se que esse fortalecimento dos laços sociais seja mais benéfico do que um jogo similar para um jogador.

Devido ao foco restrito da pesquisa, prevê-se que o número de potenciais participantes seja pequeno, da ordem de dez participantes. Reconhece-se que um tamanho de amostra tão pequeno não é compatível com um estudo randomizado controlado. Em vez disso, a pesquisa empregará um projeto de pesquisa de sujeito único, onde um número maior de participantes fortalecerá a validade externa dos resultados.

A questão e o desenho da pesquisa foram desenvolvidos principalmente pelo Investigador Chefe (estudante de doutorado), com críticas da equipe de supervisão. O feedback também foi recebido de profissionais de saúde que foram contatados pelo C.I.

Os participantes serão solicitados a dar sua opinião sobre um videogame e sua interface de usuário. Isso é para garantir que o videogame seja adequado para o participante e que o participante seja capaz de jogá-lo. Espera-se que esta etapa consista em três ou quatro sessões de 30 minutos de duração, a cada 2 semanas.

Os participantes serão solicitados a jogar o videogame por várias sessões. O número de sessões é 21. A duração de cada sessão é de uma hora. As sessões devem ser realizadas uma vez por semana.

Hipóteses nulas/alternativas

As hipóteses nulas são de que um videogame para um jogador não melhorará as habilidades cognitivas; e que um videogame online para vários jogadores não melhorará as habilidades cognitivas. As hipóteses alternativas são de que um jogo para um jogador melhorará as habilidades cognitivas e um jogo online para vários jogadores proporcionará melhorias adicionais.

Design de estudo

A primeira etapa da pesquisa será projetar e refinar um protótipo de videogame multijogador online, trabalhando em colaboração com participantes, primeiro sem deficiência e depois com deficiência. O pesquisador trabalhará com cada participante para desenvolver uma interface de usuário que lhe permita jogar o videogame.

O estudo então empregará um projeto de pesquisa de caso único para cada participante com deficiência. Um RCT não seria válido dado o número esperado de participantes. Os dados de séries temporais serão coletados em três fases: para obter uma linha de base; para medir os efeitos de um videogame para um jogador; e para medir os efeitos de um jogo online multijogador. Cada fase tem sete sessões. As sessões são de uma hora, semanalmente.

Durante a fase de linha de base, o participante se envolverá em uma tarefa não relacionada ao jogo usando a interface definida na fase pré-teste. Esta fase pode compensar os efeitos do pesquisador. Para a próxima fase, o participante se envolverá em uma versão single-player do videogame. Para a fase final, o participante participará de um jogo online multijogador.

A atividade do jogador nos jogos para um ou vários jogadores será registrada para análise. As entrevistas com os participantes serão usadas para construir uma narrativa densa da experiência de cada participante ao longo do estudo.

Recrutamento

Os participantes serão recrutados entrando em contato com unidades de traumatismo craniano, creches e organizações como Headway e ARNI Trust. O C.I. reunir-se-á com potenciais participantes que manifestem interesse no estudo.

Um dos pilares da reabilitação é que os objetivos sejam relevantes para a vida cotidiana do cliente. Portanto, os detalhes de como as melhorias cognitivas de qualquer indivíduo serão medidas devem ser baseados em um diálogo com cada indivíduo.

Consentimento

O consentimento informado deve ser dado por um participante antes de qualquer envolvimento no estudo.

Uma folha de informações do participante será fornecida. O C.I. estará presente para conversar sobre as questões com o participante. As diretrizes do NHS para escrever folhas de informações claras serão seguidas.

Devido à natureza das lesões dos participantes, atenção e ênfase especiais são colocados no estabelecimento da capacidade de dar consentimento. O Departamento de Saúde fornece diretrizes sobre como avaliar a capacidade, mas os familiares e profissionais de saúde serão uma fonte importante de orientação.

Espera-se que os participantes forneçam uma assinatura por escrito em um formulário de consentimento, mas, novamente, devido à natureza dos ferimentos do participante, isso pode não ser possível. Nesse caso, o consentimento verbal do participante seria registrado e a(s) testemunha(s) assinariam o formulário.

Riscos, ônus e benefícios

O principal risco médico de jogar videogames é a possibilidade de ataque epilético devido à epilepsia fotossensível (PSE). Os riscos menores são: a possibilidade de dores; tensão ocular; e estresse causado por longos períodos de vigilância. Esses riscos são mitigados conduzindo a pesquisa em creches onde a equipe médica estará disponível e limitando o jogo a uma hora por semana, dividido em sessões de jogo menores (por exemplo, 3 * 20 minutos). Além disso, novamente para minimizar o risco de convulsão por fotossensibilidade, a luminância da tela será mantida no mínimo.

Outras questões a serem consideradas ao usar videogames como terapia são: "vício" em videogames; conteúdo violento; e a natureza ofensiva de alguns jogos. A questão de qualquer vício em potencial é mitigada pelos tempos de jogo curtos; a questão da adequação do jogo será gerenciada pela visualização e discussão do conteúdo do jogo com o participante, familiares e cuidadores, conforme apropriado.

Benefícios potenciais para os participantes: Jogar um jogo adequado deve proporcionar sensações de bem-estar e melhora da auto-estima. Com o aspecto social adicional dos jogos on-line para vários jogadores, os participantes também podem se sentir menos isolados. Essas melhorias na saúde emocional podem ter efeitos benéficos nas habilidades cognitivas, como a comunicação.

Confidencialidade

Os dados pessoais dos participantes serão mantidos em sigilo. Quando os dados são relatados, IDs numéricos aleatórios serão usados ​​para se referir a indivíduos. As diretrizes emitidas pelo Escritório de Estatísticas Nacionais serão seguidas quando os dados tabulados contiverem células com zeros ou números extremamente baixos, de modo que a possível identificação dos participantes seja evitada.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Antecipado)

10

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos e mais velhos (Adulto, Adulto mais velho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Ter sobrevivido a uma lesão cerebral adquirida
  • Ter progredido através do estágio agudo de tratamento e reabilitação
  • Estar frequentando um centro de dia periodicamente
  • Tem interesse em jogar videogames
  • Ser fisicamente capaz de jogar um videogame, com ajustes na interface do usuário conforme necessário
  • Ser capaz de dar ou reter o consentimento
  • Ter acesso a computador adequado com acesso à internet no centro de dia

Critério de exclusão:

  • Qualquer história de epilepsia fotossensível
  • Qualquer histórico de efeitos nocivos devido a jogar videogames ou se quaisquer efeitos nocivos forem mostrados ao jogar videogames
  • A conselho do pessoal médico ou cuidador

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: N / D
  • Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Jogabilidade
Os participantes se envolvem em atividades fora do jogo (estabelecer a linha de base) 7 * 1 hora semanalmente; jogue o jogo single-player 7 * 1 hora semanalmente; jogue o jogo multijogador 7 * 1 hora semanalmente.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Dados de atividade do jogador no jogo
Prazo: Dados de séries temporais coletados a cada sessão de hora em hora, semanalmente, por 21 semanas

Todas as atividades do jogador são registradas no servidor com registro de data e hora. Dados a serem registrados:

  • Movimento do jogador (ID, localização, timestamp)
  • Mensagens enviadas (IDs do remetente e do destinatário, texto, carimbo de data/hora)
  • Objetos no jogo criados ou modificados (ID do participante, ID do objeto, tipo de objeto, timestamp)

Cada sessão semanal produzirá um bloco desses dados. Os 21 blocos constituem dados de séries temporais que serão analisados ​​quanto à evidência de melhora nas habilidades cognitivas.

Dados de séries temporais coletados a cada sessão de hora em hora, semanalmente, por 21 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Atitudes do jogador
Prazo: Semanalmente, durante 21 semanas
Em cada sessão de debriefing, os jogadores serão questionados sobre suas atitudes e sentimentos sobre os efeitos de jogar videogames
Semanalmente, durante 21 semanas

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Jason E Colman, University of Portsmouth

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo

1 de junho de 2012

Conclusão Primária (Antecipado)

1 de dezembro de 2012

Conclusão do estudo (Antecipado)

1 de janeiro de 2014

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

15 de janeiro de 2012

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

24 de janeiro de 2012

Primeira postagem (Estimativa)

25 de janeiro de 2012

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Estimativa)

25 de janeiro de 2012

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

24 de janeiro de 2012

Última verificação

1 de janeiro de 2012

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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