- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT01655901
청소년의 적극적인 비디오 게임과 식욕 조절
활동적인 비디오 게임이 에너지 균형에 미치는 영향: 청소년의 무작위 교차 연구
문제의 진술: 비디오 게임은 엄청난 대중적 매력을 가지고 있으며 대부분의 어린이와 청소년의 일상 일정에 편재되어 있으며 비만 전염병과 관련이 있습니다. 수사관 연구 그룹은 최근 앉아서 비디오 게임을 하는 것이 청소년의 음식 섭취를 증가시킨다고 보고했습니다. 흥미롭게도, 이전에 텔레비전 시청에서 관찰된 바와 같이, 앉아있는 비디오 게임 플레이와 관련된 음식의 과소비는 배고픔과 식욕의 증가 없이 관찰되었습니다. 활동적인 비디오 게임은 앉아 있는 스크린 기반 활동에 시간을 보낼 수 있는 어린이와 청소년에게 에너지 소비를 늘리고 건강한 체중을 증진할 수 있는 매력적인 기회를 제공합니다. 그러나 에너지 섭취를 늘리거나 신체 활동을 줄임으로써 보상한다면 적극적인 비디오 게임 플레이의 결과로 에너지 소비가 크게 증가해도 에너지 균형에 거의 중요하지 않을 수 있습니다. 현재까지의 연구는 에너지 섭취량을 측정하는 데 실패했기 때문에 현재 활동적인 비디오 게임이 일일 에너지 균형에 미치는 영향을 알 수 없습니다.
목표: 이 연구의 주요 목적은 에너지 섭취와 소비에 대한 활동적인 비디오 게임의 급성 효과를 조사하는 것입니다.
가설: 조사관은 활동적인 비디오 게임에 의해 촉진되는 에너지 소비의 증가가 개입 후 음식 섭취와 자발적인 신체 활동의 보상적 조정으로 상쇄될 것이라는 가설을 세웠습니다.
연구 계획: 무작위 교차 설계를 사용하여 13세에서 17세 사이의 정상 체중 청소년 30명과 비만 청소년 30명이 1시간 동안 세 가지 실험 조건, 즉 (1) 앉은 자세에서 휴식(대조 조건), (2) Xbox 360 플레이(앉아 있는 비디오 게임 조건) 및 (3) Kinect 플레이(활성 비디오 게임 조건) 후 자유롭게 점심 식사. 주요 결과는 급성(24시간) 및 단기(3일) 에너지 섭취 및 소비입니다. 음식 섭취는 개입 직후 자유 시험 식사, 남은 하루 동안의 음식 메뉴 및 후속 3일 동안의 식이 기록을 사용하여 측정됩니다. 에너지 소비는 중재 기간 동안 간접 열량계와 이후 3일 기간 동안 실제 가속도계를 사용하여 측정됩니다. 2차 결과에는 식욕 감각(시각적 아날로그 척도), 스트레스 마커(심박수 변동성, 혈압 및 정신 작업 부하), 식욕 관련 호르몬 및 기질(포도당, 인슐린, 코르티솔, 렙틴 및 그렐린) 수준이 포함됩니다.
관련성: 현재 연구는 혁신적이며 향후 권장 사항을 알릴 수 있는 여러 가지 새롭고 중요한 결과를 가져올 가능성이 있습니다. 연구자들이 우리의 가설을 확인한다면, 임상적 함의는 청소년의 과체중 및 비만 예방을 위한 개입 도구로서 활동적인 비디오 게임을 홍보하는 전략을 재고하는 것입니다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
-
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Ontario
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Ottawa, Ontario, 캐나다, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
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-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 13세에서 17세 사이의 청소년
제외 기준:
- 현재 흡연자
- 검사 전 6개월 동안 불안정한 체중(±4kg)
- 과도한 알코올 섭취(>10잔/주) 또는 약물 남용
- 대사성 질환(예: 갑상선 질환, 심장병, 당뇨병 등)
- 셀리악병 또는 채식주의자
- 결과 변수를 방해할 수 있는 약물 사용
- 고도로 절제된 식습관
- 불규칙한 식사 패턴(예: 아침식사 거르기)
- 비디오 게임 사용에 익숙하지 않음
- 프로토콜 준수 불능
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 크로스오버 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
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실험적: 적극적인 비디오 게임
Kinect 재생
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실험적: 패시브 비디오 게임
Xbox 360 플레이하기
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실험적: 휴식
편안한 의자에 앉아
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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에너지 섭취 및 에너지 소비(24시간 이상 및 3일 이상)
기간: 급성(24시간) 및 단기(3일)
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에너지 섭취량(kJ)은 3가지 실험 조건 직후 임의 시험 식사, 남은 하루 동안의 음식 메뉴 및 이후 3일 동안의 식이 기록을 사용하여 측정되었습니다.
에너지 소비량은 3가지 실험 조건 동안 간접 열량계로 측정하고 이후 3일 동안 Actical 가속도계를 사용하여 측정했습니다.
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급성(24시간) 및 단기(3일)
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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식욕 감각
기간: 1 일
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식욕 감정을 평가하기 위한 시각적 아날로그 척도.
눈금의 길이는 100mm이고 범위는 0mm(전혀 배고프지 않음)에서 100mm(매우 배고픔)입니다.
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1 일
|
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스트레스 마커
기간: 1 일
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시각적 아날로그 척도(길이 100mm)로 평가되는 정신적 노력.
0mm(정신적 노력이 전혀 없음)에서 100mm(정신적으로 극도로 어려움) 범위입니다.
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1 일
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식욕 관련 호르몬 수치
기간: 1 시간
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각 1시간 실험 조건 동안 매 10분마다 포도당, 인슐린, 코르티솔, 렙틴 및 그렐린의 프로파일을 평가했습니다.
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1 시간
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (추정)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
키워드
기타 연구 ID 번호
- 272112
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