Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Aktiva videospel och aptitkontroll hos ungdomar

12 juli 2019 uppdaterad av: Jean-Philippe Chaput, Children's Hospital of Eastern Ontario

Effekter av aktiva videospel på energibalansen: en randomiserad crossover-studie hos ungdomar

PROBLEMSTÄLLNING: TV-spel har en enorm massattraktion, är allestädes närvarande i det dagliga schemat för de flesta barn och ungdomar och har kopplats till fetmaepidemin. Forskargruppen rapporterade nyligen att stillasittande videospel ökar matintaget hos ungdomar. Intressant nog observerades överkonsumtionen av mat i samband med sittande videospel utan ökade känsla av hunger och aptit, som tidigare observerats med tv-tittande. Aktiva videospel erbjuder en tilltalande möjlighet att öka energiförbrukningen och främja hälsosam kroppsvikt bland barn och ungdomar som annars skulle kunna spendera tid i stillasittande skärmbaserade aktiviteter. Däremot kan betydande ökningar av energiförbrukningen till följd av aktivt videospel vara av liten betydelse för energibalansen om man kompenserar genom att öka energiintaget och/eller minska fysisk aktivitet. Studier hittills har misslyckats med att mäta energiintaget så det är för närvarande okänt vilka effekter aktiva videospel har på den dagliga energibalansen.

MÅL: Huvudsyftet med denna studie är att undersöka de akuta effekterna av att spela aktiva videospel på energiintag och energiförbrukning.

HYPOTES: Utredarna antar att den ökning av energiförbrukningen som främjas av aktiva videospel kommer att kompenseras av kompenserande justeringar i matintag och spontan fysisk aktivitet efter interventionen.

FORSKNINGSPLAN: Med användning av en randomiserad crossover-design kommer 30 normalviktiga och 30 överviktiga ungdomar mellan 13 och 17 år att genomföra tre 1-timmes experimentella tillstånd, nämligen (1) vila i sittande läge (kontrolltillstånd), (2) spela Xbox 360 (stillstånd för stillasittande videospel) och (3) spela Kinect (tillstånd med aktivt videospel), följt av en ad libitum lunch. De primära resultaten kommer att vara akut (24-timmars) och kortsiktig (3-dagars) energiintag och -utgifter. Matintaget kommer att mätas med hjälp av en ad libitum-testmåltid omedelbart efter interventionen, en matmeny för resten av dagen och en dietjournal för den efterföljande 3-dagarsperioden. Energiförbrukningen kommer att mätas med hjälp av indirekt kalorimetri under interventionen och en Actical accelerometer för den efterföljande 3-dagarsperioden. Sekundära resultat kommer att inkludera aptitförnimmelser (visuella analoga skalor), stressmarkörer (hjärtfrekvensvariationer, blodtryck och mental arbetsbelastning) och nivåer av aptitrelaterade hormoner och substrat (glukos, insulin, kortisol, leptin och ghrelin).

RELEVANS: Den här studien är innovativ och kommer sannolikt att resultera i ett antal nya och viktiga resultat som kan ge framtida rekommendationer. Om utredarna bekräftar vår hypotes kommer den kliniska implikationen att vara att ompröva strategin för att främja aktiva videospel som ett interventionsverktyg för att förebygga övervikt och fetma hos ungdomar.

Studieöversikt

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

30

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Ontario
      • Ottawa, Ontario, Kanada, K1H 8L1
        • Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

13 år till 17 år (Barn)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Ungdom mellan 13 och 17 år

Exklusions kriterier:

  • Aktuell rökare
  • Instabil kroppsvikt (±4 kg) under de 6 månaderna före testet
  • Överdrivet intag av alkohol (>10 drinkar/vecka) eller missbruk
  • Metabolisk sjukdom (t.ex. sköldkörtelsjukdom, hjärtsjukdom, diabetes, etc)
  • Celiaki eller vegetarian
  • Läkemedelsanvändning som kan störa utfallsvariablerna
  • Mycket återhållsamt ätbeteende
  • Oregelbundet ätmönster (t.ex. hoppar över frukost)
  • Inte bekant med användningen av tv-spel
  • Oförmåga att följa protokollet

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Förebyggande
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Crossover tilldelning
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Aktivt videospel
Spelar Kinect
Experimentell: Passivt videospel
Spelar Xbox 360
Experimentell: Vilar
Sitt på en bekväm stol

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Energiintag och energiförbrukning (över 24 timmar och över 3 dagar)
Tidsram: Akut (24 timmar) och kortvarig (3 dagar)
Energiintaget (kJ) mättes med hjälp av en ad libitum testmåltid omedelbart efter de 3 experimentella förhållandena, en matmeny för resten av dagen och en dietjournal för den efterföljande 3-dagarsperioden. Energiförbrukningen mättes med indirekt kalorimetri under de tre experimentella förhållandena och genom att använda en Actical accelerometer för den efterföljande 3-dagarsperioden.
Akut (24 timmar) och kortvarig (3 dagar)

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Aptitkänsla
Tidsram: 1 dag
Visuell analog skala för att bedöma aptitkänsla. Skalan är 100 mm lång och sträcker sig från 0 mm (inte hungrig alls) till 100 mm (extremt hungrig).
1 dag
Stressmarkör
Tidsram: 1 dag
Mental ansträngning bedömd på en visuell analog skala (100 mm i längd). Det sträcker sig från 0 mm (ingen mental ansträngning alls) till 100 mm (extremt mentalt utmanande).
1 dag
Nivåer av aptitrelaterade hormoner
Tidsram: 1 timme
Profiler av glukos, insulin, kortisol, leptin och ghrelin bedömdes var tionde minut under varje 1-timmes experimentellt tillstånd.
1 timme

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 september 2012

Primärt slutförande (Faktisk)

1 september 2014

Avslutad studie (Faktisk)

1 september 2014

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

30 juli 2012

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

1 augusti 2012

Första postat (Uppskatta)

2 augusti 2012

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

19 augusti 2019

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

12 juli 2019

Senast verifierad

1 juli 2019

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • 272112

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Aktivt videospel

3
Prenumerera