- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT01655901
Videogames ativos e controle do apetite em adolescentes
Efeitos de videogames ativos no balanço energético: um estudo cruzado randomizado em adolescentes
DECLARAÇÃO DO PROBLEMA: Os videogames têm um enorme apelo de massa, são onipresentes na programação diária da maioria das crianças e jovens e têm sido associados à epidemia de obesidade. O grupo de pesquisa de investigadores relatou recentemente que jogar videogames sedentários aumenta a ingestão de alimentos em adolescentes. Curiosamente, o consumo excessivo de alimentos associado ao jogo de videogame sentado foi observado sem aumento das sensações de fome e apetite, como observado anteriormente com a visualização de televisão. Os videogames ativos oferecem uma oportunidade atraente para aumentar o gasto de energia e promover um peso corporal saudável entre crianças e jovens que, de outra forma, poderiam passar o tempo em atividades sedentárias baseadas em telas. No entanto, aumentos significativos no gasto de energia como resultado do jogo ativo de videogame podem ser de pouca importância para o balanço energético se for compensado pelo aumento da ingestão de energia e/ou diminuição da atividade física. Até o momento, os estudos falharam em medir a ingestão de energia, portanto, atualmente não se sabe os efeitos dos videogames ativos no balanço energético diário.
OBJETIVO: O principal objetivo deste estudo é examinar os efeitos agudos de jogar videogames ativos na ingestão e gasto de energia.
HIPÓTESE: Os investigadores levantam a hipótese de que o aumento do gasto energético promovido pelos videogames ativos será compensado por ajustes compensatórios na ingestão alimentar e na atividade física espontânea após a intervenção.
PLANO DE PESQUISA: Com o uso de um design cruzado randomizado, 30 adolescentes com peso normal e 30 obesos entre 13 e 17 anos completarão três condições experimentais de 1 hora, a saber (1) repouso na posição sentada (condição de controle), (2) jogar Xbox 360 (condição sedentária de videogame) e (3) jogar Kinect (condição ativa de videogame), seguido de um almoço ad libitum. Os desfechos primários serão consumo e gasto energético agudo (24 horas) e de curto prazo (3 dias). A ingestão de alimentos será medida usando uma refeição de teste ad libitum imediatamente após a intervenção, um cardápio alimentar para o restante do dia e um registro alimentar para o período subsequente de 3 dias. O gasto energético será medido usando calorimetria indireta durante a intervenção e um acelerômetro Actical para o período subsequente de 3 dias. Os resultados secundários incluirão sensações de apetite (escalas analógicas visuais), marcadores de estresse (variabilidade da frequência cardíaca, pressão arterial e carga de trabalho mental) e níveis de hormônios e substratos relacionados ao apetite (glicose, insulina, cortisol, leptina e grelina).
RELEVÂNCIA: O presente estudo é inovador e provavelmente resultará em uma série de novas e importantes descobertas que podem informar futuras recomendações. Se os investigadores confirmarem a nossa hipótese, a implicação clínica será repensar a estratégia de promoção dos videojogos ativos como ferramenta de intervenção para a prevenção do sobrepeso e obesidade na juventude.
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Ontario
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Ottawa, Ontario, Canadá, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Adolescente entre 13 e 17 anos
Critério de exclusão:
- Fumante atual
- Peso corporal instável (±4 kg) durante os 6 meses anteriores ao teste
- Ingestão excessiva de álcool (> 10 drinques/semana) ou abuso de substâncias
- Doença metabólica (ex. doenças da tireóide, doenças cardíacas, diabetes, etc.)
- Doença celíaca ou vegetariano
- Uso de medicamentos que possam interferir nas variáveis de desfecho
- Comportamento alimentar altamente contido
- Padrão alimentar irregular (por ex. pulando o café da manhã)
- Não familiarizado com o uso de videogames
- Incapacidade de cumprir o protocolo
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Jogos de vídeo ativos
Jogando Kinect
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Experimental: Videogame passivo
Jogando xbox 360
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Experimental: Em repouso
Fique sentado em uma cadeira confortável
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Consumo de energia e gasto de energia (mais de 24 horas e mais de 3 dias)
Prazo: Aguda (24 horas) e de curto prazo (3 dias)
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A ingestão de energia (kJ) foi medida usando uma refeição de teste ad libitum imediatamente após as 3 condições experimentais, um cardápio alimentar para o restante do dia e um registro alimentar para o período subsequente de 3 dias.
O gasto energético foi medido por calorimetria indireta durante as 3 condições experimentais e usando um acelerômetro Actical para o período subsequente de 3 dias.
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Aguda (24 horas) e de curto prazo (3 dias)
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Sensação de apetite
Prazo: 1 dia
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Escala visual analógica para avaliar a sensação de apetite.
A escala tem 100 mm de comprimento e varia de 0 mm (sem fome) a 100 mm (com muita fome).
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1 dia
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Marcador de Estresse
Prazo: 1 dia
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Esforço mental avaliado em escala visual analógica (100 mm de comprimento).
Varia de 0 mm (nenhum esforço mental) a 100 mm (extremamente desafiador mentalmente).
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1 dia
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Níveis de hormônios relacionados ao apetite
Prazo: 1 hora
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Perfis de glicose, insulina, cortisol, leptina e grelina avaliados a cada 10 minutos durante cada condição experimental de 1 hora.
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1 hora
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 272112
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