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Aktive Videospiele und Appetitkontrolle bei Jugendlichen

12. Juli 2019 aktualisiert von: Jean-Philippe Chaput, Children's Hospital of Eastern Ontario

Auswirkungen aktiver Videospiele auf die Energiebilanz: eine randomisierte Crossover-Studie bei Jugendlichen

PROBLEMSTELLUNG: Videospiele haben eine enorme Massenattraktivität, sind im Tagesablauf der meisten Kinder und Jugendlichen allgegenwärtig und werden mit der Fettleibigkeitsepidemie in Verbindung gebracht. Die Forschungsgruppe der Forscher berichtete kürzlich, dass das Spielen von Videospielen im Sitzen die Nahrungsaufnahme bei Jugendlichen erhöht. Interessanterweise wurde der übermäßige Verzehr von Nahrungsmitteln im Zusammenhang mit Videospielen im Sitzen ohne erhöhte Hunger- und Appetitgefühle beobachtet, wie dies zuvor beim Fernsehen beobachtet wurde. Aktive Videospiele bieten eine attraktive Möglichkeit, den Energieverbrauch zu steigern und ein gesundes Körpergewicht bei Kindern und Jugendlichen zu fördern, die sonst möglicherweise Zeit mit sitzenden Bildschirmaktivitäten verbringen würden. Ein erheblicher Anstieg des Energieverbrauchs infolge des aktiven Spielens von Videospielen könnte jedoch für die Energiebilanz von geringer Bedeutung sein, wenn man dies durch eine erhöhte Energieaufnahme und/oder eine Verringerung der körperlichen Aktivität ausgleicht. In bisherigen Studien konnte die Energieaufnahme nicht gemessen werden, sodass derzeit nicht bekannt ist, welche Auswirkungen aktive Videospiele auf die tägliche Energiebilanz haben.

ZIEL: Das Hauptziel dieser Studie besteht darin, die akuten Auswirkungen des Spielens aktiver Videospiele auf die Energieaufnahme und den Energieverbrauch zu untersuchen.

HYPOTHESE: Die Forscher gehen davon aus, dass der durch aktive Videospiele geförderte Anstieg des Energieverbrauchs durch kompensatorische Anpassungen der Nahrungsaufnahme und spontaner körperlicher Aktivität im Anschluss an den Eingriff ausgeglichen wird.

FORSCHUNGSPLAN: Mithilfe eines randomisierten Crossover-Designs werden 30 normalgewichtige und 30 adipöse Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren drei einstündige Versuchsbedingungen absolvieren, nämlich (1) Ruhen in sitzender Position (Kontrollbedingung), (2) Xbox 360 spielen (sitzender Videospielzustand) und (3) Kinect spielen (aktiver Videospielzustand), gefolgt von einem Mittagessen nach Belieben. Die primären Ergebnisse werden akute (24 Stunden) und kurzfristige (3 Tage) Energieaufnahme und -verbrauch sein. Die Nahrungsaufnahme wird anhand einer Ad-libitum-Testmahlzeit unmittelbar nach dem Eingriff, einer Speisekarte für den Rest des Tages und einem Ernährungsprotokoll für den darauffolgenden Zeitraum von drei Tagen gemessen. Der Energieverbrauch wird mithilfe der indirekten Kalorimetrie während des Eingriffs und eines tatsächlichen Beschleunigungsmessers für den folgenden Zeitraum von drei Tagen gemessen. Zu den sekundären Ergebnissen gehören Appetitempfindungen (visuelle Analogskalen), Stressmarker (Herzfrequenzvariabilität, Blutdruck und geistige Arbeitsbelastung) sowie Spiegel appetitanregender Hormone und Substrate (Glukose, Insulin, Cortisol, Leptin und Ghrelin).

RELEVANZ: Die vorliegende Studie ist innovativ und wird wahrscheinlich zu einer Reihe neuer und wichtiger Erkenntnisse führen, die als Grundlage für zukünftige Empfehlungen dienen können. Wenn die Forscher unsere Hypothese bestätigen, besteht die klinische Implikation darin, die Strategie zur Förderung aktiver Videospiele als Interventionsinstrument zur Prävention von Übergewicht und Fettleibigkeit bei Jugendlichen zu überdenken.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

30

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Ontario
      • Ottawa, Ontario, Kanada, K1H 8L1
        • Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

13 Jahre bis 17 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren

Ausschlusskriterien:

  • Derzeitiger Raucher
  • Instabiles Körpergewicht (±4 kg) während der 6 Monate vor dem Test
  • Übermäßiger Alkoholkonsum (>10 Getränke/Woche) oder Drogenmissbrauch
  • Stoffwechselerkrankungen (z.B. Schilddrüsenerkrankungen, Herzerkrankungen, Diabetes usw.)
  • Zöliakie oder Vegetarier
  • Medikamenteneinnahme, die die Ergebnisvariablen beeinträchtigen könnte
  • Sehr zurückhaltendes Essverhalten
  • Unregelmäßiges Essverhalten (z.B. Frühstück überspringen)
  • Nicht vertraut mit der Nutzung von Videospielen
  • Unfähigkeit, das Protokoll einzuhalten

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Aktives Videospielen
Kinect spielen
Experimental: Passives Videospiel
Xbox 360 spielen
Experimental: Ausruhen
Bleiben Sie auf einem bequemen Stuhl sitzen

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Energieaufnahme und Energieaufwand (über 24 Stunden und über 3 Tage)
Zeitfenster: Akut (24 Stunden) und kurzfristig (3 Tage)
Die Energieaufnahme (kJ) wurde anhand einer Ad-libitum-Testmahlzeit unmittelbar im Anschluss an die drei Versuchsbedingungen, eines Nahrungsmittelmenüs für den Rest des Tages und eines Ernährungsprotokolls für den darauffolgenden dreitägigen Zeitraum gemessen. Der Energieaufwand wurde durch indirekte Kalorimetrie während der drei Versuchsbedingungen und durch Verwendung eines tatsächlichen Beschleunigungsmessers für die darauffolgenden drei Tage gemessen.
Akut (24 Stunden) und kurzfristig (3 Tage)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Appetitgefühl
Zeitfenster: 1 Tag
Visuelle Analogskala zur Beurteilung des Appetitgefühls. Die Skala ist 100 mm lang und reicht von 0 mm (überhaupt nicht hungrig) bis 100 mm (extrem hungrig).
1 Tag
Stressmarker
Zeitfenster: 1 Tag
Die geistige Anstrengung wird auf einer visuellen Analogskala (100 mm Länge) bewertet. Sie reicht von 0 mm (überhaupt keine geistige Anstrengung) bis 100 mm (extrem geistig anspruchsvoll).
1 Tag
Spiegel appetitanregender Hormone
Zeitfenster: 1 Stunde
Profile von Glukose, Insulin, Cortisol, Leptin und Ghrelin, alle 10 Minuten während jeder einstündigen Versuchsbedingung bewertet.
1 Stunde

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. September 2012

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. September 2014

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. September 2014

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

30. Juli 2012

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

1. August 2012

Zuerst gepostet (Schätzen)

2. August 2012

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

19. August 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

12. Juli 2019

Zuletzt verifiziert

1. Juli 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 272112

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Klinische Studien zur Aktives Videospielen

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