- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT01518010
인지 재활을 위한 멀티플레이어 온라인 비디오 게임
이 연구 프로젝트는 멀티플레이어 온라인 비디오 게임이 뇌 손상에서 살아남은 사람들에게 치료 효과를 제공할 수 있는지 알아내는 것을 목표로 합니다.
비디오 게임은 많은 맥락에서 치료적 이점을 제공합니다(Griffiths, 2005). 온라인 멀티플레이어 게임의 플레이어는 이타적으로 행동하고 우정을 형성합니다(Wang and Wang, 2008). 재활의 인지 및 정서적 측면이 연결되어 있기 때문에 이러한 긍정적인 정서적 효과는 인지 재활을 향상시킬 수 있습니다(Mateer, 2005).
따라서 가설은 다음과 같습니다. 멀티플레이어 온라인 게임을 하는 것이 뇌 손상을 입은 사람들을 위한 인지 재활의 유용한 형태가 될 수 있습니다.
이 연구는 멀티플레이어 온라인 비디오 게임이 보완적인 치료 도구로 사용될 수 있는지 여부를 확인할 것입니다. 추가 목표는 인지 재활을 위해 비디오 게임 사용을 고려하는 다른 사람들을 도울 지침을 개발하는 것입니다.
연구 개요
상세 설명
목적과 디자인
이 연구는 상대적으로 새로운 유형의 비디오 게임인 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)이 후천성 뇌 손상에서 살아남은 사람들을 위한 치료의 한 형태로 사용될 수 있는지 알아보는 것을 목표로 합니다.
이전의 수많은 연구는 비디오 게임이 많은 맥락에서 치료로 사용될 수 있음을 보여주었습니다. 그러나 비디오 게임이 뇌 손상 생존자를 위한 인지 재활의 효과적인 형태가 아니라는 일부 증거가 있습니다(Malec et al., 1984). 이 연구의 차이점은 MMO가 사회적 상호 작용을 게임 플레이 경험에 통합한다는 것입니다. 이러한 사회적 유대 강화는 유사한 싱글 플레이어 게임보다 더 유익할 것이라고 제안됩니다.
연구의 초점이 좁기 때문에 잠재적 참가자의 수가 10명 정도로 적을 것으로 예상됩니다. 이러한 작은 표본 크기는 무작위 통제 시험과 양립할 수 없다는 것이 인정됩니다. 대신 연구는 더 많은 참여자가 결과의 외적 타당성을 강화하는 단일 주제 연구 설계를 채택할 것입니다.
연구 질문과 설계는 감독 팀의 비평과 함께 수석 연구원(박사 과정 학생)에 의해 주로 개발되었습니다. C.I.가 접촉한 의료 전문가들로부터 피드백도 받았습니다.
참가자는 비디오 게임 및 해당 사용자 인터페이스에 대한 피드백을 요청받게 됩니다. 이것은 비디오 게임이 참가자에게 적합하고 참가자가 게임을 할 수 있는지 확인하기 위한 것입니다. 이 단계는 2주마다 30분 동안 3~4개의 세션으로 구성될 것으로 예상됩니다.
그런 다음 참가자는 여러 세션 동안 비디오 게임을 하도록 요청받습니다. 세션 수는 21개입니다. 각 세션의 시간은 1시간입니다. 세션은 일주일에 한 번 개최됩니다.
귀무가설/대체가설
귀무 가설은 싱글 플레이어 비디오 게임이 인지 능력을 향상시키지 않을 것이라는 것입니다. 멀티 플레이어 온라인 비디오 게임은 인지 능력을 향상시키지 않습니다. 대안 가설은 싱글 플레이어 게임이 인지 능력을 향상시키고 멀티 플레이어 온라인 게임이 추가 향상을 제공할 것이라는 것입니다.
연구 설계
연구의 첫 번째 단계는 온라인 멀티플레이어 비디오 게임 프로토타입을 설계하고 다듬는 것입니다. 먼저 신체가 건강한 참가자와 장애인이 함께 협력하여 작업합니다. 연구원은 각 참가자와 함께 비디오 게임을 할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발합니다.
그런 다음 이 연구는 각 장애 참가자에 대한 단일 사례 연구 설계를 사용합니다. 예상 참가자 수를 감안할 때 RCT는 유효하지 않습니다. 시계열 데이터는 세 단계로 수집됩니다. 싱글 플레이어 비디오 게임의 효과를 측정하기 위해 멀티 플레이어 온라인 게임의 효과를 측정합니다. 각 단계에는 7개의 세션이 있습니다. 세션은 매주 1시간입니다.
기준선 단계에서 참가자는 사전 시험 단계에서 정의된 인터페이스를 사용하여 비게임 작업에 참여합니다. 이 단계는 연구원 효과를 보상할 수 있습니다. 다음 단계에서 참가자는 비디오 게임의 싱글 플레이어 버전에 참여하게 됩니다. 마지막 단계에서 참가자는 멀티 플레이어 온라인 게임에 참여하게 됩니다.
싱글 및 멀티 플레이어 게임의 플레이어 활동은 분석을 위해 기록됩니다. 참가자와의 인터뷰는 연구 과정에서 각 참가자의 경험에 대한 두꺼운 내러티브를 구축하는 데 사용됩니다.
신병 모집
참가자는 Headway 및 ARNI Trust와 같은 두부 손상 부서, 탁아소 및 조직에 연락하여 모집됩니다. C.I. 연구에 관심을 표명하는 잠재적 참가자를 만날 것입니다.
재활의 초석은 목표가 고객의 일상 생활과 관련이 있다는 것입니다. 따라서 개인의 인지 향상을 측정하는 방법에 대한 세부 사항은 각 개인과의 대화를 기반으로 해야 합니다.
동의
참가자는 연구에 참여하기 전에 정보에 입각한 동의를 받아야 합니다.
참가자 정보 시트가 제공됩니다. C.I. 참가자와 문제를 통해 이야기하기 위해 참석할 것입니다. 명확한 정보 시트 작성에 대한 NHS 지침을 따를 것입니다.
참가자의 부상 특성으로 인해 동의를 제공할 수 있는 능력을 확립하는 데 특별한 관심과 강조가 있습니다. 보건부는 용량 측정에 대한 지침을 제공하지만 가족과 간병인이 지침의 주요 출처가 될 것입니다.
참가자는 동의서에 서면 서명을 제공해야 하지만 참가자의 부상 특성으로 인해 불가능할 수도 있습니다. 이 경우 참가자의 구두 동의가 기록되고 증인(들)이 양식에 서명합니다.
위험, 부담 및 이점
비디오 게임의 주요 의학적 위험은 광과민성 간질(PSE)로 인한 간질 발작의 가능성입니다. 경미한 위험은 다음과 같습니다. 눈의 피로; 장기간의 경계로 인한 스트레스. 이러한 위험은 의료진이 상주할 탁아소에서 연구를 수행하고 놀이를 주당 1시간으로 제한하고 더 작은 놀이 세션(예: 3 * 20분)으로 나누면 완화됩니다. 또한 감광성 발작의 위험을 최소화하기 위해 화면 휘도가 최소로 유지됩니다.
비디오 게임을 치료로 사용할 때 고려해야 할 다른 문제는 다음과 같습니다. 비디오 게임 "중독"; 폭력적인 내용; 일부 게임의 공격적인 특성. 잠재적 중독 문제는 짧은 플레이 시간으로 완화됩니다. 게임 적합성 문제는 참가자, 가족 및 보호자와 적절하게 게임 콘텐츠를 미리 보고 논의하여 관리됩니다.
참가자가 얻을 수 있는 이점: 적절한 게임을 하면 행복감과 자존감이 향상됩니다. 멀티 플레이어 온라인 게임의 추가된 사회적 측면으로 참가자는 덜 고립감을 느낄 수 있습니다. 이러한 정서적 건강 개선은 의사소통과 같은 인지 기술에 유익한 영향을 미칠 수 있습니다.
기밀성
참가자 개인 정보는 비밀로 유지됩니다. 데이터가 보고될 때 개인을 지칭하기 위해 임의의 숫자 ID가 사용됩니다. 표 데이터에 0 또는 매우 낮은 숫자가 포함된 셀이 포함된 경우 통계청에서 발행한 지침을 따라 참가자의 잠재적 식별을 방지합니다.
연구 유형
등록 (예상)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Jason E Colman
- 이메일: jason.e.colman@gmail.com
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 후천성 뇌 손상에서 살아남은 경우
- 치료 및 재활의 급성기를 거쳐 진행
- 정기적으로 주간 센터에 참석하십시오.
- 비디오 게임에 관심이 있다
- 필요에 따라 사용자 인터페이스를 조정하여 물리적으로 비디오 게임을 할 수 있어야 합니다.
- 동의를 주거나 보류할 수 있어야 합니다.
- 데이 센터에서 인터넷 접속이 가능한 적합한 컴퓨터 이용 가능
제외 기준:
- 감광성 간질의 병력
- 비디오 게임으로 인한 악영향 이력 또는 비디오 게임을 할 때 악영향이 나타나는 경우
- 의료진 또는 간병인의 조언에 따라
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 게임 플레이
|
참가자는 게임 외 활동에 참여합니다(기준 설정). 매주 7 * 1시간; 싱글 플레이어 게임 7 * 매주 1시간; 매주 7 * 1시간 동안 멀티플레이어 게임을 플레이하세요.
|
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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플레이어 게임 내 활동 데이터
기간: 21주 동안 매시간, 매주 수집된 시계열 데이터
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모든 플레이어 활동은 타임스탬프와 함께 서버에 기록됩니다. 기록할 데이터:
각 주간 세션은 이 데이터의 한 블록을 생성합니다. 21개 블록은 인지 능력 향상의 증거로 분석될 시계열 데이터를 구성합니다. |
21주 동안 매시간, 매주 수집된 시계열 데이터
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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플레이어의 태도
기간: 매주 , 21주 동안
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디브리핑의 각 세션에서 플레이어는 비디오 게임을 하는 효과에 대한 태도와 느낌에 대해 질문을 받습니다.
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매주 , 21주 동안
|
공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Jason E Colman, University of Portsmouth
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Mateer, C. (2005) Fundamentals of cognitive rehabilitation. In Halligan, P., and Wade, D. (Eds.) Effectiveness of rehabilitation for cognitive defects. Oxford University Press
- Griffiths M. Video games and health. BMJ. 2005 Jul 16;331(7509):122-3. doi: 10.1136/bmj.331.7509.122. No abstract available.
- Wang CC, Wang CH. Helping others in online games: prosocial behavior in cyberspace. Cyberpsychol Behav. 2008 Jun;11(3):344-6. doi: 10.1089/cpb.2007.0045.
- Malec, J., Jones, R., Rao, N., Stubbs, K. (1984) Video game practice effects on sustained attention in patients with craniocerebral trauma. Cognitive Rehabilitation 2 (4): 18 - 23
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작
기본 완료 (예상)
연구 완료 (예상)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (추정)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정)
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Pakistan Institute of Living and LearningGrand Challenges Canada; The Hincks-Dellcrest Centre완전한
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Richard Solomon MD, PlcNational Institute of Mental Health (NIMH); Michigan State University완전한
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