- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT01518010
Monen pelaajan online-videopelit kognitiiviseen kuntoutukseen
Tämän tutkimusprojektin tavoitteena on selvittää, voiko moninpeli online-videopeli tarjota terapeuttista hyötyä ihmisille, jotka ovat selvinneet aivovamman.
Videopelit tarjoavat terapeuttisia etuja monissa yhteyksissä (Griffiths, 2005). Verkkomoninpelien pelaajat käyttäytyvät altruistisesti ja solmivat ystävyyssuhteita (Wang ja Wang, 2008). Nämä positiiviset emotionaaliset vaikutukset voivat tehostaa kognitiivista kuntoutusta, koska kuntoutuksen kognitiivinen ja emotionaalinen puoli liittyvät toisiinsa (Mateer, 2005).
Hypoteesi on siis: moninpelien pelaaminen verkossa voi olla hyödyllinen kognitiivisen kuntoutuksen muoto aivovammaisille.
Tämä tutkimus selvittää, voidaanko monen pelaajan online-videopelejä käyttää täydentävänä terapeuttisena työkaluna. Lisäksi tavoitteena on kehittää ohjeita, jotka auttaisivat muita videopelien käyttöä kognitiiviseen kuntoutukseen harkitsevia.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Yksityiskohtainen kuvaus
Tarkoitus ja suunnittelu
Tällä tutkimuksella pyritään selvittämään, voidaanko massiivisesti monen pelaajan online-pelejä (MMO) käyttää suhteellisen uudentyyppistä videopeliä terapiana ihmisille, jotka ovat selvinneet hankitusta aivovauriosta.
Lukuisat aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että videopelejä voidaan käyttää terapiana monissa yhteyksissä. On kuitenkin olemassa todisteita siitä, että videopelit eivät ole tehokas kognitiivisen kuntoutuksen muoto aivovauriosta selviytyneille (Malec et al., 1984). Erona tässä tutkimuksessa on se, että MMO:t sisällyttävät sosiaalisen vuorovaikutuksen pelikokemukseen. On ehdotettu, että tämä sosiaalisten siteiden vahvistaminen on hyödyllisempää kuin samanlainen yksinpeli.
Tutkimuksen kapeasta painopisteestä johtuen potentiaalisten osallistujien määrän odotetaan jäävän pieneksi, kymmenen osallistujan luokkaa. Tiedetään, että niin pieni otoskoko ei ole yhteensopiva satunnaistetun kontrolloidun tutkimuksen kanssa. Sen sijaan tutkimuksessa käytetään yhden aiheen tutkimussuunnittelua, jossa suurempi osallistujamäärä vahvistaa tulosten ulkoista validiteettia.
Tutkimuskysymyksen ja suunnittelun on kehittänyt ensisijaisesti tutkimusjohtaja (tohtoriopiskelija) ohjaajan kritiikin kanssa. Palautetta on saatu myös terveydenhuollon ammattilaisilta, joihin C.I. on ottanut yhteyttä.
Osallistujilta kysytään palautetta videopelistä ja sen käyttöliittymästä. Tällä varmistetaan, että videopeli sopii osallistujalle ja että osallistuja pystyy pelaamaan sitä. Tämän vaiheen odotetaan koostuvan kolmesta tai neljästä 30 minuutin mittaisesta istunnosta 2 viikon välein.
Osallistujia pyydetään sitten pelaamaan videopeliä useita istuntoja. Istuntojen määrä on 21. Kunkin istunnon kesto on yksi tunti. Istunnot on tarkoitus pitää kerran viikossa.
Nolla-/vaihtoehtohypoteesit
Nollahypoteesit ovat, että yhden pelaajan videopeli ei paranna kognitiivisia taitoja; ja että monen pelaajan online-videopeli ei paranna kognitiivisia taitoja. Vaihtoehtoiset hypoteesit ovat, että yksinpeli parantaa kognitiivisia taitoja ja monen pelaajan verkkopeli lisää parannuksia.
Opintojen suunnittelu
Tutkimuksen ensimmäinen vaihe on online-moninpelin prototyypin suunnittelu ja jalostaminen yhteistyössä osallistujien kanssa, ensin työkykyisten ja sitten vammaisten kanssa. Tutkija kehittää jokaisen osallistujan kanssa käyttöliittymän, jonka avulla hän voi pelata videopeliä.
Tämän jälkeen tutkimuksessa käytetään yksittäistapauksen tutkimussuunnitelmaa jokaiselle vammaiselle osallistujalle. RCT ei ole pätevä, kun otetaan huomioon odotettu osallistujamäärä. Aikasarjatiedot kerätään kolmessa vaiheessa: perustason saamiseksi; mitata yhden pelaajan videopelin vaikutuksia; ja mitata monen pelaajan verkkopelin vaikutuksia. Jokaisessa vaiheessa on seitsemän istuntoa. Tunnit ovat tunnin mittaisia, viikoittain.
Perusvaiheen aikana osallistuja suorittaa ei-pelitehtävää käyttämällä esikokeiluvaiheessa määritettyä käyttöliittymää. Tämä vaihe voi kompensoida tutkijan vaikutuksia. Seuraavassa vaiheessa osallistuja osallistuu videopelin yksinpeliversioon. Viimeisessä vaiheessa osallistuja osallistuu monen pelaajan verkkopeliin.
Pelaajien toiminta yksin- ja monen pelaajan peleissä kirjataan lokiin analysointia varten. Osallistujien haastatteluja käytetään rakentamaan paksu kerronta kunkin osallistujan kokemuksista tutkimuksen aikana.
Rekrytointi
Osallistujat rekrytoidaan ottamalla yhteyttä päävammayksiköihin, päiväkoteihin ja organisaatioihin, kuten Headway ja ARNI Trust. C.I. tapaa mahdollisia osallistujia, jotka ovat kiinnostuneita tutkimuksesta.
Kuntoutuksen kulmakivi on se, että tavoitteet liittyvät asiakkaan jokapäiväiseen elämään. Siksi yksityiskohtien siitä, kuinka yksilön kognitiivisia parannuksia mitataan, on perustuttava vuoropuheluun kunkin yksilön kanssa.
Suostumus
Osallistujan on annettava tietoinen suostumus ennen kuin hän osallistuu tutkimukseen.
Osallistujatietolomake toimitetaan. C.I. on paikalla keskustelemassa ongelmista osallistujan kanssa. NHS:n ohjeita selkeiden tietolomakkeiden kirjoittamisesta noudatetaan.
Osallistujien vammojen luonteesta johtuen erityistä huolellisuutta ja huomiota kiinnitetään suostumuksen antamiskyvyn vahvistamiseen. Terveysministeriö antaa ohjeita kapasiteetin mittaamiseen, mutta perheenjäsenet ja hoitotyöntekijät ovat keskeinen opastuksen lähde.
Osallistujien odotetaan antavan kirjallisen allekirjoituksen suostumuslomakkeeseen, mutta tämäkään ei välttämättä ole mahdollista osallistujan vammojen luonteen vuoksi. Tässä tapauksessa osallistujan suullinen suostumus tallennetaan ja todistajat allekirjoittavat lomakkeen.
Riskit, taakka ja hyödyt
Videopelien pelaamisen suurin lääketieteellinen riski on valoherkän epilepsian (PSE) aiheuttama epileptinen kohtaus. Pienet riskit ovat: kivun mahdollisuus; silmien rasitus; ja pitkien valppausjaksojen aiheuttama stressi. Näitä riskejä pienennetään tekemällä tutkimus päiväkodeissa, joissa lääkintähenkilöstö on paikalla, ja rajoittamalla leikkiminen yhteen tuntiin viikossa jaettuna pienempiin leikkiin (esim. 3 * 20 min). Lisäksi valoherkkien kohtausten riskin minimoimiseksi näytön luminanssi pidetään minimissä.
Muita huomioitavia asioita käytettäessä videopelejä terapiana ovat: videopeliriippuvuus; väkivaltainen sisältö; ja joidenkin pelien hyökkäävä luonne. Mahdollisen riippuvuuden kysymystä lieventää lyhyet peliajat; Pelin soveltuvuuskysymys hoidetaan esikatselemalla ja keskustelemalla pelin sisällöstä osallistujan, perheenjäsenten ja huoltajien kanssa tarpeen mukaan.
Mahdolliset edut osallistujille: Sopivan pelin pelaamisen pitäisi tarjota hyvinvoinnin tunnetta ja parantaa itsetuntoa. Monen pelaajan online-pelien sosiaalisen puolen ansiosta osallistujat voivat myös tuntea olonsa vähemmän eristyneeksi. Näillä emotionaalisen terveyden parannuksilla voi olla myönteisiä vaikutuksia kognitiivisiin taitoihin, kuten viestintään.
Luottamuksellisuus
Osallistujien henkilötiedot pidetään luottamuksellisina. Kun tiedot raportoidaan, satunnaisia numerotunnuksia käytetään viittaamaan yksilöihin. Tilastokeskuksen antamia ohjeita noudatetaan, kun taulukkotiedoissa on soluja, joissa on nollia tai äärimmäisen pieniä lukuja, jotta mahdollinen osallistujien tunnistaminen estyy.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Odotettu)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Selvisivät hankitusta aivovauriosta
- On edennyt hoidon ja kuntoutuksen akuutin vaiheen läpi
- Käy päiväkeskuksessa säännöllisesti
- Kiinnostaa videopelien pelaaminen
- Pysy fyysisesti kykenevä pelaamaan videopeliä ja säädä käyttöliittymää tarpeen mukaan
- Pystyy antamaan tai kieltäytymään suostumuksesta
- Saat käyttöösi sopivan tietokoneen internetyhteydellä päiväkeskuksessa
Poissulkemiskriteerit:
- Kaikki valoherkän epilepsian historia
- Kaikki videopelien pelaamisen aiheuttamat haittavaikutukset tai jos videopelien pelaamisen aikana ilmenee haittavaikutuksia
- Lääkärin tai hoitajan neuvosta
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
- Jako: Ei käytössä
- Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: GamePlay
|
Osallistujat harjoittavat muuta kuin pelitoimintaa (määritetään lähtötaso) 7 * 1 h viikossa; pelata yksinpeliä 7 * 1 h viikossa; pelata moninpeliä 7 * 1 h viikossa.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Pelaajien pelin sisäiset aktiviteetit
Aikaikkuna: Aikasarjatiedot, jotka kerätään jokaiselta tuntijaksolta viikoittain 21 viikon ajan
|
Kaikki pelaajan toiminta kirjataan palvelimelle aikaleimalla. Kirjattavat tiedot:
Jokainen viikoittainen istunto tuottaa yhden lohkon näitä tietoja. 21 lohkoa muodostavat aikasarjatietoja, jotka analysoidaan kognitiivisten taitojen paranemisen osoittamiseksi. |
Aikasarjatiedot, jotka kerätään jokaiselta tuntijaksolta viikoittain 21 viikon ajan
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Pelaajien asenteet
Aikaikkuna: Viikoittain, 21 viikon ajan
|
Jokaisessa tiedotusistunnossa pelaajilta kysytään heidän asenteitaan ja tunteitaan videopelien pelaamisen vaikutuksista
|
Viikoittain, 21 viikon ajan
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Päätutkija: Jason E Colman, University of Portsmouth
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Mateer, C. (2005) Fundamentals of cognitive rehabilitation. In Halligan, P., and Wade, D. (Eds.) Effectiveness of rehabilitation for cognitive defects. Oxford University Press
- Griffiths M. Video games and health. BMJ. 2005 Jul 16;331(7509):122-3. doi: 10.1136/bmj.331.7509.122. No abstract available.
- Wang CC, Wang CH. Helping others in online games: prosocial behavior in cyberspace. Cyberpsychol Behav. 2008 Jun;11(3):344-6. doi: 10.1089/cpb.2007.0045.
- Malec, J., Jones, R., Rao, N., Stubbs, K. (1984) Video game practice effects on sustained attention in patients with craniocerebral trauma. Cognitive Rehabilitation 2 (4): 18 - 23
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus
Ensisijainen valmistuminen (Odotettu)
Opintojen valmistuminen (Odotettu)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- COLMAN
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .