Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Monen pelaajan online-videopelit kognitiiviseen kuntoutukseen

tiistai 24. tammikuuta 2012 päivittänyt: Jason Colman, University of Portsmouth

Tämän tutkimusprojektin tavoitteena on selvittää, voiko moninpeli online-videopeli tarjota terapeuttista hyötyä ihmisille, jotka ovat selvinneet aivovamman.

Videopelit tarjoavat terapeuttisia etuja monissa yhteyksissä (Griffiths, 2005). Verkkomoninpelien pelaajat käyttäytyvät altruistisesti ja solmivat ystävyyssuhteita (Wang ja Wang, 2008). Nämä positiiviset emotionaaliset vaikutukset voivat tehostaa kognitiivista kuntoutusta, koska kuntoutuksen kognitiivinen ja emotionaalinen puoli liittyvät toisiinsa (Mateer, 2005).

Hypoteesi on siis: moninpelien pelaaminen verkossa voi olla hyödyllinen kognitiivisen kuntoutuksen muoto aivovammaisille.

Tämä tutkimus selvittää, voidaanko monen pelaajan online-videopelejä käyttää täydentävänä terapeuttisena työkaluna. Lisäksi tavoitteena on kehittää ohjeita, jotka auttaisivat muita videopelien käyttöä kognitiiviseen kuntoutukseen harkitsevia.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Tuntematon

Yksityiskohtainen kuvaus

Tarkoitus ja suunnittelu

Tällä tutkimuksella pyritään selvittämään, voidaanko massiivisesti monen pelaajan online-pelejä (MMO) käyttää suhteellisen uudentyyppistä videopeliä terapiana ihmisille, jotka ovat selvinneet hankitusta aivovauriosta.

Lukuisat aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että videopelejä voidaan käyttää terapiana monissa yhteyksissä. On kuitenkin olemassa todisteita siitä, että videopelit eivät ole tehokas kognitiivisen kuntoutuksen muoto aivovauriosta selviytyneille (Malec et al., 1984). Erona tässä tutkimuksessa on se, että MMO:t sisällyttävät sosiaalisen vuorovaikutuksen pelikokemukseen. On ehdotettu, että tämä sosiaalisten siteiden vahvistaminen on hyödyllisempää kuin samanlainen yksinpeli.

Tutkimuksen kapeasta painopisteestä johtuen potentiaalisten osallistujien määrän odotetaan jäävän pieneksi, kymmenen osallistujan luokkaa. Tiedetään, että niin pieni otoskoko ei ole yhteensopiva satunnaistetun kontrolloidun tutkimuksen kanssa. Sen sijaan tutkimuksessa käytetään yhden aiheen tutkimussuunnittelua, jossa suurempi osallistujamäärä vahvistaa tulosten ulkoista validiteettia.

Tutkimuskysymyksen ja suunnittelun on kehittänyt ensisijaisesti tutkimusjohtaja (tohtoriopiskelija) ohjaajan kritiikin kanssa. Palautetta on saatu myös terveydenhuollon ammattilaisilta, joihin C.I. on ottanut yhteyttä.

Osallistujilta kysytään palautetta videopelistä ja sen käyttöliittymästä. Tällä varmistetaan, että videopeli sopii osallistujalle ja että osallistuja pystyy pelaamaan sitä. Tämän vaiheen odotetaan koostuvan kolmesta tai neljästä 30 minuutin mittaisesta istunnosta 2 viikon välein.

Osallistujia pyydetään sitten pelaamaan videopeliä useita istuntoja. Istuntojen määrä on 21. Kunkin istunnon kesto on yksi tunti. Istunnot on tarkoitus pitää kerran viikossa.

Nolla-/vaihtoehtohypoteesit

Nollahypoteesit ovat, että yhden pelaajan videopeli ei paranna kognitiivisia taitoja; ja että monen pelaajan online-videopeli ei paranna kognitiivisia taitoja. Vaihtoehtoiset hypoteesit ovat, että yksinpeli parantaa kognitiivisia taitoja ja monen pelaajan verkkopeli lisää parannuksia.

Opintojen suunnittelu

Tutkimuksen ensimmäinen vaihe on online-moninpelin prototyypin suunnittelu ja jalostaminen yhteistyössä osallistujien kanssa, ensin työkykyisten ja sitten vammaisten kanssa. Tutkija kehittää jokaisen osallistujan kanssa käyttöliittymän, jonka avulla hän voi pelata videopeliä.

Tämän jälkeen tutkimuksessa käytetään yksittäistapauksen tutkimussuunnitelmaa jokaiselle vammaiselle osallistujalle. RCT ei ole pätevä, kun otetaan huomioon odotettu osallistujamäärä. Aikasarjatiedot kerätään kolmessa vaiheessa: perustason saamiseksi; mitata yhden pelaajan videopelin vaikutuksia; ja mitata monen pelaajan verkkopelin vaikutuksia. Jokaisessa vaiheessa on seitsemän istuntoa. Tunnit ovat tunnin mittaisia, viikoittain.

Perusvaiheen aikana osallistuja suorittaa ei-pelitehtävää käyttämällä esikokeiluvaiheessa määritettyä käyttöliittymää. Tämä vaihe voi kompensoida tutkijan vaikutuksia. Seuraavassa vaiheessa osallistuja osallistuu videopelin yksinpeliversioon. Viimeisessä vaiheessa osallistuja osallistuu monen pelaajan verkkopeliin.

Pelaajien toiminta yksin- ja monen pelaajan peleissä kirjataan lokiin analysointia varten. Osallistujien haastatteluja käytetään rakentamaan paksu kerronta kunkin osallistujan kokemuksista tutkimuksen aikana.

Rekrytointi

Osallistujat rekrytoidaan ottamalla yhteyttä päävammayksiköihin, päiväkoteihin ja organisaatioihin, kuten Headway ja ARNI Trust. C.I. tapaa mahdollisia osallistujia, jotka ovat kiinnostuneita tutkimuksesta.

Kuntoutuksen kulmakivi on se, että tavoitteet liittyvät asiakkaan jokapäiväiseen elämään. Siksi yksityiskohtien siitä, kuinka yksilön kognitiivisia parannuksia mitataan, on perustuttava vuoropuheluun kunkin yksilön kanssa.

Suostumus

Osallistujan on annettava tietoinen suostumus ennen kuin hän osallistuu tutkimukseen.

Osallistujatietolomake toimitetaan. C.I. on paikalla keskustelemassa ongelmista osallistujan kanssa. NHS:n ohjeita selkeiden tietolomakkeiden kirjoittamisesta noudatetaan.

Osallistujien vammojen luonteesta johtuen erityistä huolellisuutta ja huomiota kiinnitetään suostumuksen antamiskyvyn vahvistamiseen. Terveysministeriö antaa ohjeita kapasiteetin mittaamiseen, mutta perheenjäsenet ja hoitotyöntekijät ovat keskeinen opastuksen lähde.

Osallistujien odotetaan antavan kirjallisen allekirjoituksen suostumuslomakkeeseen, mutta tämäkään ei välttämättä ole mahdollista osallistujan vammojen luonteen vuoksi. Tässä tapauksessa osallistujan suullinen suostumus tallennetaan ja todistajat allekirjoittavat lomakkeen.

Riskit, taakka ja hyödyt

Videopelien pelaamisen suurin lääketieteellinen riski on valoherkän epilepsian (PSE) aiheuttama epileptinen kohtaus. Pienet riskit ovat: kivun mahdollisuus; silmien rasitus; ja pitkien valppausjaksojen aiheuttama stressi. Näitä riskejä pienennetään tekemällä tutkimus päiväkodeissa, joissa lääkintähenkilöstö on paikalla, ja rajoittamalla leikkiminen yhteen tuntiin viikossa jaettuna pienempiin leikkiin (esim. 3 * 20 min). Lisäksi valoherkkien kohtausten riskin minimoimiseksi näytön luminanssi pidetään minimissä.

Muita huomioitavia asioita käytettäessä videopelejä terapiana ovat: videopeliriippuvuus; väkivaltainen sisältö; ja joidenkin pelien hyökkäävä luonne. Mahdollisen riippuvuuden kysymystä lieventää lyhyet peliajat; Pelin soveltuvuuskysymys hoidetaan esikatselemalla ja keskustelemalla pelin sisällöstä osallistujan, perheenjäsenten ja huoltajien kanssa tarpeen mukaan.

Mahdolliset edut osallistujille: Sopivan pelin pelaamisen pitäisi tarjota hyvinvoinnin tunnetta ja parantaa itsetuntoa. Monen pelaajan online-pelien sosiaalisen puolen ansiosta osallistujat voivat myös tuntea olonsa vähemmän eristyneeksi. Näillä emotionaalisen terveyden parannuksilla voi olla myönteisiä vaikutuksia kognitiivisiin taitoihin, kuten viestintään.

Luottamuksellisuus

Osallistujien henkilötiedot pidetään luottamuksellisina. Kun tiedot raportoidaan, satunnaisia ​​numerotunnuksia käytetään viittaamaan yksilöihin. Tilastokeskuksen antamia ohjeita noudatetaan, kun taulukkotiedoissa on soluja, joissa on nollia tai äärimmäisen pieniä lukuja, jotta mahdollinen osallistujien tunnistaminen estyy.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Odotettu)

10

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

18 vuotta ja vanhemmat (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Selvisivät hankitusta aivovauriosta
  • On edennyt hoidon ja kuntoutuksen akuutin vaiheen läpi
  • Käy päiväkeskuksessa säännöllisesti
  • Kiinnostaa videopelien pelaaminen
  • Pysy fyysisesti kykenevä pelaamaan videopeliä ja säädä käyttöliittymää tarpeen mukaan
  • Pystyy antamaan tai kieltäytymään suostumuksesta
  • Saat käyttöösi sopivan tietokoneen internetyhteydellä päiväkeskuksessa

Poissulkemiskriteerit:

  • Kaikki valoherkän epilepsian historia
  • Kaikki videopelien pelaamisen aiheuttamat haittavaikutukset tai jos videopelien pelaamisen aikana ilmenee haittavaikutuksia
  • Lääkärin tai hoitajan neuvosta

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: GamePlay
Osallistujat harjoittavat muuta kuin pelitoimintaa (määritetään lähtötaso) 7 * 1 h viikossa; pelata yksinpeliä 7 * 1 h viikossa; pelata moninpeliä 7 * 1 h viikossa.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Pelaajien pelin sisäiset aktiviteetit
Aikaikkuna: Aikasarjatiedot, jotka kerätään jokaiselta tuntijaksolta viikoittain 21 viikon ajan

Kaikki pelaajan toiminta kirjataan palvelimelle aikaleimalla. Kirjattavat tiedot:

  • Pelaajan liike (tunnus, sijainti, aikaleima)
  • Lähetetyt viestit (lähettäjän ja vastaanottajan tunnukset, teksti, aikaleima)
  • Pelin sisällä luodut tai muokatut objektit (osallistujan tunnus, objektin tunnus, objektityyppi, aikaleima)

Jokainen viikoittainen istunto tuottaa yhden lohkon näitä tietoja. 21 lohkoa muodostavat aikasarjatietoja, jotka analysoidaan kognitiivisten taitojen paranemisen osoittamiseksi.

Aikasarjatiedot, jotka kerätään jokaiselta tuntijaksolta viikoittain 21 viikon ajan

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Pelaajien asenteet
Aikaikkuna: Viikoittain, 21 viikon ajan
Jokaisessa tiedotusistunnossa pelaajilta kysytään heidän asenteitaan ja tunteitaan videopelien pelaamisen vaikutuksista
Viikoittain, 21 viikon ajan

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Jason E Colman, University of Portsmouth

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Perjantai 1. kesäkuuta 2012

Ensisijainen valmistuminen (Odotettu)

Lauantai 1. joulukuuta 2012

Opintojen valmistuminen (Odotettu)

Keskiviikko 1. tammikuuta 2014

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Sunnuntai 15. tammikuuta 2012

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 24. tammikuuta 2012

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Keskiviikko 25. tammikuuta 2012

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)

Keskiviikko 25. tammikuuta 2012

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 24. tammikuuta 2012

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. tammikuuta 2012

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa