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用于认知康复的多人在线视频游戏

2012年1月24日 更新者:Jason Colman、University of Portsmouth

该研究项目旨在了解多人在线视频游戏是否可以为脑损伤幸存者提供治疗益处。

视频游戏在许多情况下都具有治疗作用(Griffiths,2005 年)。 在线多人游戏的玩家行为无私并结交朋友(Wang 和 Wang,2008 年)。 这些积极的情绪影响可能会增强认知康复,因为康复的认知和情感方面是相互关联的 (Mateer, 2005)。

因此,假设是:玩多人在线游戏可以成为脑损伤患者认知康复的一种有用形式。

这项研究将确定多人在线视频游戏是否可以用作辅助治疗工具。 进一步的目标是制定指南,帮助其他人考虑使用视频游戏进行认知康复。

研究概览

地位

未知

详细说明

目的和设计

这项研究旨在确定大型多人在线游戏 (MMO) 是一种相对较新的视频游戏,是否可以用作后天性脑损伤幸存者的一种治疗方法。

许多先前的研究表明,视频游戏可以在许多情况下用作治疗方法。 然而,有一些证据表明视频游戏并不是脑损伤幸存者认知康复的有效形式(Malec 等人,1984 年)。 这项研究的不同之处在于,MMO 将社交互动融入到游戏体验中。 有人提出,这种加强社交纽带的方式将比类似的单人游戏更有益。

由于研究的重点狭窄,预计潜在参与者的数量将很少,大约为 10 名参与者。 人们认识到,如此小的样本量与随机对照试验不相容。 相反,该研究将采用单一主题研究设计,其中更多的参与者将加强结果的外部有效性。

研究问题和设计主要由首席研究员(博士生)开发,并得到监督团队的批评。 C.I. 联系过的医疗保健专业人士也收到了反馈。

参与者将被要求提供他们对视频游戏及其用户界面的反馈。 这是为了确保视频游戏适合参与者,并且参与者能够玩。 这个阶段预计每 2 周包括三到四节课,每节课 30 分钟。

然后将要求参与者玩视频游戏进行多次。 会话数为 21。 每个会话的持续时间为一小时。 会议每周举行一次。

原假设/替代假设

零假设是单人视频游戏不会提高认知技能;多人在线视频游戏不会提高认知能力。 备选假设是单人游戏将提高认知技能,而多人在线游戏将提供进一步的改进。

学习规划

研究的第一阶段将是设计和改进在线多人视频游戏的原型,与参与者合作,首先是健全的,然后是残疾的。 研究人员将与每个参与者一起开发一个用户界面,使他或她能够玩视频游戏。

然后,该研究将为每个残疾参与者采用单一案例研究设计。 鉴于参与者的预期数量,RCT 将无效。 时间序列数据将分三个阶段收集:获得基线;衡量单人视频游戏的效果;并衡量多人在线游戏的效果。 每个阶段有七个会话。 课程为一小时,每周一次。

在基线阶段,参与者将使用预试验阶段定义的界面参与非游戏任务。 这个阶段可以补偿研究人员的影响。 对于下一阶段,参与者将参与视频游戏的单人版本。 在最后阶段,参与者将参与多人在线游戏。

将记录单人和多人游戏中的玩家活动以供分析。 与参与者的访谈将被用来对每个参与者在研究过程中的经历进行详尽的叙述。

招聘

将通过联系头部外伤单位、日托中心以及 Headway 和 ARNI Trust 等组织来招募参与者。 中央情报局将与对研究感兴趣的潜在参与者会面。

康复的基石是目标与客户的日常生活相关。 因此,如何衡量任何个人的认知改善的细节必须基于与每个人的对话。

同意

在参与任何研究之前,参与者必须给予知情同意。

将提供参与者信息表。 中央情报局将在场与参与者讨论问题。 将遵循编写清晰信息表的 NHS 指南。

由于参与者受伤的性质,特别注意和强调建立给予同意的能力。 卫生部提供了衡量能力的指导方针,但家庭成员和护理人员将是指导的主要来源。

预计参与者将在同意书上提供书面签名,但同样由于参与者受伤的性质,这可能是不可能的。 在这种情况下,参与者的口头同意将被记录下来,证人将在表格上签名。

风险、负担和收益

玩视频游戏的主要医疗风险是可能因光敏性癫痫 (PSE) 而导致癫痫发作。 次要风险是: 疼痛的可能性;眼睛疲劳;以及长时间保持警惕造成的压力。 通过在医护人员在场的日托中心进行研究,以及将游戏时间限制在每周一小时,分成更小的游戏时间(例如 3 * 20 分钟),可以减轻这些风险。 此外,再次为了尽量减少光敏性癫痫发作的风险,屏幕亮度将保持在最低水平。

使用视频游戏作为治疗时要考虑的其他问题是: 视频游戏“成瘾”;暴力内容;以及某些游戏的攻击性。 较短的游戏时间减轻了任何潜在的成瘾问题;游戏适用性问题将通过与参与者、家庭成员和照顾者适当地预览和讨论游戏内容来管理。

对参与者的潜在好处:玩合适的游戏应该能带来幸福感和自尊心。 随着多人在线游戏的社交方面的增加,参与者也可能不会感到孤立。 这些情绪健康的改善可能对沟通等认知技能产生有益影响。

保密

参与者的个人信息将被保密。 报告数据时,将使用随机数字 ID 来指代个人。 当表格数据包含零或极低数字的单元格时,将遵循国家统计局发布的指南,以防止潜在的参与者身份识别。

研究类型

介入性

注册 (预期的)

10

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 及以上 (成人、年长者)

接受健康志愿者

不

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 在获得性脑损伤中幸存下来
  • 已经通过治疗和康复的急性阶段
  • 定期去日托中心
  • 有兴趣玩电子游戏
  • 身体有能力玩视频游戏,并根据需要调整用户界面
  • 能够给予或拒绝同意
  • 在日间中心可以使用合适的可以上网的电脑

排除标准:

  • 任何光敏性癫痫病史
  • 任何因玩电子游戏而产生不良影响的历史,或者在玩电子游戏时是否表现出任何不良影响
  • 在医务人员或护理人员的建议下

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:基础科学
  • 分配:不适用
  • 介入模型:单组作业
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:游戏玩法
参与者每周进行 7 * 1 小时的非游戏活动(建立基线);每周玩 7 * 1 小时的单人游戏;每周玩 7 * 1 小时多人游戏。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
玩家游戏内活动数据
大体时间:时间序列数据每小时收集一次,每周一次,持续 21 周

所有玩家活动都记录在带有时间戳的服务器上。 要记录的数据:

  • 玩家移动(ID、位置、时间戳)
  • 发送的消息(发件人和收件人 ID、文本、时间戳)
  • 创建或修改的游戏内对象(参与者 ID、对象 ID、对象类型、时间戳)

每个每周的会话都会产生一个这样的数据块。 这 21 个块构成时间序列数据,将对其进行分析以寻找认知技能改善的证据。

时间序列数据每小时收集一次,每周一次,持续 21 周

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
玩家态度
大体时间:每周一次,持续 21 周
在汇报的每个环节,玩家将被问及他们对玩电子游戏的影响的态度和感受
每周一次,持续 21 周

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Jason E Colman、University of Portsmouth

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始

2012年6月1日

初级完成 (预期的)

2012年12月1日

研究完成 (预期的)

2014年1月1日

研究注册日期

首次提交

2012年1月15日

首先提交符合 QC 标准的

2012年1月24日

首次发布 (估计)

2012年1月25日

研究记录更新

最后更新发布 (估计)

2012年1月25日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2012年1月24日

最后验证

2012年1月1日

更多信息

与本研究相关的术语

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