青少年的主动视频游戏和食欲控制
主动视频游戏对能量平衡的影响:一项针对青少年的随机交叉研究
问题陈述:电子游戏具有巨大的吸引力,在大多数儿童和青少年的日常生活中无所不在,并且与肥胖流行病有关。 研究人员研究小组最近报告说,久坐不动的视频游戏会增加青少年的食物摄入量。 有趣的是,观察到与坐着玩视频游戏相关的食物过度消耗并没有增加饥饿感和食欲,正如之前在看电视时观察到的那样。 活跃的视频游戏为增加能量消耗和促进健康体重的儿童和青少年提供了一个有吸引力的机会,否则他们可能会花时间进行久坐不动的基于屏幕的活动。 然而,如果人们通过增加能量摄入和/或减少体力活动来补偿,那么积极玩视频游戏导致的能量消耗显着增加可能对能量平衡并不重要。 迄今为止的研究未能测量能量摄入,因此目前尚不清楚活跃的视频游戏对日常能量平衡的影响。
目的:本研究的主要目的是检验玩电子游戏对能量摄入和消耗的急性影响。
假设:研究人员假设,活跃的视频游戏促进的能量消耗增加将被干预后食物摄入和自发身体活动的补偿性调整所抵消。
研究计划:使用随机交叉设计,30 名正常体重和 30 名 13 至 17 岁的肥胖青少年将完成三个 1 小时的实验条件,即(1)坐姿休息(控制条件), (2) 玩 Xbox 360(久坐视频游戏条件)和 (3) 玩 Kinect(活动视频游戏条件),然后随意享用午餐。 主要结果将是急性(24 小时)和短期(3 天)能量摄入和消耗。 将在干预后立即使用 ad libitum 测试餐、当天剩余时间的食物菜单和随后 3 天的饮食记录来测量食物摄入量。 能量消耗将在干预期间使用间接量热法测量,并在随后的 3 天期间使用 Actical 加速度计测量。 次要结果将包括食欲感觉(视觉模拟量表)、压力标记(心率变异性、血压和精神负荷)以及与食欲相关的激素和底物(葡萄糖、胰岛素、皮质醇、瘦素和生长素释放肽)的水平。
相关性:本研究具有创新性,可能会产生许多新的重要发现,为未来的建议提供参考。 如果研究人员证实了我们的假设,其临床意义将是重新思考将活跃视频游戏作为预防青少年超重和肥胖的干预工具进行推广的策略。
研究概览
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
-
Ontario
-
Ottawa、Ontario、加拿大、K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 13 至 17 岁的青少年
排除标准:
- 当前吸烟者
- 测试前 6 个月体重不稳定 (±4 kg)
- 过量饮酒(>10 杯/周)或滥用药物
- 代谢性疾病(例如 甲状腺疾病、心脏病、糖尿病等)
- 乳糜泻或素食
- 可能干扰结果变量的药物使用
- 高度克制的饮食行为
- 不规律的饮食模式(例如 不吃早餐)
- 不熟悉电子游戏的使用
- 无法遵守协议
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:随机化
- 介入模型:交叉作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:主动视频游戏
玩Kinect
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实验性的:被动视频游戏
玩 Xbox 360
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实验性的:休息
坐在舒适的椅子上
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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能量摄入和能量消耗(超过 24 小时和超过 3 天)
大体时间:急性(24 小时)和短期(3 天)
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能量摄入 (kJ) 是在 3 种实验条件下立即使用随意测试餐、当天剩余时间的食物菜单和随后 3 天的饮食记录来测量的。
在 3 种实验条件下通过间接量热法测量能量消耗,并在随后的 3 天期间使用 Actical 加速度计测量能量消耗。
|
急性(24 小时)和短期(3 天)
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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食欲大振
大体时间:1天
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用于评估食欲感觉的视觉模拟量表。
刻度尺长 100 毫米,范围从 0 毫米(一点也不饿)到 100 毫米(极度饥饿)。
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1天
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压力标记
大体时间:1天
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在视觉模拟量表(长 100 毫米)上评估脑力劳动。
它的范围从 0 毫米(完全没有脑力劳动)到 100 毫米(极度耗费脑力)。
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1天
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与食欲相关的激素水平
大体时间:1小时
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在每个 1 小时的实验条件下,每 10 分钟评估一次葡萄糖、胰岛素、皮质醇、瘦素和生长素释放肽的概况。
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1小时
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Jean-Philippe Chaput, PhD、Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
出版物和有用的链接
一般刊物
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (估计)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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主动视频游戏的临床试验
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Sophiahemmet UniversityKarolinska Institutet; Linnaeus University; The Swedish School of Sport and Health Sciences; Stockholm... 和其他合作者尚未招聘
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Radboud University Medical CenterZonMw: The Netherlands Organisation for Health Research and Development招聘中
-
Université Blaise Pascal, Clermont-Ferrand撤销