- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01655901
Aktive Videospiele und Appetitkontrolle bei Jugendlichen
Auswirkungen aktiver Videospiele auf die Energiebilanz: eine randomisierte Crossover-Studie bei Jugendlichen
PROBLEMSTELLUNG: Videospiele haben eine enorme Massenattraktivität, sind im Tagesablauf der meisten Kinder und Jugendlichen allgegenwärtig und werden mit der Fettleibigkeitsepidemie in Verbindung gebracht. Die Forschungsgruppe der Forscher berichtete kürzlich, dass das Spielen von Videospielen im Sitzen die Nahrungsaufnahme bei Jugendlichen erhöht. Interessanterweise wurde der übermäßige Verzehr von Nahrungsmitteln im Zusammenhang mit Videospielen im Sitzen ohne erhöhte Hunger- und Appetitgefühle beobachtet, wie dies zuvor beim Fernsehen beobachtet wurde. Aktive Videospiele bieten eine attraktive Möglichkeit, den Energieverbrauch zu steigern und ein gesundes Körpergewicht bei Kindern und Jugendlichen zu fördern, die sonst möglicherweise Zeit mit sitzenden Bildschirmaktivitäten verbringen würden. Ein erheblicher Anstieg des Energieverbrauchs infolge des aktiven Spielens von Videospielen könnte jedoch für die Energiebilanz von geringer Bedeutung sein, wenn man dies durch eine erhöhte Energieaufnahme und/oder eine Verringerung der körperlichen Aktivität ausgleicht. In bisherigen Studien konnte die Energieaufnahme nicht gemessen werden, sodass derzeit nicht bekannt ist, welche Auswirkungen aktive Videospiele auf die tägliche Energiebilanz haben.
ZIEL: Das Hauptziel dieser Studie besteht darin, die akuten Auswirkungen des Spielens aktiver Videospiele auf die Energieaufnahme und den Energieverbrauch zu untersuchen.
HYPOTHESE: Die Forscher gehen davon aus, dass der durch aktive Videospiele geförderte Anstieg des Energieverbrauchs durch kompensatorische Anpassungen der Nahrungsaufnahme und spontaner körperlicher Aktivität im Anschluss an den Eingriff ausgeglichen wird.
FORSCHUNGSPLAN: Mithilfe eines randomisierten Crossover-Designs werden 30 normalgewichtige und 30 adipöse Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren drei einstündige Versuchsbedingungen absolvieren, nämlich (1) Ruhen in sitzender Position (Kontrollbedingung), (2) Xbox 360 spielen (sitzender Videospielzustand) und (3) Kinect spielen (aktiver Videospielzustand), gefolgt von einem Mittagessen nach Belieben. Die primären Ergebnisse werden akute (24 Stunden) und kurzfristige (3 Tage) Energieaufnahme und -verbrauch sein. Die Nahrungsaufnahme wird anhand einer Ad-libitum-Testmahlzeit unmittelbar nach dem Eingriff, einer Speisekarte für den Rest des Tages und einem Ernährungsprotokoll für den darauffolgenden Zeitraum von drei Tagen gemessen. Der Energieverbrauch wird mithilfe der indirekten Kalorimetrie während des Eingriffs und eines tatsächlichen Beschleunigungsmessers für den folgenden Zeitraum von drei Tagen gemessen. Zu den sekundären Ergebnissen gehören Appetitempfindungen (visuelle Analogskalen), Stressmarker (Herzfrequenzvariabilität, Blutdruck und geistige Arbeitsbelastung) sowie Spiegel appetitanregender Hormone und Substrate (Glukose, Insulin, Cortisol, Leptin und Ghrelin).
RELEVANZ: Die vorliegende Studie ist innovativ und wird wahrscheinlich zu einer Reihe neuer und wichtiger Erkenntnisse führen, die als Grundlage für zukünftige Empfehlungen dienen können. Wenn die Forscher unsere Hypothese bestätigen, besteht die klinische Implikation darin, die Strategie zur Förderung aktiver Videospiele als Interventionsinstrument zur Prävention von Übergewicht und Fettleibigkeit bei Jugendlichen zu überdenken.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Ontario
-
Ottawa, Ontario, Kanada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren
Ausschlusskriterien:
- Derzeitiger Raucher
- Instabiles Körpergewicht (±4 kg) während der 6 Monate vor dem Test
- Übermäßiger Alkoholkonsum (>10 Getränke/Woche) oder Drogenmissbrauch
- Stoffwechselerkrankungen (z.B. Schilddrüsenerkrankungen, Herzerkrankungen, Diabetes usw.)
- Zöliakie oder Vegetarier
- Medikamenteneinnahme, die die Ergebnisvariablen beeinträchtigen könnte
- Sehr zurückhaltendes Essverhalten
- Unregelmäßiges Essverhalten (z.B. Frühstück überspringen)
- Nicht vertraut mit der Nutzung von Videospielen
- Unfähigkeit, das Protokoll einzuhalten
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Aktives Videospielen
Kinect spielen
|
|
|
Experimental: Passives Videospiel
Xbox 360 spielen
|
|
|
Experimental: Ausruhen
Bleiben Sie auf einem bequemen Stuhl sitzen
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Energieaufnahme und Energieaufwand (über 24 Stunden und über 3 Tage)
Zeitfenster: Akut (24 Stunden) und kurzfristig (3 Tage)
|
Die Energieaufnahme (kJ) wurde anhand einer Ad-libitum-Testmahlzeit unmittelbar im Anschluss an die drei Versuchsbedingungen, eines Nahrungsmittelmenüs für den Rest des Tages und eines Ernährungsprotokolls für den darauffolgenden dreitägigen Zeitraum gemessen.
Der Energieaufwand wurde durch indirekte Kalorimetrie während der drei Versuchsbedingungen und durch Verwendung eines tatsächlichen Beschleunigungsmessers für die darauffolgenden drei Tage gemessen.
|
Akut (24 Stunden) und kurzfristig (3 Tage)
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Appetitgefühl
Zeitfenster: 1 Tag
|
Visuelle Analogskala zur Beurteilung des Appetitgefühls.
Die Skala ist 100 mm lang und reicht von 0 mm (überhaupt nicht hungrig) bis 100 mm (extrem hungrig).
|
1 Tag
|
|
Stressmarker
Zeitfenster: 1 Tag
|
Die geistige Anstrengung wird auf einer visuellen Analogskala (100 mm Länge) bewertet.
Sie reicht von 0 mm (überhaupt keine geistige Anstrengung) bis 100 mm (extrem geistig anspruchsvoll).
|
1 Tag
|
|
Spiegel appetitanregender Hormone
Zeitfenster: 1 Stunde
|
Profile von Glukose, Insulin, Cortisol, Leptin und Ghrelin, alle 10 Minuten während jeder einstündigen Versuchsbedingung bewertet.
|
1 Stunde
|
Mitarbeiter und Ermittler
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
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Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 272112
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