- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT01655901
Actieve videogames en eetlustbeheersing bij adolescenten
Effecten van actieve videogames op de energiebalans: een gerandomiseerde cross-overstudie bij adolescenten
PROBLEEMSTELLING: Videogames hebben een enorme aantrekkingskracht op het grote publiek, zijn alomtegenwoordig in het dagelijkse schema van de meeste kinderen en jongeren en worden in verband gebracht met de obesitas-epidemie. De onderzoeksgroep van de onderzoekers meldde onlangs dat het zittend spelen van videogames de voedselinname bij adolescenten verhoogt. Interessant is dat de overconsumptie van voedsel geassocieerd met zittende videogames werd waargenomen zonder verhoogde sensaties van honger en eetlust, zoals eerder waargenomen bij televisiekijken. Actieve videogames bieden een aantrekkelijke mogelijkheid om het energieverbruik te verhogen en een gezond lichaamsgewicht te bevorderen bij kinderen en jongeren die anders tijd zouden besteden aan sedentaire schermgebaseerde activiteiten. Een aanzienlijke toename van het energieverbruik als gevolg van het actief spelen van videogames zou echter van weinig belang kunnen zijn voor de energiebalans als men dit compenseert door de energie-inname te verhogen en/of de fysieke activiteit te verminderen. Studies tot nu toe hebben de energie-inname niet gemeten, dus het is momenteel niet bekend wat de effecten zijn van actieve videogames op de dagelijkse energiebalans.
DOEL: Het hoofddoel van deze studie is het onderzoeken van de acute effecten van het spelen van actieve videogames op de energie-inname en -uitgaven.
HYPOTHESE: De onderzoekers veronderstellen dat de toename van het energieverbruik die door actieve videogames wordt bevorderd, zal worden gecompenseerd door compenserende aanpassingen in de voedselinname en spontane fysieke activiteit na de interventie.
ONDERZOEKSPLAN: Met behulp van een gerandomiseerd crossover-ontwerp zullen 30 adolescenten met een normaal gewicht en 30 zwaarlijvige adolescenten tussen 13 en 17 jaar oud drie experimentele omstandigheden van 1 uur voltooien, namelijk (1) rusten in een zittende positie (controleconditie), (2) Xbox 360 spelen (sedentaire videogame-conditie) en (3) Kinect spelen (actieve videogame-conditie), gevolgd door een ad libitum lunch. De primaire uitkomsten zijn acute (24 uur) en korte termijn (3 dagen) energie-inname en -verbruik. De voedselinname wordt gemeten aan de hand van een ad libitum testmaaltijd onmiddellijk na de interventie, een voedselmenu voor de rest van de dag en een voedingsdossier voor de volgende periode van 3 dagen. Het energieverbruik wordt gemeten met behulp van indirecte calorimetrie tijdens de interventie en een Actical-versnellingsmeter voor de daaropvolgende periode van 3 dagen. Secundaire uitkomsten zijn eetlustsensaties (visuele analoge schalen), stressmarkers (hartslagvariabiliteit, bloeddruk en mentale werklast) en niveaus van eetlustgerelateerde hormonen en substraten (glucose, insuline, cortisol, leptine en ghreline).
RELEVANTIE: De huidige studie is innovatief en zal waarschijnlijk resulteren in een aantal nieuwe en belangrijke bevindingen die toekomstige aanbevelingen kunnen ondersteunen. Als de onderzoekers onze hypothese bevestigen, zal de klinische implicatie zijn dat de strategie om actieve videogames te promoten als een interventie-instrument voor de preventie van overgewicht en obesitas bij jongeren, moet worden heroverwogen.
Studie Overzicht
Toestand
Interventie / Behandeling
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Ontario
-
Ottawa, Ontario, Canada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Jongeren tussen de 13 en 17 jaar
Uitsluitingscriteria:
- Huidige roker
- Onstabiel lichaamsgewicht (± 4 kg) gedurende de 6 maanden voorafgaand aan het testen
- Overmatige inname van alcohol (>10 drankjes/week) of middelenmisbruik
- Stofwisselingsziekte (bijv. schildklierziekte, hartkwaal, diabetes, enz.)
- Coeliakie of vegetariër
- Medicatiegebruik dat de uitkomstvariabelen zou kunnen verstoren
- Zeer terughoudend eetgedrag
- Onregelmatig eetpatroon (bijv. ontbijt overslaan)
- Onbekend met het gebruik van videogames
- Onvermogen om het protocol na te leven
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Preventie
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Crossover-opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Actief videogamen
Kinect spelen
|
|
|
Experimenteel: Passief videogamen
Xbox 360 spelen
|
|
|
Experimenteel: Rusten
Blijf zitten op een comfortabele stoel
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Energie-inname en energie-uitgaven (meer dan 24 uur en meer dan 3 dagen)
Tijdsspanne: Acuut (24 uur) en kortdurend (3 dagen)
|
De energie-inname (kJ) werd gemeten met behulp van een ad libitum-testmaaltijd onmiddellijk na de 3 experimentele omstandigheden, een voedselmenu voor de rest van de dag en een dieetverslag voor de daaropvolgende periode van 3 dagen.
Het energieverbruik werd gemeten met indirecte calorimetrie tijdens de 3 experimentele omstandigheden en met behulp van een Actical-versnellingsmeter voor de volgende periode van 3 dagen.
|
Acuut (24 uur) en kortdurend (3 dagen)
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Eetlust sensatie
Tijdsspanne: 1 dag
|
Visuele analoge schaal om eetlustgevoelens te beoordelen.
De schaal is 100 mm lang en loopt van 0 mm (helemaal geen honger) tot 100 mm (extreem honger).
|
1 dag
|
|
Stressmarkering
Tijdsspanne: 1 dag
|
Mentale inspanning beoordeeld op een visueel analoge schaal (lengte 100 mm).
Het varieert van 0 mm (helemaal geen mentale inspanning) tot 100 mm (zeer mentaal uitdagend).
|
1 dag
|
|
Niveaus van eetlustgerelateerde hormonen
Tijdsspanne: 1 uur
|
Profielen van glucose, insuline, cortisol, leptine en ghreline beoordeeld om de 10 minuten tijdens elke experimentele toestand van 1 uur.
|
1 uur
|
Medewerkers en onderzoekers
Medewerkers
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Schatting)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- 272112
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .