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Videojuegos online multijugador para la rehabilitación cognitiva

24 de enero de 2012 actualizado por: Jason Colman, University of Portsmouth

Este proyecto de investigación tiene como objetivo averiguar si un videojuego en línea multijugador puede proporcionar un beneficio terapéutico para las personas que han sobrevivido a una lesión cerebral.

Los videojuegos proporcionan beneficios terapéuticos en muchos contextos (Griffiths, 2005). Los jugadores de juegos multijugador en línea se comportan de manera altruista y forman amistades (Wang y Wang, 2008). Estos efectos emocionales positivos pueden mejorar la rehabilitación cognitiva, porque los aspectos cognitivo y emocional de la rehabilitación están conectados (Mateer, 2005).

La hipótesis es así: que jugar juegos multijugador en línea puede ser una forma útil de rehabilitación cognitiva para personas con lesiones cerebrales.

Esta investigación identificará si los videojuegos en línea multijugador pueden o no ser utilizados como una herramienta terapéutica complementaria. Otro objetivo es desarrollar pautas que ayudarían a otros a considerar el uso de videojuegos para la rehabilitación cognitiva.

Descripción general del estudio

Estado

Desconocido

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

Propósito y diseño

Esta investigación tiene como objetivo averiguar si los juegos en línea multijugador masivos (MMO), un tipo de videojuego relativamente nuevo, pueden usarse como una forma de terapia para las personas que han sobrevivido a una lesión cerebral adquirida.

Numerosos estudios previos han demostrado que los videojuegos pueden usarse como terapia en muchos contextos. Sin embargo, existe alguna evidencia de que los videojuegos no son una forma efectiva de rehabilitación cognitiva para los sobrevivientes de lesiones cerebrales (Malec et al., 1984). La diferencia en esta investigación es que los MMO incorporan la interacción social en la experiencia de juego. Se propone que este fortalecimiento de los lazos sociales será más beneficioso que un juego similar para un solo jugador.

Debido al enfoque limitado de la investigación, se anticipa que el número de participantes potenciales será pequeño, del orden de diez participantes. Se reconoce que un tamaño de muestra tan pequeño no es compatible con un ensayo controlado aleatorio. En cambio, la investigación empleará un diseño de investigación de un solo sujeto, donde un mayor número de participantes fortalecerá la validez externa de los resultados.

La pregunta y el diseño de la investigación han sido desarrollados principalmente por el investigador jefe (estudiante de doctorado), con la crítica del equipo de supervisión. También se han recibido comentarios de profesionales de la salud que han sido contactados por el C.I.

Se pedirá a los participantes su opinión sobre un videojuego y su interfaz de usuario. Esto es para garantizar que el videojuego sea adecuado para el participante y que el participante pueda jugarlo. Se espera que esta etapa consista en tres o cuatro sesiones de 30 minutos de duración, cada 2 semanas.

Luego se les pedirá a los participantes que jueguen el videojuego durante varias sesiones. El número de sesiones es de 21. La duración de cada sesión es de una hora. Las sesiones se realizarán una vez por semana.

Hipótesis nula/alternativa

Las hipótesis nulas son que un videojuego para un solo jugador no mejorará las habilidades cognitivas; y que un videojuego en línea multijugador no mejorará las habilidades cognitivas. Las hipótesis alternativas son que un juego para un solo jugador mejorará las habilidades cognitivas y un juego en línea para varios jugadores proporcionará una mejora adicional.

Diseño del estudio

La primera etapa de la investigación será diseñar y perfeccionar un prototipo de videojuego multijugador en línea, trabajando en colaboración con los participantes, primero sin discapacidad y luego con discapacidad. El investigador trabajará con cada participante para desarrollar una interfaz de usuario que le permita jugar al videojuego.

Luego, el estudio empleará un diseño de investigación de caso único para cada participante discapacitado. Un ECA no sería válido dado el número esperado de participantes. Los datos de series temporales se recopilarán en tres fases: para obtener una línea de base; para medir los efectos de un videojuego para un solo jugador; y para medir los efectos de un juego multijugador en línea. Cada fase tiene siete sesiones. Las sesiones son de una hora, semanales.

Durante la fase de línea de base, el participante participará en una tarea que no es de juego utilizando la interfaz definida en la fase previa al juicio. Esta fase puede compensar los efectos del investigador. Para la siguiente fase, el participante participará en una versión del videojuego para un solo jugador. Para la fase final, el participante participará en un juego multijugador en línea.

La actividad de los jugadores en los juegos de uno y varios jugadores se registrará para su análisis. Las entrevistas con los participantes se utilizarán para construir una narrativa densa de la experiencia de cada participante a lo largo del estudio.

Reclutamiento

Los participantes serán reclutados poniéndose en contacto con unidades de lesiones en la cabeza, guarderías y organizaciones como Headway y ARNI Trust. El CI. se reunirá con participantes potenciales que expresen interés en el estudio.

Una piedra angular de la rehabilitación es que los objetivos sean relevantes para la vida cotidiana del cliente. Por lo tanto, los detalles de cómo se medirán las mejoras cognitivas de cualquier individuo deben basarse en un diálogo con cada individuo.

Consentir

El consentimiento informado debe ser otorgado por un participante antes de cualquier participación en el estudio.

Se proporcionará una hoja de información del participante. El CI. estará presente para hablar sobre los problemas con el participante. Se seguirán las pautas del NHS para escribir hojas de información claras.

Debido a la naturaleza de las lesiones de los participantes, se pone especial cuidado y énfasis en establecer la capacidad para dar consentimiento. El Departamento de Salud brinda pautas sobre la capacidad de medición, pero los miembros de la familia y los cuidadores serán una fuente clave de orientación.

Se espera que los participantes proporcionen una firma escrita en un formulario de consentimiento, pero nuevamente, debido a la naturaleza de las lesiones del participante, esto puede no ser posible. En este caso, se registraría el consentimiento verbal del participante y los testigos firmarían el formulario.

Riesgos, cargas y beneficios

El principal riesgo médico de jugar videojuegos es la posibilidad de un ataque epiléptico debido a la epilepsia fotosensible (PSE). Los riesgos menores son: la posibilidad de dolores y molestias; fatiga visual; y el estrés causado por períodos prolongados de vigilancia. Estos riesgos se mitigan realizando la investigación en guarderías donde habrá personal médico disponible y limitando el juego a una hora por semana, dividido en sesiones de juego más pequeñas (p. ej., 3 x 20 minutos). Además, de nuevo para minimizar el riesgo de ataques fotosensibles, la luminosidad de la pantalla se mantendrá al mínimo.

Otras cuestiones a tener en cuenta al utilizar los videojuegos como terapia son: la "adicción" a los videojuegos; contenido violento; y la naturaleza ofensiva de algunos juegos. El problema de cualquier posible adicción se ve mitigado por los cortos tiempos de juego; el tema de la idoneidad del juego se gestionará mediante la vista previa y el debate del contenido del juego con el participante, los miembros de la familia y los cuidadores, según corresponda.

Beneficios potenciales para los participantes: jugar un juego adecuado debería proporcionar sentimientos de bienestar y una mayor autoestima. Con el aspecto social agregado de los juegos en línea para varios jugadores, los participantes también podrían sentirse menos aislados. Estas mejoras en la salud emocional pueden tener efectos beneficiosos en las habilidades cognitivas como la comunicación.

Confidencialidad

Los datos personales de los participantes se mantendrán confidenciales. Cuando se informen datos, se utilizarán identificaciones numéricas aleatorias para referirse a las personas. Se seguirán las pautas emitidas por la Oficina de Estadísticas Nacionales cuando los datos tabulados contengan celdas con ceros o números extremadamente bajos, de modo que se evite la posible identificación de los participantes.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Anticipado)

10

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años y mayores (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Haber sobrevivido a una lesión cerebral adquirida
  • Han progresado a través de la etapa aguda de tratamiento y rehabilitación.
  • Estar asistiendo a un centro de día periódicamente
  • Tener interés en jugar videojuegos.
  • Ser físicamente capaz de jugar un videojuego, con ajustes en la interfaz de usuario según sea necesario
  • Ser capaz de dar o negar el consentimiento.
  • Tener acceso a una computadora adecuada con acceso a Internet en el centro de día.

Criterio de exclusión:

  • Cualquier historial de epilepsia fotosensible
  • Cualquier historial de efectos nocivos debido a los videojuegos, o si se muestran efectos nocivos al jugar videojuegos.
  • Por consejo del personal médico o cuidador

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: N / A
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Como se Juega
Los participantes participan en actividades que no son juegos (establecer la línea de base) 7 * 1 hora por semana; jugar un juego de un solo jugador 7 * 1 hora por semana; Juega al juego multijugador 7 * 1 hora semanal.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Datos de actividad del jugador en el juego
Periodo de tiempo: Datos de series temporales recopilados cada sesión por hora, semanalmente, durante 21 semanas

Toda la actividad del jugador se registra en el servidor con marca de tiempo. Datos a registrar:

  • Movimiento del jugador (ID, ubicación, marca de tiempo)
  • Mensajes enviados (ID de remitente y destinatario, texto, marca de tiempo)
  • Objetos en el juego creados o modificados (ID de participante, ID de objeto, tipo de objeto, marca de tiempo)

Cada sesión semanal producirá un bloque de estos datos. Los 21 bloques constituyen datos de series temporales que se analizarán en busca de evidencia de mejora en las habilidades cognitivas.

Datos de series temporales recopilados cada sesión por hora, semanalmente, durante 21 semanas

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Actitudes de los jugadores
Periodo de tiempo: Semanal, durante 21 semanas
En cada sesión de información, se preguntará a los jugadores sobre sus actitudes y sentimientos sobre los efectos de jugar videojuegos.
Semanal, durante 21 semanas

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Jason E Colman, University of Portsmouth

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio

1 de junio de 2012

Finalización primaria (Anticipado)

1 de diciembre de 2012

Finalización del estudio (Anticipado)

1 de enero de 2014

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

15 de enero de 2012

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

24 de enero de 2012

Publicado por primera vez (Estimar)

25 de enero de 2012

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

25 de enero de 2012

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

24 de enero de 2012

Última verificación

1 de enero de 2012

Más información

Términos relacionados con este estudio

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Lesión cerebral adquirida

Ensayos clínicos sobre Jugar un juego

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