Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Multi-player online videospill for kognitiv rehabilitering

24. januar 2012 oppdatert av: Jason Colman, University of Portsmouth

Dette forskningsprosjektet tar sikte på å finne ut om et flerspiller online videospill kan gi terapeutiske fordeler for mennesker som har overlevd en hjerneskade.

Videospill gir terapeutiske fordeler i mange sammenhenger (Griffiths, 2005). Spillere av online flerspillerspill oppfører seg altruistisk og danner vennskap (Wang og Wang, 2008). Disse positive emosjonelle effektene kan forsterke kognitiv rehabilitering, fordi de kognitive og emosjonelle sidene av rehabilitering henger sammen (Mateer, 2005).

Hypotesen er altså: at det å spille flerspillerspill på nett kan være en nyttig form for kognitiv rehabilitering for hjerneskadede.

Denne forskningen vil identifisere hvorvidt multi-player online videospill kan brukes som et komplementært terapeutisk verktøy. Et ytterligere mål er å utvikle retningslinjer som kan hjelpe andre med å vurdere bruk av videospill for kognitiv rehabilitering.

Studieoversikt

Status

Ukjent

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Formål og design

Denne forskningen tar sikte på å finne ut om massive multi-player online games (MMOs), en relativt ny type videospill, kan brukes som en form for terapi for personer som har overlevd en ervervet hjerneskade.

Tallrike tidligere studier har vist at videospill kan brukes som terapi i mange sammenhenger. Imidlertid er det noen bevis på at videospill ikke er en effektiv form for kognitiv rehabilitering for overlevende hjerneskade (Malec et al., 1984). Forskjellen i denne forskningen er at MMO-er inkluderer sosial interaksjon i spillopplevelsen. Det foreslås at denne styrkingen av sosiale bånd vil være mer fordelaktig enn et tilsvarende enspillerspill.

På grunn av det smale fokuset i forskningen forventes det at antallet potensielle deltakere vil være lite, i størrelsesorden ti deltakere. Det er anerkjent at en så liten prøvestørrelse ikke er forenlig med en randomisert kontrollert studie. I stedet vil forskningen benytte et enkeltfags forskningsdesign, hvor et høyere antall deltakere vil styrke den eksterne validiteten til resultatene.

Forskningsspørsmålet og design er utviklet primært av sjefsetterforsker (stipendiat), med kritikk fra veilederteamet. Det er også mottatt tilbakemeldinger fra helsepersonell som har blitt kontaktet av C.I.

Deltakerne vil bli bedt om tilbakemelding på et videospill og dets brukergrensesnitt. Dette for å sikre at videospillet passer for deltakeren, og at deltakeren er i stand til å spille det. Dette stadiet forventes å bestå av tre eller fire økter på 30 minutter hver 2. uke.

Deltakerne vil deretter bli bedt om å spille videospillet i flere økter. Antall økter er 21. Varigheten av hver økt er en time. Samlingene skal holdes en gang i uken.

Null/alternative hypoteser

Nullhypotesene er at et videospill for én spiller ikke vil forbedre kognitive ferdigheter; og at et multi-player online videospill ikke vil forbedre kognitive ferdigheter. De alternative hypotesene er at et enkeltspillerspill vil forbedre kognitive ferdigheter, og et onlinespill med flere spillere vil gi ytterligere forbedring.

Studere design

Den første fasen av forskningen vil være å designe og foredle en prototype online multi-player videospill, i samarbeid med deltakere, først funksjonsfriske, og deretter funksjonshemmede. Forskeren vil samarbeide med hver deltaker for å utvikle et brukergrensesnitt som gjør ham eller henne i stand til å spille videospillet.

Studien vil da bruke et enkelt case-forskningsdesign for hver funksjonshemmede deltaker. En RCT vil ikke være gyldig gitt forventet antall deltakere. Tidsseriedata vil bli samlet inn i tre faser: for å få en baseline; å måle effekten av et enkeltspillers videospill; og for å måle effekten av et multi-player online spill. Hver fase har syv økter. Øktene er en time, ukentlig.

Under grunnlinjefasen vil deltakeren delta i en ikke-spilloppgave ved å bruke grensesnittet definert i førprøvefasen. Denne fasen kan kompensere for forskereffekter. I neste fase vil deltakeren engasjere seg i en enkeltspillerversjon av videospillet. I den siste fasen vil deltakeren engasjere seg i et multi-player online spill.

Spilleraktivitet i enkelt- og flerspillerspillene vil bli logget for analyse. Intervjuer med deltakere vil bli brukt til å bygge en tykk fortelling om hver deltakers opplevelse i løpet av studien.

Rekruttering

Deltakere vil bli rekruttert ved å kontakte hodeskadeenheter, barnehager og organisasjoner som Headway og ARNI Trust. C.I. vil møte potensielle deltakere som viser interesse for studien.

En hjørnestein i rehabilitering er at målene er relevante for klientens hverdag. Derfor må detaljene om hvordan et individs kognitive forbedringer vil bli målt være basert på en dialog med hver enkelt.

Samtykke

Informert samtykke må gis av en deltaker før involvering i studien.

Et deltakerinformasjonsark vil bli levert. C.I. vil være tilstede for å snakke gjennom problemene med deltakeren. NHS-retningslinjene for å skrive klare informasjonsark vil bli fulgt.

På grunn av arten av deltakernes skader legges det særlig aktsomhet og vekt på å etablere samtykkeevne. Helsedepartementet gir retningslinjer for å måle kapasitet, men familiemedlemmer og omsorgsarbeidere vil være en nøkkelkilde til veiledning.

Det forventes at deltakerne vil gi en skriftlig signatur på et samtykkeskjema, men igjen på grunn av arten av deltakerens skader kan dette ikke være mulig. I dette tilfellet vil det muntlige samtykket fra deltakeren bli registrert og vitne(r) vil signere skjemaet.

Risikoer, byrder og fordeler

Den viktigste medisinske risikoen ved å spille videospill er muligheten for epileptiske anfall på grunn av lysfølsom epilepsi (PSE). Mindre risikoer er: muligheten for smerter; belastning på øynene; og stress forårsaket av lengre perioder med årvåkenhet. Disse risikoene reduseres ved å utføre forskning på barnehager der medisinsk personell vil være til stede, og ved å begrense leken til én time per uke, delt inn i mindre lekeøkter (f.eks. 3 * 20 minutter). I tillegg, igjen for å minimere risikoen for lysfølsomme anfall, vil skjermens luminans holdes på et minimum.

Andre problemer å vurdere når du bruker videospill som terapi er: videospill "avhengighet"; voldelig innhold; og den offensive karakteren til noen spill. Spørsmålet om potensiell avhengighet reduseres av den korte spilletid; Spørsmålet om spillegnethet vil bli administrert ved å forhåndsvise og diskutere spillinnhold med deltaker, familiemedlemmer og omsorgspersoner etter behov.

Potensielle fordeler for deltakerne: Å spille et passende spill bør gi en følelse av velvære og forbedret selvtillit. Med det ekstra sosiale aspektet ved multi-player online spill, kan deltakerne også føle seg mindre isolert. Disse forbedringene i følelsesmessig helse kan ha gunstige effekter på kognitive ferdigheter som kommunikasjon.

konfidensialitet

Deltakerens personlige opplysninger vil bli holdt konfidensielt. Når data rapporteres, vil tilfeldige numeriske IDer bli brukt for å referere til enkeltpersoner. Retningslinjer utstedt av Office of National Statistics vil bli fulgt når tabulerte data inneholder celler med nuller eller ekstremt lave tall, slik at potensiell identifikasjon av deltakere forhindres.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Forventet)

10

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

18 år og eldre (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Har overlevd en ervervet hjerneskade
  • Har kommet gjennom det akutte stadiet av behandling og rehabilitering
  • Gå på et dagsenter med jevne mellomrom
  • Har en interesse for å spille videospill
  • Være fysisk i stand til å spille et videospill, med justeringer av brukergrensesnittet etter behov
  • Være i stand til å gi eller tilbakeholde samtykke
  • Ha tilgang til egnet datamaskin med internettilgang på dagsenter

Ekskluderingskriterier:

  • Enhver historie med lysfølsom epilepsi
  • Eventuell historikk med uønskede effekter på grunn av spilling av videospill, eller hvis uønskede effekter vises når du spiller videospill
  • Etter råd fra medisinsk personell eller omsorgsperson

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Spill
Deltakerne deltar i ikke-spillaktivitet (etabler baseline) 7 * 1 time ukentlig; spill enkeltspillerspill 7 * 1 time ukentlig; spill flerspillerspill 7 * 1 time ukentlig.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Aktivitetsdata for spillere i spillet
Tidsramme: Tidsseriedata samlet inn hver timesøkt, ukentlig, i 21 uker

All spilleraktivitet logges på server med tidsstempel. Data som skal logges:

  • Spillerbevegelse (ID, plassering, tidsstempel)
  • Sendte meldinger (avsender- og mottaker-ID, tekst, tidsstempel)
  • Objekter i spillet opprettet eller endret (deltaker-ID, objekt-ID, objekttype, tidsstempel)

Hver ukentlig økt vil produsere en blokk med disse dataene. De 21 blokkene utgjør tidsseriedata som vil bli analysert for bevis på forbedring i kognitive ferdigheter.

Tidsseriedata samlet inn hver timesøkt, ukentlig, i 21 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Spiller holdninger
Tidsramme: Ukentlig, i 21 uker
Hver økt i debriefing vil spillerne bli spurt om deres holdninger og følelser om effektene av å spille videospill
Ukentlig, i 21 uker

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Jason E Colman, University of Portsmouth

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. juni 2012

Primær fullføring (Forventet)

1. desember 2012

Studiet fullført (Forventet)

1. januar 2014

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

15. januar 2012

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

24. januar 2012

Først lagt ut (Anslag)

25. januar 2012

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Anslag)

25. januar 2012

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

24. januar 2012

Sist bekreftet

1. januar 2012

Mer informasjon

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere