青少年の活発なビデオゲームと食欲の制御
アクティブなビデオゲームがエネルギーバランスに及ぼす影響: 青少年を対象としたランダム化クロスオーバー研究
問題の声明: ビデオゲームは非常に大衆にアピールしており、ほとんどの子供や青少年の日常生活の中に遍在しており、肥満の蔓延と関連しています。 研究者らの研究グループは最近、座ってビデオゲームをプレイすることで青少年の食物摂取量が増加することを報告した。 興味深いことに、以前にテレビ視聴で観察されたように、座ってビデオゲームをプレイすることに関連した食物の過剰摂取は、空腹感や食欲の増加を伴わずに観察されました。 アクティブなビデオ ゲームは、座りがちな画面ベースの活動に時間を費やす可能性がある子供や若者にとって、エネルギー消費を増やし、健康的な体重を促進する魅力的な機会を提供します。 しかし、活発なビデオゲームプレイの結果としてエネルギー消費量が大幅に増加しても、エネルギー摂取量の増加や身体活動の減少によって補うことができれば、エネルギーバランスにとってはあまり重要ではない可能性があります。 これまでの研究ではエネルギー摂取量を測定できていないため、アクティブなビデオゲームが毎日のエネルギーバランスに及ぼす影響は現時点では不明です。
目的: この研究の主な目的は、アクティブなビデオ ゲームをプレイすることがエネルギー摂取と消費に与える深刻な影響を調査することです。
仮説: 研究者らは、アクティブなビデオゲームによって促進されるエネルギー消費の増加は、介入後の食事摂取量と自発的な身体活動の代償調整によって相殺されるだろうと仮説を立てています。
研究計画: ランダム化クロスオーバー設計を使用して、13 歳から 17 歳までの正常体重の青少年 30 人と肥満の青少年 30 人が 3 つの 1 時間の実験条件を完了します。 (2) Xbox 360 をプレイする (座りっぱなしのビデオ ゲーム状態)、(3) Kinect をプレイする (アクティブなビデオ ゲーム状態)、その後自由に昼食をとります。 主な結果は、急性(24 時間)および短期(3 日間)のエネルギー摂取量と消費量です。 食事摂取量は、介入直後の任意の試験食、その日の残りの食事メニュー、およびその後の 3 日間の食事記録を使用して測定されます。 エネルギー消費量は、介入中は間接熱量計を使用して測定され、その後の 3 日間はアクティカル加速度計を使用して測定されます。 副次的結果には、食欲の感覚(視覚的アナログスケール)、ストレスマーカー(心拍数の変動、血圧、精神的負荷)、食欲関連のホルモンおよび基質のレベル(グルコース、インスリン、コルチゾール、レプチン、およびグレリン)が含まれます。
関連性: 今回の研究は革新的であり、将来の推奨事項に役立つ多くの新しく重要な発見が得られる可能性があります。 研究者らが私たちの仮説を確認した場合、臨床上の意義は、若者の過体重と肥満を予防するための介入ツールとしてアクティブなビデオゲームを促進する戦略を再考することになるでしょう。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Ontario
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Ottawa、Ontario、カナダ、K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 13歳から17歳までの青少年
除外基準:
- 現在喫煙者
- 6か月前の検査中に体重が不安定(±4kg)
- アルコールの過剰摂取(週に10杯以上)または薬物乱用
- 代謝疾患(例: 甲状腺疾患、心臓病、糖尿病など)
- セリアック病またはベジタリアン
- 結果変数を妨げる可能性のある薬物使用
- 高度に抑制された食事行動
- 不規則な食事パターン(例: 朝食を抜く)
- ビデオゲームの使用に慣れていない
- プロトコルに準拠できない
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:アクティブなビデオゲーム
Kinect をプレイする
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実験的:パッシブビデオゲーム
Xbox 360 をプレイする
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実験的:休憩中
座り心地の良い椅子に座り続ける
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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エネルギー摂取量とエネルギー消費量(24時間以上および3日間以上)
時間枠:急性(24時間)および短期(3日間)
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エネルギー摂取量 (kJ) は、3 つの実験条件の直後に自由に摂取する試験食、その日の残りの食事メニュー、およびその後の 3 日間の食事記録を使用して測定されました。
エネルギー消費量は、3 つの実験条件中は間接熱量測定によって測定され、その後の 3 日間は Actical 加速度計を使用して測定されました。
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急性(24時間)および短期(3日間)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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食欲の感覚
時間枠:1日
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食欲の感情を評価するための視覚的なアナログスケール。
スケールの長さは 100 mm で、範囲は 0 mm (まったく空腹ではない) から 100 mm (非常に空腹) までです。
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1日
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ストレスマーカー
時間枠:1日
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精神的努力は視覚的なアナログスケール (長さ 100 mm) で評価されます。
範囲は 0 mm (精神的な努力がまったくない) から 100 mm (非常に精神的な負担が大きい) までです。
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1日
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食欲関連ホルモンのレベル
時間枠:1時間
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グルコース、インスリン、コルチゾール、レプチン、およびグレリンのプロファイルを、1 時間の各実験条件中 10 分ごとに評価しました。
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1時間
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Jean-Philippe Chaput, PhD、Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 272112
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