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Jeux vidéo en ligne multijoueurs pour la réadaptation cognitive

24 janvier 2012 mis à jour par: Jason Colman, University of Portsmouth

Ce projet de recherche vise à déterminer si un jeu vidéo en ligne multijoueur peut apporter un bénéfice thérapeutique aux personnes ayant survécu à une lésion cérébrale.

Les jeux vidéo offrent des avantages thérapeutiques dans de nombreux contextes (Griffiths, 2005). Les joueurs de jeux multijoueurs en ligne se comportent de manière altruiste et forment des amitiés (Wang et Wang, 2008). Ces effets émotionnels positifs peuvent améliorer la réadaptation cognitive, car les aspects cognitifs et émotionnels de la réadaptation sont liés (Mateer, 2005).

L'hypothèse est donc la suivante : jouer à des jeux en ligne multijoueurs peut être une forme utile de rééducation cognitive pour les personnes atteintes de lésions cérébrales.

Cette recherche permettra d'identifier si oui ou non les jeux vidéo multi-joueurs en ligne peuvent être utilisés comme outil thérapeutique complémentaire. Un autre objectif est de développer des lignes directrices qui aideraient les autres à envisager l'utilisation de jeux vidéo pour la réadaptation cognitive.

Aperçu de l'étude

Statut

Inconnue

Intervention / Traitement

Description détaillée

Objectif et conception

Cette recherche vise à déterminer si les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO), un type de jeu vidéo relativement nouveau, peuvent être utilisés comme forme de thérapie pour les personnes qui ont survécu à une lésion cérébrale acquise.

De nombreuses études antérieures ont montré que les jeux vidéo peuvent être utilisés comme thérapie dans de nombreux contextes. Cependant, il existe certaines preuves que les jeux vidéo ne sont pas une forme efficace de réadaptation cognitive pour les survivants de lésions cérébrales (Malec et al., 1984). La différence dans cette recherche est que les MMO intègrent l'interaction sociale dans l'expérience de jeu. Il est proposé que ce renforcement des liens sociaux soit plus bénéfique qu'un jeu solo similaire.

En raison de l'orientation étroite de la recherche, il est prévu que le nombre de participants potentiels sera faible, de l'ordre de dix participants. Il est reconnu qu'une si petite taille d'échantillon n'est pas compatible avec un essai contrôlé randomisé. Au lieu de cela, la recherche utilisera une conception de recherche à sujet unique, où un nombre plus élevé de participants renforcera la validité externe des résultats.

La question de recherche et la conception ont été élaborées principalement par le chercheur en chef (étudiant au doctorat), avec la critique de l'équipe de supervision. Des commentaires ont également été reçus de professionnels de la santé qui ont été contactés par le C.I.

Les participants seront invités à donner leur avis sur un jeu vidéo et son interface utilisateur. Il s'agit de s'assurer que le jeu vidéo est adapté au participant et que celui-ci est capable d'y jouer. Cette étape devrait consister en trois ou quatre séances d'une durée de 30 minutes, toutes les 2 semaines.

Les participants seront ensuite invités à jouer au jeu vidéo pendant un certain nombre de sessions. Le nombre de séances est de 21. La durée de chaque séance est d'une heure. Les séances doivent avoir lieu une fois par semaine.

Hypothèses nulles/alternatives

Les hypothèses nulles sont qu'un jeu vidéo solo n'améliorera pas les compétences cognitives ; et qu'un jeu vidéo en ligne multijoueur n'améliorera pas les compétences cognitives. Les hypothèses alternatives sont qu'un jeu solo améliorera les compétences cognitives et qu'un jeu en ligne multijoueur apportera une amélioration supplémentaire.

Étudier le design

La première étape de la recherche consistera à concevoir et affiner un prototype de jeu vidéo multi-joueurs en ligne, en collaboration avec des participants, d'abord valides, puis handicapés. Le chercheur travaillera avec chaque participant pour développer une interface utilisateur lui permettant de jouer au jeu vidéo.

L'étude utilisera ensuite une conception de recherche à cas unique pour chaque participant handicapé. Un ECR ne serait pas valide compte tenu du nombre prévu de participants. Les données de séries chronologiques seront collectées en trois phases : pour obtenir une ligne de base ; mesurer les effets d'un jeu vidéo solo ; et pour mesurer les effets d'un jeu en ligne multi-joueurs. Chaque phase comporte sept séances. Les séances sont d'une heure, hebdomadaires.

Au cours de la phase de référence, le participant s'engagera dans une tâche hors jeu en utilisant l'interface définie dans la phase de pré-essai. Cette phase peut compenser les effets du chercheur. Pour la phase suivante, le participant s'engagera dans une version solo du jeu vidéo. Pour la phase finale, le participant s'engagera dans un jeu en ligne multi-joueurs.

L'activité des joueurs dans les jeux à un ou plusieurs joueurs sera enregistrée pour analyse. Les entretiens avec les participants seront utilisés pour construire un récit épais de l'expérience de chaque participant au cours de l'étude.

Recrutement

Les participants seront recrutés en contactant les unités de traitement des traumatismes crâniens, les garderies et les organisations telles que Headway et ARNI Trust. Le ci. rencontrera les participants potentiels qui manifestent un intérêt pour l'étude.

Une pierre angulaire de la réadaptation est que les objectifs sont pertinents pour la vie quotidienne du client. Par conséquent, les détails de la façon dont les améliorations cognitives de tout individu seront mesurées doivent être basés sur un dialogue avec chaque individu.

Consentement

Le consentement éclairé doit être donné par un participant avant toute participation à l'étude.

Une fiche de participation sera fournie. Le ci. sera présent pour discuter des problèmes avec le participant. Les directives du NHS pour la rédaction de fiches d'information claires seront suivies.

En raison de la nature des blessures des participants, une attention particulière et un accent particulier sont mis sur l'établissement de la capacité à donner son consentement. Le ministère de la Santé donne des directives sur l'évaluation des capacités, mais les membres de la famille et les soignants seront une source essentielle de conseils.

On s'attend à ce que les participants fournissent une signature écrite sur un formulaire de consentement, mais encore une fois en raison de la nature des blessures du participant, cela peut ne pas être possible. Dans ce cas, le consentement verbal du participant serait enregistré et le ou les témoins signeraient le formulaire.

Risques, charges et avantages

Le principal risque médical associé aux jeux vidéo est la possibilité d'une crise d'épilepsie due à l'épilepsie photosensible (EPS). Les risques mineurs sont : la possibilité de douleurs et courbatures ; fatigue des yeux; et le stress causé par de longues périodes de vigilance. Ces risques sont atténués en menant la recherche dans les garderies où du personnel médical sera présent et en limitant le jeu à une heure par semaine, divisée en sessions de jeu plus petites (par exemple 3 * 20 minutes). De plus, toujours pour minimiser le risque de grippage photosensible, la luminance de l'écran sera réduite au minimum.

Les autres problèmes à prendre en compte lors de l'utilisation de jeux vidéo comme thérapie sont les suivants : la "dépendance" aux jeux vidéo ; contenu violent ; et la nature offensive de certains jeux. Le problème de toute dépendance potentielle est atténué par les courts temps de jeu; la question de l'adéquation du jeu sera gérée en prévisualisant et en discutant du contenu du jeu avec le participant, les membres de la famille et les soignants, le cas échéant.

Bénéfices potentiels pour les participants : Jouer à un jeu adapté devrait procurer un sentiment de bien-être et une meilleure estime de soi. Avec l'aspect social supplémentaire des jeux en ligne multijoueurs, les participants pourraient également se sentir moins isolés. Ces améliorations de la santé émotionnelle peuvent avoir des effets bénéfiques sur les compétences cognitives telles que la communication.

Confidentialité

Les données personnelles des participants resteront confidentielles. Lorsque les données sont déclarées, des identifiants numériques aléatoires seront utilisés pour faire référence aux individus. Les directives émises par l'Office of National Statistics seront suivies lorsque les données tabulées contiennent des cellules avec des zéros ou des nombres extrêmement faibles, afin d'empêcher l'identification potentielle des participants.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Anticipé)

10

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Coordonnées de l'étude

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

18 ans et plus (Adulte, Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Avoir survécu à une lésion cérébrale acquise
  • Avoir progressé dans la phase aiguë du traitement et de la réadaptation
  • fréquenter périodiquement un centre de jour
  • Avoir un intérêt à jouer aux jeux vidéo
  • Être physiquement capable de jouer à un jeu vidéo, avec des ajustements à l'interface utilisateur au besoin
  • Être capable de donner ou de refuser son consentement
  • Avoir accès à un ordinateur approprié avec accès Internet au centre de jour

Critère d'exclusion:

  • Tout antécédent d'épilepsie photosensible
  • Toute histoire d'effets néfastes dus à la lecture de jeux vidéo, ou si des effets néfastes sont affichés lors de la lecture de jeux vidéo
  • Sur avis du personnel médical ou de l'aidant

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Science basique
  • Répartition: N / A
  • Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Jeu de jeu
Les participants s'engagent dans une activité non liée au jeu (établir une ligne de base) 7 * 1 h par semaine ; jouer à un jeu solo 7 * 1 h par semaine ; jouer au jeu multi-joueurs 7 * 1 h par semaine.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Données d'activité des joueurs dans le jeu
Délai: Données de séries chronologiques collectées à chaque session horaire, hebdomadaire, pendant 21 semaines

Toutes les activités des joueurs sont enregistrées sur le serveur avec l'horodatage. Données à enregistrer :

  • Mouvement du joueur (ID, emplacement, horodatage)
  • Messages envoyés (identifiants de l'expéditeur et du destinataire, texte, horodatage)
  • Objets créés ou modifiés dans le jeu (identifiant du participant, identifiant de l'objet, type d'objet, horodatage)

Chaque session hebdomadaire produira un bloc de ces données. Les 21 blocs constituent des données de séries chronologiques qui seront analysées pour des preuves d'amélioration des compétences cognitives.

Données de séries chronologiques collectées à chaque session horaire, hebdomadaire, pendant 21 semaines

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Attitudes des joueurs
Délai: Hebdomadaire, pendant 21 semaines
Lors de chaque séance de débriefing, les joueurs seront interrogés sur leurs attitudes et leurs sentiments face aux effets de jouer à des jeux vidéo.
Hebdomadaire, pendant 21 semaines

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Jason E Colman, University of Portsmouth

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 juin 2012

Achèvement primaire (Anticipé)

1 décembre 2012

Achèvement de l'étude (Anticipé)

1 janvier 2014

Dates d'inscription aux études

Première soumission

15 janvier 2012

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

24 janvier 2012

Première publication (Estimation)

25 janvier 2012

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Estimation)

25 janvier 2012

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

24 janvier 2012

Dernière vérification

1 janvier 2012

Plus d'information

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

Essais cliniques sur Lésion cérébrale acquise

Essais cliniques sur Jouer au jeu

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