Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Multi-player online-videospel för kognitiv rehabilitering

24 januari 2012 uppdaterad av: Jason Colman, University of Portsmouth

Detta forskningsprojekt syftar till att ta reda på om ett online-videospel för flera spelare kan ge terapeutiska fördelar för personer som har överlevt en hjärnskada.

TV-spel ger terapeutiska fördelar i många sammanhang (Griffiths, 2005). Spelare av online multiplayer-spel beter sig altruistiskt och bildar vänskap (Wang och Wang, 2008). Dessa positiva känslomässiga effekter kan förbättra kognitiv rehabilitering, eftersom de kognitiva och känslomässiga sidorna av rehabilitering hänger ihop (Mateer, 2005).

Hypotesen är alltså: att spela multiplayer online-spel kan vara en användbar form av kognitiv rehabilitering för hjärnskadade.

Denna forskning kommer att identifiera huruvida online-videospel för flera spelare kan användas som ett kompletterande terapeutiskt verktyg. Ett ytterligare syfte är att utveckla riktlinjer som skulle hjälpa andra att överväga användningen av videospel för kognitiv rehabilitering.

Studieöversikt

Status

Okänd

Intervention / Behandling

Detaljerad beskrivning

Syfte och design

Denna forskning syftar till att ta reda på om massivt multi-player online games (MMOs), en relativt ny typ av videospel, kan användas som en form av terapi för personer som har överlevt en förvärvad hjärnskada.

Flera tidigare studier har visat att tv-spel kan användas som terapi i många sammanhang. Det finns dock vissa bevis för att videospel inte är en effektiv form av kognitiv rehabilitering för hjärnskadaöverlevande (Malec et al., 1984). Skillnaden i denna forskning är att MMO:er införlivar social interaktion i spelupplevelsen. Det föreslås att denna förstärkning av sociala band kommer att vara mer fördelaktig än ett liknande enspelarspel.

På grund av forskningens snäva inriktning förväntas antalet potentiella deltagare vara litet, i storleksordningen tio deltagare. Det är känt att en så liten urvalsstorlek inte är förenlig med en randomiserad kontrollerad studie. Istället kommer forskningen att använda en enämnesforskningsdesign, där ett högre antal deltagare kommer att stärka resultatens externa validitet.

Forskningsfrågan och designen har tagits fram i första hand av chefsutredaren (doktorand), med kritik från handledningsgruppen. Återkoppling har också mottagits från vårdpersonal som har kontaktats av C.I.

Deltagarna kommer att tillfrågas om sin feedback på ett videospel och dess användargränssnitt. Detta för att säkerställa att tv-spelet är lämpligt för deltagaren och att deltagaren kan spela det. Detta skede förväntas bestå av tre eller fyra sessioner på 30 minuter varannan vecka.

Deltagarna kommer sedan att bli ombedda att spela videospelet under ett antal sessioner. Antalet pass är 21. Längden på varje session är en timme. Sessionerna ska hållas en gång i veckan.

Noll/alternativa hypoteser

Nollhypoteserna är att ett videospel för en spelare inte kommer att förbättra kognitiva färdigheter; och att ett online-videospel för flera spelare inte kommer att förbättra kognitiva färdigheter. De alternativa hypoteserna är att ett spel för en spelare kommer att förbättra kognitiva färdigheter, och ett onlinespel för flera spelare kommer att ge ytterligare förbättringar.

Studera design

Det första steget i forskningen kommer att vara att designa och förfina en prototyp online-videospel för flera spelare, i samarbete med deltagare, först arbetsföra och sedan funktionshindrade. Forskaren kommer att arbeta med varje deltagare för att utveckla ett användargränssnitt som gör det möjligt för honom eller henne att spela videospelet.

Studien kommer sedan att använda en enstaka forskningsdesign för varje funktionshindrad deltagare. En RCT skulle inte vara giltig med tanke på det förväntade antalet deltagare. Tidsseriedata kommer att samlas in i tre faser: för att erhålla en baslinje; att mäta effekterna av ett videospel för en spelare; och för att mäta effekterna av ett onlinespel för flera spelare. Varje fas har sju sessioner. Sessionerna är en timme, varje vecka.

Under baslinjefasen kommer deltagaren att engagera sig i en icke-speluppgift med hjälp av det gränssnitt som definierades i förtestfasen. Denna fas kan kompensera för forskareffekter. För nästa fas kommer deltagaren att engagera sig i en enspelarversion av videospelet. För den sista fasen kommer deltagaren att delta i ett onlinespel för flera spelare.

Spelaraktivitet i en- och flerspelarspelen kommer att loggas för analys. Intervjuer med deltagare kommer att användas för att bygga en tjock berättelse om varje deltagares upplevelse under studiens gång.

Rekrytering

Deltagare kommer att rekryteras genom att kontakta huvudskadeenheter, daghem och organisationer som Headway och ARNI Trust. C.I. kommer att träffa potentiella deltagare som uttrycker intresse för studien.

En hörnsten i rehabiliteringen är att målen är relevanta för klientens vardag. Därför måste detaljerna i hur en individs kognitiva förbättringar kommer att mätas baseras på en dialog med varje individ.

Samtycke

Informerat samtycke måste ges av en deltagare innan någon inblandning i studien.

Ett deltagarinformationsblad kommer att tillhandahållas. C.I. kommer att vara närvarande för att prata igenom problemen med deltagaren. NHS:s riktlinjer för att skriva tydliga informationsblad kommer att följas.

På grund av arten av deltagarnas skador läggs särskild omsorg och vikt vid att etablera förmåga att ge samtycke. Department of Health ger riktlinjer för att mäta kapacitet men familjemedlemmar och vårdpersonal kommer att vara en viktig källa till vägledning.

Det förväntas att deltagarna kommer att tillhandahålla en skriftlig underskrift på en samtyckesblankett, men på grund av arten av deltagarens skador kanske detta inte är möjligt. I detta fall skulle deltagarens muntliga samtycke registreras och vittnen skulle underteckna formuläret.

Risker, bördor och fördelar

Den största medicinska risken med att spela videospel är risken för epileptiska anfall på grund av ljuskänslig epilepsi (PSE). Mindre risker är: risken för värk och smärta; ansträngda ögon; och stress orsakad av längre perioder av vaksamhet. Dessa risker minskas genom att bedriva forskning på daghem där medicinsk personal finns till hands och genom att begränsa leken till en timme per vecka, uppdelad i mindre leksessioner (t.ex. 3 * 20 minuter). Dessutom, återigen för att minimera risken för ljuskänsligt anfall, kommer skärmens luminans att hållas till ett minimum.

Andra frågor att tänka på när du använder videospel som terapi är: videospel "beroende"; våldsamt innehåll; och den offensiva karaktären hos vissa spel. Frågan om eventuellt beroende mildras av de korta speltiderna; Frågan om spelets lämplighet kommer att hanteras genom att förhandsgranska och diskutera spelinnehåll med deltagare, familjemedlemmar och vårdnadshavare efter behov.

Potentiella fördelar för deltagarna: Att spela ett lämpligt spel bör ge en känsla av välbefinnande och förbättrad självkänsla. Med den extra sociala aspekten av onlinespel för flera spelare kan deltagarna också känna sig mindre isolerade. Dessa förbättringar av emotionell hälsa kan ha positiva effekter på kognitiva färdigheter som kommunikation.

Sekretess

Deltagarens personliga uppgifter kommer att hållas konfidentiella. När data rapporteras kommer slumpmässiga numeriska ID att användas för att referera till individer. Riktlinjer utfärdade av Office of National Statistics kommer att följas när tabulerad data innehåller celler med nollor eller extremt låga siffror, så att potentiell identifiering av deltagare förhindras.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Förväntat)

10

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år och äldre (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Har överlevt en förvärvad hjärnskada
  • Har gått igenom det akuta stadiet av behandling och rehabilitering
  • Gå på ett dagcenter med jämna mellanrum
  • Har ett intresse av att spela tv-spel
  • Vara fysiskt kapabel att spela ett videospel, med justeringar av användargränssnittet efter behov
  • Var kapabel att ge eller vägra samtycke
  • Ha tillgång till lämplig dator med internetuppkoppling på dagcenter

Exklusions kriterier:

  • Någon historia av ljuskänslig epilepsi
  • Eventuell historik med dåliga effekter på grund av att spela videospel, eller om några dåliga effekter visas när du spelar videospel
  • På inrådan av medicinsk personal eller vårdare

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: N/A
  • Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Spela
Deltagarna deltar i icke-spelaktivitet (fastställ baslinje) 7 * 1 timme i veckan; spela enspelarspel 7 * 1 timme i veckan; spela spel för flera spelare 7 * 1 timme i veckan.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Spelares aktivitetsdata i spelet
Tidsram: Tidsseriedata samlas in varje timsession, veckovis, under 21 veckor

All spelaraktivitet loggas in på servern med tidsstämpel. Data som ska loggas:

  • Spelarens rörelse (ID, plats, tidsstämpel)
  • Meddelanden skickade (avsändar- och mottagar-ID, text, tidsstämpel)
  • Objekt i spel som skapats eller ändrats (deltagare-ID, objekt-ID, objekttyp, tidsstämpel)

Varje veckosession kommer att producera ett block av denna data. De 21 blocken utgör tidsseriedata som kommer att analyseras för bevis på förbättring av kognitiva färdigheter.

Tidsseriedata samlas in varje timsession, veckovis, under 21 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Spelarens attityder
Tidsram: Varje vecka, i 21 veckor
Varje session i debriefing kommer spelarna att tillfrågas om deras attityder och känslor om effekterna av att spela videospel
Varje vecka, i 21 veckor

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Jason E Colman, University of Portsmouth

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 juni 2012

Primärt slutförande (Förväntat)

1 december 2012

Avslutad studie (Förväntat)

1 januari 2014

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

15 januari 2012

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

24 januari 2012

Första postat (Uppskatta)

25 januari 2012

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Uppskatta)

25 januari 2012

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

24 januari 2012

Senast verifierad

1 januari 2012

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Förvärvad hjärnskada

Kliniska prövningar på Spela spel

3
Prenumerera