- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT01655901
Videogiochi attivi e controllo dell'appetito negli adolescenti
Effetti dei videogiochi attivi sul bilancio energetico: uno studio incrociato randomizzato negli adolescenti
DICHIARAZIONE DEL PROBLEMA: I videogiochi hanno un enorme richiamo di massa, sono onnipresenti nel programma quotidiano della maggior parte dei bambini e dei giovani e sono stati collegati all'epidemia di obesità. Il gruppo di ricerca degli investigatori ha recentemente riferito che il gioco sedentario ai videogiochi aumenta l'assunzione di cibo negli adolescenti. È interessante notare che il consumo eccessivo di cibo associato al gioco seduto ai videogiochi è stato osservato senza un aumento delle sensazioni di fame e appetito, come precedentemente osservato con la visione della televisione. I videogiochi attivi offrono un'opportunità allettante per aumentare il dispendio energetico e promuovere un peso corporeo sano tra bambini e giovani che altrimenti potrebbero trascorrere del tempo in attività sedentarie basate sullo schermo. Tuttavia, aumenti significativi del dispendio energetico come risultato del gioco attivo ai videogiochi potrebbero essere di scarsa importanza per il bilancio energetico se compensati aumentando l'apporto energetico e/o diminuendo l'attività fisica. Gli studi fino ad oggi non sono riusciti a misurare l'apporto energetico quindi al momento non sono noti gli effetti dei videogiochi attivi sul bilancio energetico quotidiano.
OBIETTIVO: Lo scopo principale di questo studio è quello di esaminare gli effetti acuti della riproduzione di videogiochi attivi sull'assunzione e sul dispendio energetico.
IPOTESI: I ricercatori ipotizzano che l'aumento del dispendio energetico promosso dai videogiochi attivi sarà compensato da aggiustamenti compensativi nell'assunzione di cibo e dall'attività fisica spontanea successiva all'intervento.
PIANO DI RICERCA: Con l'uso di un disegno incrociato randomizzato, 30 adolescenti di peso normale e 30 obesi di età compresa tra 13 e 17 anni completeranno tre condizioni sperimentali di 1 ora, vale a dire (1) riposo in posizione seduta (condizione di controllo), (2) giocare a Xbox 360 (condizione di videogiochi sedentari) e (3) giocare a Kinect (condizione di videogiochi attivi), seguito da un pranzo ad libitum. Gli esiti primari saranno l'assunzione e il dispendio energetico acuto (24 ore) ea breve termine (3 giorni). L'assunzione di cibo sarà misurata utilizzando un pasto di prova ad libitum immediatamente dopo l'intervento, un menu alimentare per il resto della giornata e un registro dietetico per il successivo periodo di 3 giorni. Il dispendio energetico sarà misurato utilizzando la calorimetria indiretta durante l'intervento e un accelerometro Actical per il successivo periodo di 3 giorni. Gli esiti secondari includeranno sensazioni di appetito (scale analogiche visive), marcatori di stress (variabilità della frequenza cardiaca, pressione sanguigna e carico di lavoro mentale) e livelli di ormoni e substrati correlati all'appetito (glucosio, insulina, cortisolo, leptina e grelina).
RILEVANZA: Il presente studio è innovativo e probabilmente porterà a una serie di nuove e importanti scoperte che possono informare le raccomandazioni future. Se gli investigatori confermeranno la nostra ipotesi, l'implicazione clinica sarà quella di ripensare la strategia di promozione dei videogiochi attivi come strumento di intervento per la prevenzione del sovrappeso e dell'obesità giovanile.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Ontario
-
Ottawa, Ontario, Canada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Adolescente di età compresa tra i 13 e i 17 anni
Criteri di esclusione:
- Fumatore attuale
- Peso corporeo instabile (±4 kg) durante i 6 mesi precedenti il test
- Assunzione eccessiva di alcol (>10 drink/settimana) o abuso di sostanze
- Malattia metabolica (ad es. malattie della tiroide, malattie cardiache, diabete, ecc.)
- Celiachia o vegetariana
- Uso di farmaci che potrebbero interferire con le variabili di esito
- Comportamento alimentare molto contenuto
- Modello alimentare irregolare (ad es. saltare la colazione)
- Non ha familiarità con l'uso dei videogiochi
- Incapacità di rispettare il protocollo
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione incrociata
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Sperimentale: Videogiochi attivi
Riproduzione di Kinect
|
|
|
Sperimentale: Videogiochi passivi
Giocare all'Xbox 360
|
|
|
Sperimentale: Riposo
Resta seduto su una sedia comoda
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Assunzione e dispendio energetico (oltre 24 ore e oltre 3 giorni)
Lasso di tempo: Acuto (24 ore) e breve termine (3 giorni)
|
L'apporto energetico (kJ) è stato misurato utilizzando un pasto di prova ad libitum subito dopo le 3 condizioni sperimentali, un menu alimentare per il resto della giornata e un registro dietetico per il successivo periodo di 3 giorni.
Il dispendio energetico è stato misurato mediante calorimetria indiretta durante le 3 condizioni sperimentali e utilizzando un accelerometro Actical per il successivo periodo di 3 giorni.
|
Acuto (24 ore) e breve termine (3 giorni)
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Sensazione di appetito
Lasso di tempo: 1 giorno
|
Scala analogica visiva per valutare la sensazione di appetito.
La scala è lunga 100 mm e va da 0 mm (per niente affamato) a 100 mm (estremamente affamato).
|
1 giorno
|
|
Indicatore di stress
Lasso di tempo: 1 giorno
|
Sforzo mentale valutato su scala analogica visiva (100 mm di lunghezza).
Si va da 0 mm (nessun sforzo mentale) a 100 mm (estremamente impegnativo dal punto di vista mentale).
|
1 giorno
|
|
Livelli di ormoni legati all'appetito
Lasso di tempo: 1 ora
|
Profili di glucosio, insulina, cortisolo, leptina e grelina valutati ogni 10 minuti durante ciascuna condizione sperimentale di 1 ora.
|
1 ora
|
Collaboratori e investigatori
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
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Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 272112
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