Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Többjátékos online videojátékok a kognitív rehabilitációhoz

2012. január 24. frissítette: Jason Colman, University of Portsmouth

A kutatási projekt célja annak kiderítése, hogy egy többszereplős online videojáték terápiás előnyökkel járhat-e az agysérülést túlélők számára.

A videojátékok számos kontextusban nyújtanak terápiás előnyöket (Griffiths, 2005). Az online többszereplős játékok játékosai önzetlenül viselkednek, és barátságokat kötnek (Wang és Wang, 2008). Ezek a pozitív érzelmi hatások fokozhatják a kognitív rehabilitációt, mivel a rehabilitáció kognitív és érzelmi oldala összefügg (Mateer, 2005).

A hipotézis tehát az, hogy a többszereplős online játékok az agysérült emberek kognitív rehabilitációjának hasznos formája lehet.

Ez a kutatás azt fogja meghatározni, hogy a többjátékos online videojátékok használhatók-e kiegészítő terápiás eszközként. További cél olyan irányelvek kidolgozása, amelyek segítséget nyújtanak másoknak, akik a videojátékok kognitív rehabilitációra való használatát fontolgatják.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Ismeretlen

Körülmények

Beavatkozás / kezelés

Részletes leírás

Cél és tervezés

A kutatás célja annak kiderítése, hogy a masszívan többszereplős online játékok (MMO-k), amelyek egy viszonylag új típusú videojátékok, használhatók-e terápiaként olyan emberek számára, akik túléltek agysérülést.

Számos korábbi tanulmány kimutatta, hogy a videojátékok számos környezetben használhatók terápiaként. Van azonban néhány bizonyíték arra vonatkozóan, hogy a videojátékok nem hatékony formája az agysérülést túlélők kognitív rehabilitációjának (Malec és mtsai, 1984). A különbség ebben a kutatásban az, hogy az MMO-k beépítik a társas interakciót a játékélménybe. A javaslat szerint a társadalmi kötelékek ilyen erősítése előnyösebb lesz, mint egy hasonló egyjátékos játék.

A kutatás szűk fókusza miatt várhatóan csekély, tíz fős nagyságrendű lesz a potenciális résztvevők száma. Elismert tény, hogy egy ilyen kis mintaméret nem kompatibilis a randomizált, ellenőrzött vizsgálattal. Ehelyett a kutatás egy alanyú kutatási elrendezést alkalmaz, ahol a nagyobb számú résztvevő erősíti az eredmények külső érvényességét.

A kutatási kérdést és a tervet elsősorban a főkutató (PhD-hallgató) dolgozta ki, a témavezetői csoport kritikájával. Olyan egészségügyi szakemberektől is érkeztek visszajelzések, akiket a C.I. megkeresett.

A résztvevőktől visszajelzést kérünk egy videojátékról és annak felhasználói felületéről. Ezzel biztosítható, hogy a videojáték megfelelő legyen a résztvevő számára, és hogy a résztvevő tudjon vele játszani. Ez a szakasz várhatóan három vagy négy 30 perces ülésből áll, 2 hetente.

A résztvevőket ezután arra kérik, hogy játsszanak a videojátékkal több alkalommal. Az ülések száma 21. Az egyes foglalkozások időtartama egy óra. A foglalkozásokat hetente egyszer kell megtartani.

Null/alternatív hipotézisek

A nullhipotézisek szerint az egyjátékos videojátékok nem javítják a kognitív készségeket; és hogy egy többjátékos online videojáték nem javítja a kognitív készségeket. Az alternatív hipotézisek szerint az egyjátékos játék fejleszti a kognitív készségeket, a többjátékos online játék pedig további fejlődést biztosít.

Dizájnt tanulni

A kutatás első szakasza egy online többjátékos videojáték prototípusának megtervezése és finomítása lesz, együttműködve a résztvevőkkel, először épekkel, majd fogyatékkal élőkkel. A kutató minden résztvevővel együttműködve olyan felhasználói felületet fejleszt ki, amely lehetővé teszi számára a videojáték lejátszását.

A tanulmány ezután minden fogyatékkal élő résztvevő esetében egyedi kutatási tervet alkalmaz. Az RCT nem lenne érvényes a résztvevők várható száma miatt. Az idősoros adatok gyűjtése három fázisban történik: az alapérték megállapítása; egyjátékos videojáték hatásainak mérésére; és egy többszereplős online játék hatásainak mérésére. Minden fázis hét szekcióból áll. A foglalkozások heti egy órásak.

Az alapfázis során a résztvevő nem játék feladatot végez a próba előtti szakaszban meghatározott interfész segítségével. Ez a fázis kompenzálhatja a kutatói hatásokat. A következő fázisban a résztvevő a videojáték egyjátékos verziójában vesz részt. Az utolsó szakaszban a résztvevő egy többszereplős online játékban vesz részt.

A játékosok tevékenysége az egy- és többjátékos játékokban elemzés céljából naplózásra kerül. A résztvevőkkel készített interjúk segítségével vastag narratívát készítenek az egyes résztvevők tapasztalatairól a vizsgálat során.

Toborzás

A résztvevőket a fejsérüléssel foglalkozó egységekkel, nappali gondozási központokkal és olyan szervezetekkel, mint a Headway és az ARNI Trust veszi fel. A C.I. találkozik azokkal a potenciális résztvevőkkel, akik érdeklődést mutatnak a tanulmány iránt.

A rehabilitáció sarokköve, hogy a célok relevánsak legyenek a kliens mindennapi életében. Ezért az egyén kognitív fejlődésének mérésére vonatkozó részleteknek az egyes egyénekkel folytatott párbeszéden kell alapulniuk.

Beleegyezés

A vizsgálatban való részvétel előtt a résztvevőnek tájékozott beleegyezését kell adnia.

A résztvevőkről tájékoztató lapot biztosítunk. A C.I. jelen lesz, hogy átbeszélje a problémákat a résztvevővel. Kövesse az NHS-nek az egyértelmű tájékoztatók írására vonatkozó irányelveit.

A résztvevők sérüléseinek természetéből adódóan különös gondot és hangsúlyt fektetnek a beleegyezési képesség kialakítására. Az Egészségügyi Minisztérium iránymutatást ad a kapacitás felméréséhez, de a családtagok és a gondozók kulcsfontosságú útmutatási források lesznek.

A résztvevőktől elvárás, hogy írásos aláírást adjanak alá egy beleegyező űrlapon, de előfordulhat, hogy a résztvevő sérüléseinek jellege miatt ez nem lehetséges. Ebben az esetben a résztvevő szóbeli hozzájárulását rögzítik, és a tanú(k) aláírják az űrlapot.

Kockázatok, terhek és előnyök

A videojátékok fő egészségügyi kockázata a fényérzékeny epilepszia (PSE) miatti epilepsziás roham lehetősége. Kisebb kockázatok a következők: fájások lehetősége; a szem megerőltetése; és a hosszan tartó éberség okozta stressz. Ezeket a kockázatokat csökkenti, ha a kutatást olyan nappali központokban végzik, ahol egészségügyi személyzet tartózkodik, és a játékot heti egy órára korlátozzák, kisebb játékmenetekre bontva (pl. 3 * 20 perc). Ezenkívül a fényérzékeny rohamok kockázatának minimalizálása érdekében a képernyő fénysűrűségét minimálisra kell csökkenteni.

A videojátékok terápiaként történő használatakor figyelembe kell venni a következő kérdéseket: videojáték-függőség; erőszakos tartalom; és egyes játékok támadó jellege. Az esetleges függőség problémáját enyhíti a rövid játékidő; a játékra való alkalmasság kérdését a játék tartalmának előzetes megtekintésével és a résztvevővel, a családtagokkal és a gondozókkal való megbeszélésével kezelik.

Potenciális előnyök a résztvevők számára: A megfelelő játéknak jó közérzetet és jobb önbecsülést kell biztosítania. A többszereplős online játékok hozzáadott közösségi aspektusával a résztvevők kevésbé érezhetik magukat elszigetelten. Az érzelmi egészség ezen javulása jótékony hatással lehet a kognitív készségekre, például a kommunikációra.

Titoktartás

A résztvevők személyes adatait bizalmasan kezeljük. Az adatok jelentésekor véletlenszerű numerikus azonosítókat használnak az egyénekre való hivatkozáshoz. Az Országos Statisztikai Hivatal által kiadott irányelveket követik, ha a táblázatos adatok nullákat vagy rendkívül alacsony számokat tartalmaznak, így elkerülhető a résztvevők esetleges azonosítása.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Várható)

10

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

18 év és régebbi (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • Túléltek egy szerzett agysérülést
  • A kezelés és a rehabilitáció akut szakaszán haladtak keresztül
  • Rendszeresen járjon be egy nappali központba
  • Érdeklődjön a videojátékok iránt
  • Legyen fizikailag alkalmas videojátékok lejátszására, a felhasználói felület szükség szerinti módosításával
  • Legyen képes beleegyezését adni vagy megtagadni
  • Hozzáférhet a megfelelő számítógéphez internet-hozzáféréssel a nappali központban

Kizárási kritériumok:

  • Bármilyen fényérzékeny epilepszia anamnézisében
  • Bármilyen kórtörténet, amely a videojátékok miatt következett be, vagy ha a videojátékok során bármilyen káros hatást észleltek
  • Az egészségügyi személyzet vagy a gondozó tanácsára

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Alapvető tudomány
  • Kiosztás: N/A
  • Beavatkozó modell: Egyetlen csoportos hozzárendelés
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: GamePlay
A résztvevők nem játékot folytatnak (az alaphelyzet megállapítása) heti 7 * 1 óra; egyjátékos játék heti 7 * 1 óra; Játssz többjátékos játékot heti 7 * 1 órán keresztül.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Játékos játékon belüli tevékenységi adatok
Időkeret: Idősoros adatok gyűjtése minden óránkénti munkamenetben, hetente, 21 héten keresztül

Minden játékos tevékenység időbélyeggel kerül naplózásra a szerveren. Naplózandó adatok:

  • Játékos mozgás (azonosító, hely, időbélyeg)
  • Elküldött üzenetek (feladó és címzett azonosítója, szöveg, időbélyeg)
  • Létrehozott vagy módosított játékon belüli objektumok (résztvevő azonosító, objektum azonosító, objektum típusa, időbélyeg)

Minden heti munkamenet egy blokkot készít ezekből az adatokból. A 21 blokk idősoros adatokat tartalmaz, amelyeket a kognitív készségek javulásának bizonyítékaként elemeznek.

Idősoros adatok gyűjtése minden óránkénti munkamenetben, hetente, 21 héten keresztül

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Játékos attitűdök
Időkeret: Hetente, 21 héten keresztül
Az eligazítás minden egyes ülésén a játékosokat megkérdezik a videojátékok hatásaival kapcsolatos attitűdjeikről és érzéseikről
Hetente, 21 héten keresztül

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Jason E Colman, University of Portsmouth

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Általános kiadványok

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2012. június 1.

Elsődleges befejezés (Várható)

2012. december 1.

A tanulmány befejezése (Várható)

2014. január 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2012. január 15.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2012. január 24.

Első közzététel (Becslés)

2012. január 25.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Becslés)

2012. január 25.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2012. január 24.

Utolsó ellenőrzés

2012. január 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel